
Mon avis « Flash » sur des jeux récents joués et non chroniqués.
Les Coups d’Œil Critiques par ordre Alphabétique :
A
Abra Chadabra
Alice – De l’autre côté du Miroir
Amarok
Après Vous
Avant Après
Avocado Smash !
C
Camarades
Cat Days
Celestia Duo
Chakapuces
Chouineurs
Chu Han
D
Danger
DJ Set
Dobro
Duel pour Cardia
E
El Paso – Great Western Trail
Emblèmes
Escargots, Prêts ? Partez !

Abra Chadabra
Le titre a été conçu pour le festival L’Alchimie de Toulouse. Il s’agit d’un petit jeu de collection de cartes sympathique dans lequel les joueurs doivent choisir de piocher, face cachée, dans l’un des quatre tas possibles, affichant la répartition des possibilités qu’ils contiennent. C’est une sorte de « stop ou encore » très accessible, doux et très joliment illustré. La proposition n’a rien d’original et se laisse jouer, notamment avec des enfants. Personnellement, je passe rapidement à autre chose.


Alice – De l’autre côté du Miroir
Une très jolie boîte pour un « Flip & Write » plus original dans sa forme que dans son fond. En effet, en cochant les cases Miroir de leur fiche personnelle, les joueurs retournent leur feuille pour scorer sur les deux côtés en fin de partie. L’idée est brillante, mais l’expérience ne m’a pas paru vraiment différente d’un autre jeu de ce type. Il faut toujours aller ramasser des trucs et des bidules pour marquer le plus de points possibles. C’est sympathique pour les adeptes du genre. De mon côté, je passe.


Amarok
Subverti reprend le grand format des cartes de SYMBIOSE pour un jeu tout aussi grand public. La mécanique consiste simplement à poser deux cartes devant soi pour tenter d’obtenir la somme de valeurs la plus élevée ou la plus basse. Les cartes peuvent être prises de sa main, de celles des autres, de la pioche ou de la rivière. Le gagnant d’une manche retourne une de ses cartes en main la rendant apparente aux autres joueurs. Ceci constitue malheureusement le seul « twist » intéressant du jeu qui m’a profondément ennuyée. Malgré les quelques pouvoirs des cartes, il ne se passe vraiment pas grand-chose.


Après Vous
APRÈS VOUS est un jeu singulier proposant aux joueurs de créer des règles en cours de partie, dans un esprit de grande courtoisie. Ainsi, le joueur actif doit énoncer une règle portant sur une ou plusieurs caractéristiques des cartes, que tous doivent ensuite respecter. Si un joueur se trouve dans l’incapacité de respecter cette règle donnée, il remporte un jeton courtoisie. Trois de ces jetons sont nécessaires pour remporter la partie. Malgré son originalité prometteuse sur le papier, je dois avouer m’être très profondément ennuyée. J’ai, de plus, un grand doute sur la rejouabilité du jeu une fois les couleurs, les valeurs, ou les formes des chiffres utilisés. La politesse exacerbée demandée n’apporte rien à l’expérience. Elle est plaquée pour mieux faire comprendre la thématique. Je passe mon chemin, et plutôt deux fois qu’une malheureusement.


Avant Après
Je suis toujours admirative de l’ingéniosité des jeux Oldchap Games. Celui-ci n’échappe pas à la règle. Le concept est simple mais très original. Les deux groupes de joueurs observent un dessin et doivent le décrire afin de trouver l’ordre des deux illustrations et de déterminer ce qui a pu se passer entre les deux. Sincèrement, sur le papier, l’exercice a l’air scolaire, mais dans les faits, les participants passent un vrai bon moment. Les illustrations de Martin Vidberg donnent une identité singulière et amusante au jeu, le rendant ainsi moins sérieux. Les déductions sont légères, mais nécessitent de la précision dans les descriptions et les analyses. Les six enquêtes s’enchaînent avec le sourire aux lèvres. Reste cette boîte malheureusement très grande et très vide… Mais le jeu vaut véritablement le coup !


