Tea Garden

Auteur : Tomáš Holek
Illustratrice : Barbora Žižková
Éditeur : Grail Games
Distributeur : PTS


2-4 joueurs

12 ans

90 min

50 €

Mai 2026

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

☑☑☐☐☐
☑☑☑☑☑
☑☑☑☑☐
☑☑☑☐☐
☐☐☐☐☐
☑☐☐☐☐
☑☑☐☐☐


Deckbuilding / Gestion

Expert

Incarnez le propriétaire d’un jardin de thé de la région chinoise du Yunnan et faîtes prospérer vos plantations !

Posséder plus de points que les adversaires.

Une partie se déroule en cinq manches, scindées en deux phases. Lors de la phase d’action, à tour de rôle, les joueurs réalisent une action principale accompagnée, optionnellement, d’actions secondaires et/ou d’actions libres. Pour effectuer une action principale, le concurrent actif joue n’importe quel nombre de cartes de sa main sur l’emplacement vide le plus à gauche de son plateau personnel. Les cartes jouées déterminent la puissance de l’action entreprise. Il existe cinq possibilités. Les joueurs peuvent construire un Jardin de thé dans une région adjacente à un Jardin qu’ils possèdent déjà (ou à une région d’intervalle), acheter une nouvelle carte Action qui rejoint directement leur main, vendre du thé qu’ils possèdent aux caravanes afin de gagner différents types de bonus (cartes supplémentaires, points de victoire, jetons Empereur, carte Empereur…), fermenter des feuilles de thé (qui sont retournées sur leur face brune) et récolter des feuilles de thé supplémentaires à partir des Jardins de thé construits. Les actions secondaires, réalisées lorsqu’elles figurent sur le dessus d’une pile de cartes Action jouées, permettent de naviguer sur le fleuve et d’étudier à l’Université afin de remporter diverses récompenses ou de produire des tasses afin de les relier entre elles pour activer potentiellement leurs bonus ultérieurement. Enfin, il est toujours possible d’avancer sur la piste de l’Empereur en payant notamment des jetons de ce type pour obtenir des récompenses, d’utiliser un bonus des tasses produites, de répéter une action secondaire en payant des feuilles de thé brunes ou encore d’utiliser des parchemins gagnés auparavant. Lors de la phase de maintenance, les joueurs avancent le marqueur de manche, changent de Premier joueur, retirent une carte Action de la rangée pour en faire apparaître une nouvelle, déplacent leurs cartes jouées dans leur défausse, font maturer leurs feuilles de thé (les vertes sont décalées d’un panier vers la gauche alors que les brunes se dirigent vers la droite), récoltent du thé selon l’emplacement de leurs Jardins de thé, et piochent quatre nouvelles cartes de leur paquet respectif (ils remélangent leur défausse si cette pioche est vide).

La partie se termine à la fin de la phase d’action de la cinquième manche. Les joueurs ajoutent aux points accumulés en cours de partie, ceux figurant sur les cartes Action et Empereur qu’ils possèdent, ceux octroyés par leur position sur le fleuve et le nombre de tours du cadran Université réalisés, ceux éventuellement gagnés en atteignant la dernière case de la piste Empereur, ceux des chaînages de production de tasses et des ressources (parchemins, jetons Empereur) non utilisées.

  • Une direction artistique très jolie et attirante de part sa douceur
  • Un « deckbuilding » dont les cartes achetées vont directement dans les mains des joueurs, permettant de se relancer stratégiquement
  • La nécessité de choisir une direction stratégique et de s’y tenir
  • Le système de vieillissement du thé
  • La mécanique de pose de cartes pour déterminer la puissance des actions et la sensation de liberté qui en découle
  • Des règles plutôt accessibles pour un jeu expert, qui ne nécessite pas de retour au livret
  • Un jeu très peu novateur, reprenant des mécaniques connues sans y apporter quoique ce soit de nouveau
  • Peu de tension et de frustration
  • Très solitaire
  • Des actions (minis-jeux) peu engageantes
  • Une thématique attirante mais peu présente dans les faits
  • Un début de partie poussif
  • Une variété entre parties limitée

TEA GARDEN, c’est en premier lieu une illustration de couverture d’une douceur exquise, qui nous envoûte et qui nous pousse à découvrir le jeu en profondeur alors qu’on aurait pu largement passer à côté. Oui, je suis faible devant ces couleurs romantiques, mais aussi devant tous les thèmes asiatiques en général… Voyons ça de plus près !

