Carte d’Identité

Auteurs : Germán P.Millán
Illustrateurs : Enrique Fernández
Éditeur : Iello
Distributeur : Iello

1-4 joueurs

14 ans

90 min

65 €

Août 2026

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Placement d’ouvriers / Gestion / Construction

Expert
Description Rapide

Unissez votre clan de nains pour reprendre possession de la Montagne et lui redonner sa splendeur passée !

Posséder plus de points que les adversaires.

Une partie se compose de trois manches durant lesquelles les joueurs réalisent quatre tours de jeu. Lors de son tour, le joueur actif positionne un de ses nains sur un outil de sa forge pour effectuer l’action correspondante. Il existe quatre actions de base. Creuser permet d’aller chercher des gravats, apportant des ressources, et de découvrir une nouvelle tuile salle du plateau principal. Combattre élimine les monstres des salles de la Montagne. Transporter des ressources sur un site de construction est le moyen de débloquer les portes et les piliers afin de les rendre constructibles. Enfin, Bâtir offre la possibilité d’installer des maisons, ateliers, portes ou piliers dans les salles découvertes de la Montagne. Chaque bâtiment a sa propre contrainte de pose. Pour chaque action de base, la valeur du jeton Nain utilisé détermine la force de l’action. Ces quatre grandes actions permettent de récupérer différents bonus. L’un des principaux est l’avancée sur les trois pistes principales, elles-mêmes apportant des améliorations : tuiles Tradition (avantage permanent), tuiles Relique (avantage à utiliser une fois), tuiles Écus du Roi (avantage à chaque fin de manche). Autre bonus conséquent, celui de récupérer de nouveaux outils (permettant de réaliser les mêmes actions lors d’une manche) ou des joyaux améliorant les outils existants. Enfin, le troisième bonus le plus important consiste à améliorer la force des jetons Nain afin de réaliser des actions plus puissantes. À la fin de chaque manche, une phase de Conseil a lieu. Les joueurs rapatrient leurs nains dans leur caverne, gagnent les récompenses de leurs écus du Roi et de leurs tuiles Tradition, remportent des points selon les monstres détenus dans leur cachot, et reçoivent des points selon ce que réclament les tuiles Projet (objectifs communs mis en place en début de partie) atteintes et dépassées par le jeton Marqueur de manche.

La partie se termine après la troisième phase de Conseil. Les joueurs ajoutent aux points déjà obtenus ceux octroyés par Le Trône du roi (joueur présent majoritairement par le nombre de ressources transportées dans ce lieu), ceux de leurs objectifs personnels attribués en début de partie, ceux des étoiles atteintes sur les trois pistes, ceux de leurs ressources restantes, ainsi que ceux octroyés par les outils achetés en cours de partie. Ils soustraient des points par tuiles qu’ils occupent possédant encore des ennemis.


Oui ou Non

- Un matériel superbe
- Du sens dans les actions que les joueurs réalisent
- Un mélange détonnant de mécaniques : placement d’ouvriers, gestion, construction, amélioration de capacités, objectifs à atteindre…
- Des interactions bien dosées s’intercalant à des actions plus solitaires
- Des règles accessibles pour un jeu expert profond
- Une intensité due au nombre d’actions à réaliser réduit
- Un temps de jeu raisonnable
- Une frustration et une courbe de progression importante suscitant l’addiction
- L’enchaînement de petites actions très satisfaisant