Camarades
Il a fait grand bruit à sa sortie ! Le premier titre édité par Le Passe Temps est une réédition d’un petit jeu de dés de Reiner Knizia. Entre chance et « enfoirades », l’expérience se révèle très amusante. Les joueurs passent par toutes les émotions alors que les règles du jeu s’expliquent en quelques secondes. Voilà une proposition de caractère, aussi bien dans le « gameplay » que dans la direction artistique choisie. Une très belle surprise, à jouer sans modération, avec toute personne ne se prenant pas au sérieux.


Cat Days
Un jeu tout simple dans une toute petite boîte. À leur tour, les deux opposants piochent une carte ou jouent une carte devant eux, sur un jour de la semaine, et en appliquent l’effet. Le but étant de réunir le plus grands nombre de points portés par les différentes espèces de chats. Clairement, je ne suis pas la cible. Le jeu s’adresse à un public extrêmement néophyte ou à de jeunes enfants (sachant lire tout de même). Il peut être vu comme une initiation à la construction de tableaux. Mais le jeu s’avère vraiment basique et sans grand intérêt.


Celestia Duo
En tant que grande fan de CELESTIA, j’attendais beaucoup de cette version deux joueurs coopérative. L’univers est bien là, accompagnant une superbe direction artistique ! Malgré un livret de règles un peu fouillis, et une mise en place pénible, on se jette dans cette aventure avec plein d’espoir. Et malheureusement, la déception est grande ! Je m’attendais à un périple plein de panache mais l’expérience manque cruellement d’héroïsme. Les sensations sont plates et ne décollent pas. En résumé, on s’ennuie fermement. On lance nos petits dés, dépensent nos cartes en essayant de se souvenirs des indices de notre partenaire, et on fait des arrêts réguliers au stand pour se refaire une santé. Pourtant, les parties sont loin d’être des promenades de santé justement. La difficulté est bien là mais c’est le manque d’envie de s’y confronter qui domine. J’aurai adoré l’aimer mais le charme n’a pas opéré. C’est une énorme déception malgré de belles idées et une très belle édition.


Chakapuces
Voilà un petit jeu de cartes familial agréable, porté par une très jolie direction artistique. À leur tour, les joueurs devront poser deux cartes au centre de la table, mais seule la deuxième s’activera. Si c’est la seule carte de sa valeur, le joueur actif défausse des puces de son stock, selon la grandeur de la suite qu’il a constituée. Si la carte jouée se superpose à une autre carte de même valeur, alors il récupère les tas adjacents. Le « scoring » prend en compte les cartes acquises et les puces encore en possession. C’est très simple, malin et l’idée de devoir constituer suites et/ou colonnes en parallèle, pour jongler sur les deux fronts, se révèle plaisante. Les Chakapuces octroient un malus en puces aux adversaires. Non, vraiment, le titre porte de bonnes sensations, notamment dans les filouteries légères qu’il propose.


Chouineurs
Et voici mon premier nouveau jeu de plis de 2026 ! Déjà, je salue le format compact et les belles illustrations de Crocotame. Ensuite, je salue les trois subtilités du jeu, à savoir les cartes double-sens, le choix du sens de son paquet de cartes dans son intégralité et le bonus donné au joueur ayant joué la plus petite carte. Le reste, comme les paris sur le nombre de plis que les participants pensent réaliser ou le fonctionnement même du jeu est plus classique, mais il n’empêche que CHOUINEURS est drôlement bien fichu ! J’ai tout simplement adoré sa subtilité, ses interactions foireuses, ses retournements de cartes et de situations. Voilà un excellent jeu de plis, rafraîchissant et divertissant.


Chu Han
Un jeu de défausse pour deux joueurs et d’un niveau un peu plus relevé qu’habituellement. Le jeu est plutôt joli et n’est pas loin d’être le titre le plus intéressant de ce type, lorsque les règles sont comprises et assimilées. Malheureusement, le livret de règles s’avère imbuvable et gâche vraiment l’expérience. Je n’ai pas accroché du tout alors que, objectivement, le jeu mérite le détour.


Danger
Un jeu de plis quelque peu agressif dont le but est d’éliminer les points potentiellement gagnés par les adversaires. C’est malin, audacieux et certaines parties seront épiques. Chez moi, la sauce n’a pas prise du tout. La faute à une visibilité tactique subtile à saisir, sans doute trop, qui peut laisser de côté certains joueurs. C’est exactement ce qui s’est passé et cela s’est traduit par une sensation de manque de contrôle provoquant, de ce fait, un grand manque d’intérêt.