Les joueurs cultivent donc du thé pour faire prospérer leur petite entreprise au fin fond de la Chine. Même si le thème manque un peu d’imagination, il reste sympathique. Malheureusement, hormis les mécaniques de vieillissement du thé et de la construction des Jardins, le jeu n’est pas des plus immersifs. Oui, il y a des tasses, un empereur, une université, mais, dans les faits, les participants font davantage des petits trucs et des machins sans vraiment de cohérence globale. Il y a comme une impression d’avoir mis les ingrédients pour faire plaisir, mais de ne pas s’être vraiment préoccupé du goût.

Mécaniquement, le titre s’appuie sur un « deckbuilding » plutôt agréable, puisque les cartes achetées vont directement dans les mains des concurrents, qui peuvent s’en servir de suite. Ce n’est pas si commun et cela permet des montées en puissance soudaine et des changements de caps aussi furtifs. L’autre système plaisant concerne le fait de jouer autant de cartes de sa main qu’on le souhaite, insufflant ainsi une liberté appréciable. On retrouve également cette idée de liberté dans le grand choix d’actions possibles qu’elles soient obligatoires, secondaires ou libres. Elles peuvent même être réalisées dans l’ordre de son choix, que demande le peuple ?

Le seul petit « hic » à ces nombreuses possibilités ; c’est un peu « bazarland ». Dans les faits, les joueurs se confrontent à des « mini-jeux », qui pris individuellement n’ont que très peu d’intérêt et ne portent pas de tension particulière. On parvient à réaliser ce qu’on prévoit sans trop de difficultés. Pourquoi faire de la collection de tasses plutôt que de tourner en rond autour de l’Université ? On ne sait pas trop. Aussi, les tours peuvent rapidement devenir très longs à enchaîner les différentes activités de cette petite foire aux points. À deux joueurs, cela passe encore, mais à plusieurs, la fête est bien moins folle.

Le mot Fête n’est pas le plus approprié. L’ambiance est plutôt polaire puisque les interactions sont quasi inexistantes. Certes, on s’embête un peu sur les cartes convoitées et sur les emplacements du plateau de jeu, mais c’est vraiment minime. Les joueurs font leur popote dans leur coin et se rendent presque compte qu’il y a des adversaires en décomptant les points.

Mais ce qui m’ennuie le plus, c’est que TEA GARDEN ne propose que du réchauffé. Pourtant, cette idée de fermentation des feuilles de thé et d’amélioration de sa qualité fonctionne bien, mais n’est pas assez exploitée. Au lieu de ça, on construit des bâtiments, on monte sur une piste, on va chercher des objectifs personnels supplémentaires… Bref, on fait tout ce que plein de jeux experts proposent déjà mille fois et on reste en surface de la seule idée qui aurait pu amener le jeu dans quelque chose de plus passionnant.

Alors, oui, on ne revient pas aux règles, le jeu est un poids léger dans sa catégorie experte et se joue en à peine une heure à deux. Il est plus facile à sortir que d’autres. C’est sûr que je préfère m’ennuyer une heure plutôt que trois… Mais une heure, c’est déjà trop, d’autant plus quand les parties se ressemblent comme deux gouttes d’eau.

Décevant !

Une thématique prometteuse pour un jeu expert sentant le réchauffé et dont l’expérience se révèle bien plate !

Un grand merci à ESPRIT JEU,
Boutique partenaire, qui par son soutien, m’a permis de réaliser cette chronique en me fournissant un exemplaire du jeu.



Commentez