Aurealis

Auteur : Joachim Thôme
Illustrateur : Alexandre Bonvalot
Éditeur : La Boite de Jeu
Distributeur : Blackrock Games


2 joueurs

10 ans

30 min

25 €

Septembre 2026

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Cartes / Collection

Initié

Incarnez une équipe d’explorateurs parcourant la jungle d’Aurealis à la recherche de son patrimoine !

Posséder sept tuiles au début de son tour de jeu ou obtenir trois tuiles Temple.

Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquelles les joueurs réalisent quatre étapes. En premier lieu, le joueur actif vérifie s’il possède sept tuiles. Si ce n’est pas le cas, il réalise une action parmi les trois possibles. La première consiste à jouer une carte Aventurier de sa main et à réaliser son effet. Attention, chaque carte réclame une ou plusieurs conditions pour être jouée, prenant en compte les cartes disponibles dans son propre jeu, dans la rivière et/ou dans le jeu adverse. Les effets sont nombreux, mais permettent essentiellement de faire progresser les archéologues sur les cartes Jungle, de collecter des jetons Animal, d’acheter des cartes Jungle ou de gagner de l’argent. La deuxième option permet de construire un Site de Fouilles lorsque tous les emplacements Archéologue d’une carte Jungle sont occupés et de récupérer le possible bonus Fouilles en conséquence. La troisième donne droit, en défaussant trois cartes, à la réalisation d’une action du camp de base (gagner de l’argent, obtenir des pions Animal, déplacer des Archéologues, acheter une carte Jungle). Lorsque l’ensemble des emplacements Animal d’une carte Jungle est complété, le joueur actif récupère le bonus Animal associé. Lorsque les bonus Animal et Fouilles d’une même carte Jungle ont été récupérés, le joueur actif retourne la carte et prend le bonus Exploration inscrit. La troisième étape consiste à vérifier si le joueur actif égale ou surpasse son adversaire dans un objectif de Renommée afin de lui dérober la tuile correspondante (posséder deux tuiles Animal Légendaires, deux tuiles Reliques, trois cartes Jungle, trois symboles Plante). Enfin, le joueur actif complète sa main pour terminer son tour.

La partie se termine immédiatement lorsqu’un des deux joueurs réunit les conditions de victoire (posséder sept tuiles en début de tour ou trois temples).

  • Une très jolie direction artistique avec un matériel agréable
  • Le système toujours aussi ingénieux et plaisant des prérequis des cartes pour pouvoir les jouer
  • Une thématique agréable et qui fonctionne
  • Une course aux tuiles intéressante
  • La possibilité d’anticiper plusieurs coups à l’avance avec des cartes qui défilent moins vite que dans le jeu original (Les Tribus du Vent)
  • Un temps de jeu raisonnable
  • Des sensations assez répétitives dans le déplacements des aventuriers et le placement des jetons animaux
  • Une variété entre partie assez limitée
  • Un côté très « popote » solitaire
  • Un objectif général pas à la hauteur de la mécanique

Je ne m’attendais pas à grand-chose en découvrant AUREALIS. En effet, ce nouveau jeu, signé La Boîte de Jeu, est en réalité une version duelle du titre LES TRIBUS DU VENT, sorti en 2022. Ce dernier, même s’il proposait une expérience très honnête, ne m’avait pas marqué au point de rester dans ma ludothèque. De mémoire, le plus gros bémol venait de l’impossibilité de prévoir en amont son tour de jeu et du chaos qui se dégageait de cette non-maîtrise. Voyons ici comment le titre d’origine a été repensé.

Déjà, la thématique n’est plus du tout la même. L’exploration d’une région nouvellement découverte remplace le futur apocalyptique dû à la pollution. Le propos se veut plus positif et fait davantage rêver. Il revêt un caractère moins original, certes, mais paraît plus rassembleur. Personnellement, j’aime toujours autant explorer de nouvelles contrées, même si l’immersion n’est clairement pas au rendez-vous.

En effet, AUREALIS est un jeu très mécanique qui base toute sa saveur sur un système de pose de cartes extrêmement astucieux, directement inspiré de son grand frère. Ainsi, la principale action consiste à jouer une carte de sa main si les conditions réclamées par celle-ci sont remplies. Et les conditions dépendent des cartes présentes dans son jeu, dans la rivière commune ou dans la main adverse, d’où l’importance de la couleur des versos des cartes. Très sincèrement, ce principe est excellent. Et même si LES TRIBUS DU VENT nous avait déjà habitués à ce système de jeu, l’expérience procure toujours autant de bonnes sensations. Ici, comme il n’existe qu’un seul adversaire, il est plus facile d’anticiper les prochains coups. En effet, les cartes ne sont pas toujours en train de changer et il paraît plus facile de se projeter, même si le hasard s’invite toujours un petit peu autour de la table.

L’autre petite chose que j’aime bien, c’est la course aux tuiles. Il en faut sept, quel que soit leur type, pour remporter la partie au début d’un tour de jeu, ou trois Temples. Certaines étant susceptibles d’être volées à son concurrent, le jeu devient assez taquin.

Malheureusement, le reste est un peu moins sensationnel puisque les actions des cartes proposent essentiellement d’acheter une nouvelle carte Jungle à explorer, de récupérer de l’argent, de construire un site de fouille, de déplacer ses explorateurs ou d’observer des animaux. C’est en cumulant des animaux et des aventuriers sur une carte Jungle que celle-ci, une fois ses emplacements remplis, octroie des bonus, et en particulier ces fameuses tuiles (Temples, Reliques, Animaux légendaires, Renommée, Découvertes). Concrètement, les joueurs bougent leurs petits pions, récupèrent des petits jetons et retournent leurs cartes une fois utilisées. Ce qu’il y a à faire n’est pas très exaltant.

Oui, c’est ça, le vrai problème d’AUREALIS, c’est le décalage entre le système hyper percutant de l’utilisation des cartes et l’explication du « pourquoi on le fait » qui manque clairement de panache. En réalité, on accumule juste des petits pions sur des cartes pour récupérer des tuiles avant l’adversaire. L’objectif n’est pas folichon. Alors, vous me direz qu’il doit y avoir de l’interaction ! Alors oui, sur le papier, mais non dans l’expérience. Les joueurs sont avant tout concentrés sur les cartes occupant leur support. Ils essaient de profiter des cartes de la rivière et du jeu adverse pour faire la meilleure action possible, plus par opportunisme que par réelle stratégie à long terme, et plus pour eux que pour embêter l’autre.

Malgré cela, AUREALIS fait passer un moment sympathique. Le jeu est quelque peu original, le matériel est très agréable, les tours sont fluides et les réflexions sont légères, mais bien présentes. Une fois l’iconographie comprise, le jeu propose un duel apaisant, à défaut d’une confrontation dantesque. Malheureusement, on en fait trop rapidement le tour.

Sympathique !

Une version duelle des Tribus du Vent, très agréable, plus tendue, plus courte, avec bien moins de chaos !



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