DJ Set
DJ SET est un « Blind Test » différent de ce qui existe déjà. À l’aide d’une application mobile, les joueurs tentent de retrouver non pas l’interprète, ni le titre d’une chanson, mais un élément se rapportant au thème de la liste de titres diffusés. Cette nouvelle vision du quiz musical est rafraîchissante, dynamique et très fédératrice. L’ambiance autour de la table est virevoltante à condition d’être un peu nombreux. Certes, certains thèmes sont plus inspirés que d’autres, mais dans l’ensemble, ce jeu d’ambiance assure de bons moments d’excitation, de rires et de détente.


Dobro
Encore un jeu de défausse, genre peu engageant pour moi. Mais cette fois-ci, les illustrations des cartes m’enthousiasment. J’aime beaucoup le ton donné par les couleurs vives et les visages burlesques. Mécaniquement, rien de nouveau ! Les joueurs doivent récupérer le moins de cartes possibles et donc surenchérir tant qu’ils le peuvent sur la ou les cartes précédemment jouées. Le twist permettant de doubler la valeur requise est rafraichissant et induit des « coups » jouissifs. Mais malgré cela, les choix sont malheureusement assez automatiques. Le hasard fait la différence. Pour autant, avec ses règles simples, le jeu s’apprécie dans sa légèreté, même si je n’y reviendrai surement pas, question de goût.


Duel pour Cardia
Le titre du jeu ne dit rien qui vaille ! Pourtant DUEL POUR CARDIA est un très bon jeu aux règles simples et aux sensations ingénieuses. Simultanément, les joueurs jouent une de leurs cartes en main, face cachée. Ils révèlent leur choix, également simultanément, pour savoir laquelle permet de gagner un Sceaux (la plus forte) et laquelle active son effet (la plus faible). Le but ? Gagner cinq sceaux. C’est simple comme bonjour ! Oui mais les effets des cartes jouées peuvent influencer ce qui s’est déjà passé ou ce qu’il se passera pour les duels suivants et changer le cours des choses. Tout est question de combinaisons, de bluff et de « guessing » aussi. C’est vraiment très malin et les deux paquets de cartes à réunir comme bon vous semble permettent de varier les parties et la difficulté. Un très bon cru dans une toute petite boîte.


El Paso – Great Western Trail
Une version légère de GREAT WESTERN TRAIL, sur le papier, pourquoi pas, si c’est aussi bien fait que PIRATES DE MARACAIBO. Malheureusement, c’est complètement raté. L’édition se révèle miteuse et l’expérience au sommet de l’ennui. C’est répétitif à souhait et les parties n’ont quasi aucune variété. Le jeu n’est riche que du passé glorieux de son aîné. Tactiquement, c’est également le néant. Quelle déception !


Emblèmes
EMBLÈMES fait beaucoup penser à ORIFLAMME. Simultanément, les joueurs choisissent une carte de leur main, qu’ils positionnent dans l’un des trois lieux à tour de rôle. Ces cartes portent des effets immédiats ou de fin de manche renversant souvent tout sur leurs passages. Les cartes les plus fortes sont récompensées, mais faut-il encore qu’elles ne subissent pas les foudres des autres cartes ou des règles changeantes du jeu. EMBLÈMES est un vrai jeu d’enfoirés, ou les coups bas pleuvent pour le plus grand plaisir des participants. Le titre est fluide, dynamique et très « fun » même si l’impression de déjà vu est un peu dommageable.


Escargots, Prêts ? Partez !
Je ne parle que très rarement de jeux destinés aux plus jeunes, mais j’ai beaucoup aimé celui-ci. Cette réédition est dans un premier temps superbe malgré une boîte bien vide. On lui pardonne quand on comprend qu’elle sert de parcours à une course d’escargots aimantés. Le matériel et son utilisation font véritablement leur effet, même auprès des plus grands. Les choix des dés à réaliser entre escargot ciblé ou case d’arrivée convoitée sont simples mais ingénieux. D’ailleurs, le jeu dans sa globalité est très ingénieux. Un très bon opus pour les plus petits.