- Une mise en place quelque peu laborieuse

Mon Avis
Vous l’aurez compris dans le titre, COVENANT est une histoire de nains… Et moi, les nains, les trolls et les gnomes, ce ne sont pas vraiment des petits êtres qui me font rêver dans un jeu de société ou dans la vie, en règle générale. Mais, devant les excellentes critiques, je me suis lancée, déjouant mes craintes et mes préjugés.
J’ai donc pris mon courage à deux mains et me suis aventurée, dans un premier temps, dans le livret de règles. Et la première lueur fut ! En le parcourant, l’irrésistible envie de commencer ma première partie est montée en moi au fil des pages qui se tournaient. Et franchement, c’est de plus en plus rare, notamment pour les jeux experts. Certes, le livret est parfait. Les explications sont claires et les exemples encore plus. Mais l’envie n’est pas venue uniquement de la perfection des consignes. Non, elle est venue de la perception d’une mécanique simple de placement d’ouvriers autour de quatre actions principales donnant lieu, en apparence, à une belle profondeur de réflexion.
Une mécanique simple de placement d’ouvriers autour de quatre actions principales donnant lieu à une belle profondeur de réflexion.
Et COVENANT, c’est exactement ça ! C’est quatre actions dominantes, une iconographie très lisible et seulement trois manches de quatre tours de jeu pour une expérience intense et solide. En ce sens, il me fait beaucoup penser à CHÂTEAU BLANC, qui parvient à de belles réflexions dans une enveloppe somme toute très épurée. Ici, le matériel est plus conséquent et la mécanique n’a pas grand-chose à voir, mais COVENANT est dans la même veine, à savoir qu’il fait bien travailler les méninges en deux heures grand maximum.
Et ce n’est pas le seul point commun avec CHÂTEAU BLANC. Un des gros points forts du jeu est l’enchaînement de petites actions en cascade à partir de l’option principale entreprise. Ces effets qui s’ajoutent lors d’un même tour de jeu offrent des sensations véritablement très satisfaisantes sans pour autant tomber dans la lourdeur. COVENANT reste fluide et plutôt élégant en toutes circonstances.
COVENANT reste fluide et plutôt élégant en toutes circonstances.
Aussi, et c’est d’autant plus vrai lors des premières parties, les joueurs ont l’impression de n’avoir pas fait grand-chose. Là encore, on retrouve cette frustration que CHÂTEAU BLANC parvient à rendre si plaisante. C’est le cas pour COVENANT, qui réclame plusieurs expériences avant de se dompter efficacement. La courbe d’apprentissage est importante. C’est en partie elle qui donne un goût de « reviens-y » très prononcé.
Mais avant tout, les joueurs ont envie de jouer et de rejouer encore parce que le jeu est excellent, tout simplement. Vous prenez du placement d’ouvriers, de l’amélioration de vos capacités, de la gestion de ressources, de la construction et de la castagne d’ennemis, et vous obtenez une recette magique pour passer de très bons moments autour d’une table.
Du placement d’ouvriers, de l’amélioration de vos capacités, de la gestion de ressources, de la construction et de la castagne d’ennemis.
C’est vrai que le jeu frôle l’overdose d’un peu tout. Mais il ne tombe, en réalité, jamais dans l’excès. Le décompte final en est le parfait exemple. Beaucoup de paramètres sont décomptés sans pour autant être laborieux. Tout s’articule avec minutie pour que cette impression de profusion fasse sens et devienne, au final, utile au jeu dans son intégralité. Un autre exemple : lorsque l’on voit ce grand plateau bien rempli, la peur et la panique montent dans les rangs. C’est chargé, très chargé ! Mais finalement, les joueurs s’y retrouvent clairement.
Ils s’y retrouvent aussi parce que COVENANT est assez thématique. Oui, il y a des bonus un peu partout, des pistes et des machins, mais les participants savent ce qu’ils font. Ils creusent la montagne afin de récupérer des ressources qu’ils dépensent pour acquérir des bâtiments. Ensuite, ils investissent les nouveaux lieux découverts et chassent les êtres méchants qui pourraient s’y cacher. Tout fait sens et cela aide grandement à la lecture globale du jeu.
Je crois que COVENANT va me faire aimer les nains et l’univers fantastique qui s’y rapporte. Le jeu est, en plus, absolument superbe entre les plateaux double couche et les ressources en acrylique. La variété entre parties est très bonne et le titre est aussi bon à deux qu’à quatre joueurs. Les interactions bien dosées s’associent brillamment à des choix plus solitaires. Fichtre, voilà un jeu expert qui me met du baume au cœur !

Au Final

Chouette !
Un jeu expert superbe, bien thématisé, associant plein de mécaniques pour une efficacité redoutable et des frustrations réjouissantes !
Un grand merci à ESPRIT JEU,
Boutique partenaire, qui par son soutien, m’a permis de réaliser cette chronique en me fournissant un exemplaire du jeu.