Flatiron
Déjà le thème est cool… Les joueurs construisent ensemble le célèbre building New-Yorkais ! Attention pourtant, le jeu n’a rien de coopératif. Au contraire les joueurs se livrent un véritable duel, d’une tension extrême, tout en manipulant avec plaisir les étages qui ne cessent de s’empiler pour donner un plateau de jeu en hauteur, évolutif, joli et innovant. Rien que pour la forme singulière qu’il arbore, FLATIRON vaut le coup. Mais le fond est tout aussi intéressant. La mécanique tourne autour d’un « deckbuilding » sur fond de placement d’ouvriers, le tout accessible et ne manquant pas de profondeur tactique et de subtilité. Les interactions sont fines, à l’image de l’observation obligatoirement attentive des faits et gestes adverses. Une très belle découverte pour l’un des meilleurs jeux à deux de l’année (et la place est chère) !


Garden Rush
L’édition est très chouette ! Voilà le seul point positif que j’ai trouvé à ce jeu de placements pour deux joueurs. Le jeu ne présente aucune originalité et les sensations répétitives se révèlent ennuyeuses dès les trois premiers tours de jeu. Entre enfants, le jeu possède sans doute quelques atouts comme sa facilité d’accès, son « look » amusant et son temps de jeu très limité. Cette course aux légumes et à leurs livraisons peine à passionner les foules.


Happy Mochi
Cette petite boîte n’est pas loin d’être le jeu de défausse actuel que j’apprécie le plus. Bon, je n’en ferai pas 15 parties de suite, mais c’est léger, joli et ça se joue sans autre motif que celui de partager un petit moment simple, joyeux et rapide. Ne pas ordonner ses cartes dans sa main, changer les contraintes de poses ou encore ignorer certaines obligations par de petits pouvoirs de cartes, sont des petits « twists » permettant de maintenir l’intérêt des joueurs et d’éviter les sensations de répétition. Voilà un petit jeu de détente sympathique, sans aucune autre prétention.


House of Fado
Un Lacerda plus accessible, je dis oui ! Le jeu propose du placement d’ouvriers assez classique dont la seule particularité est d’offrir une action compensatrice à un adversaire chassé de sa position. Malgré cette brillante idée, l’expérience n’est pas à la hauteur d’un thème excitant et d’une direction artistique débordant de génie. Le titre est répétitif, et assez semblable d’une partie à une autre.


Hutan
Un titre que j’attendais beaucoup. HUTAN propose un « draft » de cartes dans le but d’égrainer des fleurs pour tenter de composer son espace personnel. Le « puzzle-game » est sympathique sans convaincre totalement. Les manipulations sont incessantes, la direction artistique décevante et la thématique anecdotique. De plus, le défi d’optimisation se révèle bien trop solitaire. Une déception.


Jungo
En tant que successeur annoncé de TRIO, JUNGO a suscité beaucoup d’attente. Et comme souvent, dans ces cas-là, il est plus facile de décevoir que de satisfaire. Pourtant, JUNGO est un bon petit jeu de défausse. Les joueurs ne pouvant pas trier leurs cartes en main, il s’agira de récupérer des combinaisons jouées avant vous pour en composer des plus fortes par la suite. Rien de révolutionnaire, mais le jeu est très mignon, parfaitement édité et pensé pour le plus grand public. Il est facile à sortir, partout, et à n’importe quel moment. Je m’en sers pour initier ou pour combler un petit moment dans la journée, qui saura être agréable.


Kabuto Sumo
Hormis pour son matériel en bois très attirant, je n’ai pas compris l’enthousiasme autour de ce jeu d’adresse ou plutôt de « pousse cailloux ». Je me suis excessivement ennuyée et je ne suis malheureusement pas la seule. Le jeu mérite d’exister pour sa proposition originale et singulière. Mais, en ne demandant pas ni d’être particulièrement agile, ni d’être particulièrement tacticien pour gagner, il perd beaucoup de sa saveur.


Kanal
Quand Uwe Rosenberg recycle sa magnifique mécanique de roue de ressources, il le fait aussi pour un jeu duel. Sincèrement, je ne m’attendais pas à grand-chose de cette messe redite… J’avais tort. KANAL m’a beaucoup plu. Entre placement d’ouvriers et construction de tableaux, l’opportunisme et les réflexions sont de haute voltige. KANAL s’avère être un vrai jeu expert derrière une prise en main plutôt aisée. Tout est extrêmement tendu, tout le temps. Certes, les joueurs sont un peu la tête dans le guidon et la thématique industrielle n’est pas hyper sexy, mais les sensations de jeu sont véritablement excellentes. S’il ne fallait en choisir qu’un entre Black Forest et celui-ci, sorti au même moment, je n’hésiterai pas une seconde.


Kelp
Ce duel asymétrique dans les profondeurs de l’océan m’attirait beaucoup sur le papier. Après une lecture de règles fastidieuse, ma première et seule partie m’a profondément ennuyée. Il faut dire que j’incarnais le requin, et ce rôle n’est vraiment pas passionnant. L’autre (la pieuvre) est sans doute plus satisfaisant, mais malheureusement, le manque de « fun » a eu raison de mes envies de tenter les deux parties. Ce jeu « du chat et de la souris » se révèle vraiment très décevant, d’autant plus que l’édition est superbe.


Kumata
Cosmoludo propose, une fois n’est pas coutume, un jeu abstrait légèrement déguisé en un jeu de plateau, enfin plutôt en un jeu de tuiles. Sous des faux airs de Marrakech et sans son génie, les joueurs recouvrent les dominos adverses en superposant les mêmes chiffres pour, en fin de partie, décompter ceux de leur couleur restés visibles. Les fortes contraintes de pose étouffent quelque peu les sensations de jeu. Aussi, le titre ne propose pas franchement quelque chose de nouveau même si l’édition se révèle attirante.


La Traque
Sur le papier, l’idée de traquer des nazis après l’armistice de la Seconde Guerre mondiale m’intéressait beaucoup. Dans les faits, non seulement le jeu est ennuyeux au possible et ultra répétitif, mais il se révèle surtout gênant intellectuellement. Lorsque la capture d’ordures aide à remporter la partie, je suis abasourdie. Personnellement, je n’ai pas envie non plus de m’amuser autour de Klaus Barbie ou de tout autre montre de la sorte. Plus jamais.


Le Bon, la Chèvre et le Truand
Déjà, je suis absolument « fan » des illustrations et de la thématique ! De ce fait, j’avais beaucoup d’attentes… Malheureusement, le jeu m’a laissé un peu de marbre. Il est question de « bluff » mais la lecture difficile des intentions adverses rend les décisions trop hasardeuses. Personnellement, je suis passée à côté des subtilités du jeu. Le titre est, en ce sens, plus complexe que ce que les règles le laissent présager, en tous les cas, trop complexe pour le peu de sensations qu’il procure.


Le Chat et la Tour
Il s’agit d’un jeu de dextérité dans lequel les joueurs doivent construire la plus haute tour possible en réalisant des petits défis pour faire grimper Neko, le chat noir. Après NEKOJIMA, du même éditeur, j’avoue que je m’attendais à mieux. Le matériel, très léger et fragile, ne permet pas de faire des tonnes de parties. D’ailleurs, en a-t-on vraiment envie ? L’expérience est sympathique une fois et les participants passent vite à autre chose, étant donné que le plaisir vient essentiellement de l’effondrement de la structure.


Les Derniers Droïdes
La mécanique principale propose de distribuer des cartes entre joueurs pour soit les défausser contre des ressources, soit les réparer afin d’obtenir points de victoire et capacités immédiates ou permanentes. Des cartes de « scoring » font également l’objet d’une course entre joueurs. Le jeu n’a rien de novateur, mais tourne efficacement. On remarque la beauté des illustrations et une édition soignée. L’expérience, elle, se révèle décevante. Les joueurs n’ont pas vraiment le temps de construire un vrai moteur et le hasard est si présent que les sensations deviennent frustrantes. L’idée thématique était pourtant assez sympathique, mais ce titre de gestion et de construction de tableaux reste en surface.


Les Potions d’Azerlande
Une thématique attirante et une mécanique de programmation, il ne m’en fallait pas plus pour m’intéresser. Malheureusement, les sensations répétitives et les très nombreuses manipulations mettent à mal ce jeu de collecte et de livraison de ressources au final assez classique. Pourtant, l’idée de donner des priorités différentes aux actions était prometteuse. Mais le jeu se perd quelque peu dans un tourbillon de choses pas toujours très utiles. Plus épuré, il aurait fait un excellent titre familial.


Living Forest Duel
C’est une immense déception ! En toute sincérité, je n’ai pas compris l’intérêt de cette version deux joueurs alors que le jeu d’origine se joue très bien dans cette configuration. Malgré un « deckbuilding » commun très malin, et différentes mécaniques se combinant bien entre elles, j’ai trouvé l’expérience bien trop alambiquée et compliquée pour ce qu’elle apporte et pour le public cible choisi. Je suis sans doute passée à côté, à mon grand désarroi, mais je n’y reviendrai pas.


Medical Mysteries – Miami Mort Imminente
MIAMI est la deuxième boîte de cette série ludique médicale, après le succès de NEW YORK. Les joueurs seront dans leurs souliers tant ce titre reste fidèle au premier en tout point. Se prendre pour un urgentiste est toujours aussi prenant et sauver des vies se révèle encore une fois passionnant même si l’effet de surprise n’est plus. Le jeu est, dans l’ensemble, plus complexe et les patients donnent du fil à retordre. Le dernier cas, par exemple, oblige à traiter deux personnes en même temps, ce qui rend les idées bien moins claires. Une valeur sûre pour tester son sang-froid, sa logique et son sens de déduction.


Mieze Katse
Depuis le temps que cette rengaine lancinante s’entendait dans les divers festivals, voici qu’elle arrive dans les maisons et dans les têtes sans jamais pouvoir s’en débarrasser. MIEZE KATSE est une expérience où s’entremêlent rythme et actions dans une ambiance burlesque et extrêmement drôle. Mais l’exercice demande concentration et connexion entre partenaires pour réellement saisir le bonheur de l’instant vécu. C’est difficile de faire plus bête, mais le jeu fonctionne à la perfection. Il joue son rôle de bouffon jusqu’au bout des ongles. Bravo pour la prise de risque éditoriale ! Des ovnis ludiques de la sorte, on en aimerait tous les jours.


Mime Master
Je trouve l’idée très chouette. MIME MASTER n’est pas un jeu de mimes comme les autres. Il propose de décrire des gestes aux participants qu’ils doivent réaliser, pour trouver eux-mêmes ce qu’ils sont en train de mimer. Le concept est vraiment sympathique et rafraîchissant. Dans les faits, la sauce ne prend pas. Les éléments à mimer sont, pour la plupart, très faciles à déterminer et les sensations tombent à l’eau au fur et à mesure des cartes qui défilent sans grande motivation. Avec de très jeunes enfants, peut-être que le jeu prend une autre dimension, mais, à contrecœur, je passe mon chemin.


Moonlight
Voici le tout petit dernier de La Boîte de Jeu. MOONLIGHT est un jeu de placement de cartes et de prises de majorités pour deux joueurs. Il est question de collection de Lunes et de sommes de valeurs par lignes dans une grille de 3×4 (ou l’inverse). Même avec une très belle direction artistique, le titre a du mal à passionner. On embête un petit peu son camarade en lui recouvrant des cartes, on récupère une capacité en perdant une manche ou une carte plus forte en en gagnant une. C’est sympathique et sans prétention, mais c’est à peu près tout. On en fait une partie, puis une revanche et on passe vite à autre chose.


Mouton Mouton
C’est le jeu d’ambiance qui fait un carton en ce moment. Le but ? Essayer de trouver la même réponse individuellement au sein d’un groupe et dans un temps imparti obligeant à beaucoup de spontanéité. Certes, les thèmes ne sont pas tous très subtils, mais à l’apéro, le jeu se laisse jouer. L’expérience est plutôt sympathique et les réponses du tac au tac sont source de beaucoup de rires.


Mozaïk
MOZAÏK propose d’associer images et concepts dans une grille personnelle de trois cartes par trois. Les joueurs révèlent simultanément une carte Image et choisissent, selon l’ordre croissant de la carte posée, une carte Mot de la rivière pour la déposer à l’une des extrémités de leur grille. Évidemment, les cartes alignées avec celle-ci doivent détenir le critère réclamé. Rien de bien original dans le fond, mais la forme se révèle un peu différente d’autres jeux d’association d’idées. Il faut à la fois avoir les yeux rivés sur les détails des cartes et sur les objectifs personnels que l’on s’est fixés, mais aussi sur ceux des adversaires pour ne pas faire augmenter leur score sans y prêter attention. Même si l’illustration de couverture n’aide vraiment pas le jeu, l’expérience se révèle plutôt sympathique, mais pas au point d’enchaîner les parties.


Panda Spin
Quelle déception ! J’en ai lu et vu le plus grand bien. Chez moi, tout le monde est passé à côté. La faute à une erreur dans le livret de règles qui nous a été fatale. Une fois cette bourde corrigée, l’expérience est nettement plus intéressante même si ce n’est vraiment pas ma came. Au final, voici un jeu de défausse de cartes plutôt malin qui oblige à perdre pour se relever plus fort. La double fonction des cartes appelle à des chemins tactiques plus riches que dans la plupart des jeux du même type.


Paper World
Avec son titre et sa direction artistique, je m’attendais à un jeu de découpe, de remplacement de pièces par d’autres, de modelage d’un monde… PAPER WORLD ne tient malheureusement pas ses promesses en proposant seulement de la collection de cartes très classique. Le « twist » utilisé ne marque pas les esprits et le jeu déçoit de bout en bout. Il tourne, aucun souci de ce côté-là, mais ne surprend pas, ne révolutionne rien, et n’amuse que très peu ! Je passe.


Pas le choix
Voici un jeu d’association d’idées très restrictif dans lequel les joueurs doivent faire deviner des mots avec l’aide d’autres mots imposés. L’expérience ne m’a pas laissé une impression dingue. Le jeu fonctionne sans soucis, mais les liens entre les mots sont le plus souvent tirés par les cheveux, ce qui devient assez vite lassant. La première partie est sympathique, mais, personnellement, je passe rapidement à autre chose. Les deux modes, compétitifs et coopératifs, m’ont paru plutôt fades.


Pierre Papier Morpion
Un duel de « Pierre Feuille Ciseau » pour tenter de prendre possession de cases en mode « Morpion » ou de collectionner des objets. Le jeu est original et la première partie se révèle « fun ». Malheureusement, on en fait vite le tour. Entre enfants, il a sans doute plus de chance d’être rejoué. Entre adultes, c’est sympathique une fois et on passe à autre chose.


Plante Bataille
PLANTE BATAILLE est une sorte de morpion dans lequel les joueurs tentent de récolter des légumes porteurs de points de victoire et de pourrir les récoltes adverses. Ce petit jeu abstrait porte une interaction méchante absolument délicieuse. Les parties sont courtes et sujettes au hasard mais l’expérience est joviale, légèrement tactique et très plaisante. Une bonne petite surprise pour toute la famille, à condition de ne pas être trop susceptible !


Ptit Pois
Combien de jeux de défausse sont sortis en quelques mois ? J’ai l’impression qu’il n’y a que ça. Celui-ci est sympathique. Il est question de jouer des cartes de plus forte ou de plus faible valeur que la précédente sur deux tas différents. Si la couleur est respectée, le joueur actif obtient une action bonus. Mais c’est surtout le décompte qui donne une légère étincelle au titre. Celui qui met fin à la manche doit s’assurer d’avoir moins de points que ses adversaires sous peine d’être fortement pénalisé. J’avoue être un peu saoulée par tous ces jeux qui se ressemblent beaucoup et qui ne révolutionnent rien. Cela dit, celui-là n’est pas le plus désagréable.


Resafa
Difficile de ne pas s’intéresser au dernier Suchy même si ces derniers opus me laissent de marbre. Visuellement, RESAFA n’est pas très attrayant. Mécaniquement, le jeu propose un mélange de déjà-vu assez peu convaincant. Si l’utilisation des cartes Action est maline, les bonus en tous genres à récupérer à droite et à gauche gâchent l’expérience. Pourtant, le jeu n’est pas complexe et le temps de jeu est raisonnable, mais le trop-plein de petites choses, partout, empêche d’avoir une vision stratégique claire. Les trop nombreux choix gênent les petites satisfactions, sources de plaisir habituel. Le jeu n’est pas mauvais, mais provoque trop peu d’émotion.


River Valley Glassworks
Un jeu familial simple et plutôt malin. La forme des éclats de verre sert à en récupérer d’autres dans la rivière alors que le décompte final prend en compte leur couleur. Le jeu ne paie pas de mine mais représente une belle initiation aux jeux de société modernes. Les parties sont dynamiques, rapides et s’enchainent avec plaisir. Le titre est beau et le matériel est agréable à manipuler. Une belle surprise, épurée comme il faut. Il plaît aux petits comme aux grands.


Sail
Une direction artistique à tomber par terre pour ce jeu de plis coopératif pour deux joueurs. Sur le papier, ce n’est pas du tout mon truc. Mais Fichtre, que c’est bon ! L’aventure promise dans la thématique prend sens et procure de grandes émotions. Les défis sont relevés et la grande difficulté occasionne autant de frustration que de fierté, mais surtout une très forte addiction. Avec ses règles simples, SAIL réclame pourtant plusieurs parties avant d’être appréhendé à sa juste valeur. Voilà un jeu à la fois accessible et technique, intelligent et sans lourdeur. Brillant, tout simplement.


Salamandra
L’illustration de couverture est si élégante que le matériel du jeu déçoit légèrement après ouverture. Mécaniquement, SALAMANDRA propose un placement d’ouvriers définitif, qui s’activent par conséquent plusieurs fois dans une partie. Cette idée se révèle extrêmement convaincante. Malheureusement, le titre pèche par son iconographie, sa difficile lecture. L’expérience se révèle floue et sans aucun sens thématiquement. Il y a beaucoup trop de choses pour un décompte final basé sur des majorités assez peu engageantes. Il y a de très bonnes choses et d’autres, à l’opposé, qui empêchent le jeu de décoller.


Sucré ou Salé ?
Les explications de la première partie laissent tout le monde dubitatif. Un joueur tente de faire deviner un mot d’une grille aux autres joueurs à l’aide d’un autre mot et de son contraire. Il doit juste indiquer si le terme qu’ils recherchent est plus « rigide que mou » ou « Tik Tok que Instagram » par exemple. On se surprend à enchaîner les parties et à apprécier de subir fortement les choix à réaliser. Ce petit jeu coopératif ne paie vraiment pas de mine et se révèle véritablement plaisant et surprenant.


Sweeet !
En voilà un jeu mignon tout plein, associant « stop ou encore » et mémoire. Le principe est simple, les joueurs retournent des cartes au centre de la table en vue de réaliser une suite de chiffres, dans leur zone personnelle, allant de 1 à 8. S’ils retournent une valeur déjà présente chez eux ou au centre, ils passent leur tour en retournant les cartes révélées. S’ils décident d’arrêter avant de dévoiler deux cartes semblables, ils récupèrent les cartes de leur choix. Quelques cartes « bonus » octroient des capacités et mettent un peu de piment, tout comme les cartes Miel qui peuvent, une fois toutes révélées, faire remporter la partie immédiatement. C’est simple, efficace mais on passe rapidement à autre chose quand même…


Symbiose
Un casse-tête agréable et très rapide dans lequel les joueurs essaient de faire le plus de points possibles en constituant un tableau de cartes. L’idée de « scorer » avec son propre tableau pour les cartes du centre et avec ceux des adversaires adjacents pour celles situées en périphérie est ingénieuse. Le jeu est vraiment sympathique et très joli. Je suis moins convaincue quant à l’idée de le sortir très souvent.


Viva Catrina
Difficile de ne pas parler de la direction artistique qui attire irrémédiablement l’œil avec son parti-pris extrêmement coloré. À dire vrai, je ne sais pas trop si j’aime ou pas, mais par contre, la lisibilité en pâtit beaucoup et c’est dommage. VIVA CATRINA est un jeu de placement de tuiles très familial et qui fonctionne sans aucun souci. Mais a-t-on vraiment envie d’y revenir ? Pas certaine ! Le jeu n’a rien de vraiment singulier. C’est du déjà vu sympathique avec un thème accessoire. Le décompte final gâche quelque peu la fluidité de l’expérience. Pour autant, les parties sont plaisantes, rien de plus.

