Carte d’Identité

Auteurs : Vangelis Bagiartakis & Varnavas Timotheou
Illustrateur : Miłosz Wojtasik
Éditeur : Super Meeple
Distributeur : Neoludis

2-4 joueurs

14 ans

180 min

65 €

Juin 2026

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Cartes / Majorité / Deckbuilding /Politique

Expert
Description Rapide

Prenez le contrôle d’une grande puissance mondiale actuelle afin de montrer sa domination.

Posséder plus de points que les adversaires.

Une partie se déroule en six manches, divisées en trois phases. Lors de la phase de préparation, les joueurs piochent six cartes de leur paquet personnel, révèlent de nouvelles cartes Pays sur le plateau principal, déterminent l’ordre du tour selon le score actuel, produisent des matières premières selon leur niveau personnel de production atteint, et choisissent une priorité (intérieure, diplomatique ou militaire) définissant des capacités et un aspect stratégique pour la manche à venir. Lors de la phase d’action, les participants jouent une carte de leur main, soit face visible pour en appliquer les effets, soit face cachée pour récupérer de l’argent ou activer une de leurs deux cartes Atout stratégique choisies en début de partie. Les cartes affichent huit grandes actions de quatre types différents. Les actions de Diplomatie permettent d’améliorer ses relations en récupérant une carte Pays du plateau principal pour en faire un Allié ou de soutenir une région dont un des pays est déjà un Allié pour placer un jeton Soutien et un cube d’Influence dans cette région. Ces deux actions ont un coût en diplomatie. Il est toujours possible de retourner une carte Pays Allié (de la région concernée) pour faire diminuer ce coût. Lorsque les joueurs influencent une région, ils ont le choix entre poser un cube dans la zone permanente ou dans la zone temporaire, rapportant davantage de points au risque de devoir le retirer si cette zone est remplie. Les actions de Commerce permettent d’importer des ressources (depuis les pays alliés ou autres puissances en jeu), d’exporter des ressources (aux pays alliés) contre de l’argent ou d’investir de l’argent sur un Pays Allié pour placer un jeton IDE sur la carte correspondante et un cube d’influence dans la région liée. Les actions militaires permettent de construire une base militaire dans un Pays Allié qui le permet (et gagner de l’influence dans cette région) ou de déplacer des Armées dans des régions de sa zone d’intérêt (définie par la puissance que les joueurs incarnent) ou dans des régions contenant une base militaire personnelle. Enfin, les actions intérieures permettent de récupérer des cartes Croissance octroyant des bénéfices immédiats ou permanents ou de produire des ressources selon les niveaux de production atteints sur les plateaux personnels.
Lorsque tous les joueurs ont joué quatre cartes, ils révèlent leurs cartes restantes en main et reçoivent les bonus de fin de manche indiqués. Le bonus de Recherche permet d’acheter de nouvelles cartes Capacité à positionner sur leur pioche personnelle. Ensuite, la phase de retombées débute. Les participants récupèrent l’argent de leurs investissements sur les Pays Alliés, ont le droit d’augmenter la prospérité de leur puissance d’une case pour gagner de l’argent, et résolvent les menaces de chaque région de leur zone d’intérêt (en décomptant les armées présentes). Ils perdent des points dans ces zones s’ils ne sont pas majoritaires en armées.
À la fin des 3e et 6e manches, un décompte de points a lieu. Il prend en compte les cubes d’influence présents dans les régions, les majorités acquises par ces cubes, les majorités financières, militaires et de soutien aux pays alliés. Aussi, certaines puissances possèdent un décompte spécifique et supplémentaire.

La partie se termine après le deuxième décompte de points. Le joueur en possédant le plus remporte la partie.


Oui ou Non

- Un thème particulièrement attirant
- Une simulation contemporaine très bien concrétisée
- L’association efficace de gestion, de « deckbuilding » et de majorité
- Le « presque » contrôle sur les six cartes possédées à la manche suivante
- Une asymétrie thématique plaisante
- Une mécanique accessible avec seulement huit grandes actions possibles
- De l’observation en vue d’obtenir les majorités

- Assez peu attirant visuellement
- Beaucoup de choses à faire dans une même action, ce qui rend le jeu brouillon
- Meilleur à quatre joueurs, sans ajout fictif d’éléments sur le plateau.
- Un temps de jeu trop important
- Peu d’interactions pour un jeu politique
- Un manque de tension générale


Mon Avis
Je n’ai encore jamais joué à Hegemony, qui attend sagement sur une de mes étagères depuis plus d’un an. Je pose ça là, d’entrée de jeu, pour expliquer qu’aucune comparaison ne sera donc faite dans cet article. WORLD ORDER est donc abordé sans préjugé et avec une grande envie.
Parlons du thème d’abord… Je « kiffe » les thématiques politiques, et d’autant plus quand elles traitent du monde contemporain. Ici, je suis servie. Les joueurs incarnent de grandes puissances essayant de peser sur le monde actuel et dans le futur. On retrouve donc la Chine, les États-Unis, l’Union européenne et la Russie. Chaque puissance possède une stratégie plus ou moins orientée, avec un paquet de cartes différent, des pays Alliés singuliers, voire un objectif de fin de partie supplémentaire. Si l’asymétrie se fait remarquer, elle n’est pas non plus extrêmement prononcée, puisque les participants jouent avec la même mécanique. L’asymétrie est en réalité plus thématique que mécanique.
L’asymétrie est en réalité plus thématique que mécanique.
La mécanique, parlons-en justement ! Le principe est très accessible pour un jeu de ce calibre et cette énorme boîte. Lors des quatre tours des six manches existantes, les concurrents jouent une carte de leur main. Si c’est face visible, ils en appliquent l’effet, si c’est face cachée, ils peuvent activer une de leurs cartes Atout Stratégique très puissante ou récupérer de l’argent. Évidemment, les joueurs ont l’occasion d’acheter des cartes aux capacités plus fortes à la fin de chaque manche. Le jeu bascule ainsi dans du « deckbuilding ». Mais celui-ci se révèle quelque peu particulier puisque les cartes nouvellement acquises viennent sur le dessus de la pioche des participants, qui sont donc certains de pouvoir compter sur elles dès la prochaine manche. L’idée, plutôt sympathique, n’est pas si courante et permet de contrôler un minimum ses stratégies futures.
Dans quel but ? Eh bien, World Order est un jeu de majorité. Deux décomptes intermédiaires font « scorer » les concurrents ayant le plus d’influence, notamment, dans chaque région. Le principe est encore une fois, très simple et sans chichi. Non, les chichis se montrent malheureusement partout ailleurs. Oui, le jeu est bien plus complexe qu’il n’y paraît, alors même qu’il n’existe que huit grandes actions plutôt facilement assimilables. Le problème vient du caractère interminable de certaines actions. Elles réclament de faire plusieurs manipulations que l’on peut oublier une fois sur deux. Prenons l’action Investir, qui n’est pas la plus compliquée… Elle réclame quatre étapes : dépenser de l’argent selon le pays allié choisi, retourner cette carte, placer un jeton IDE sur celle-ci et ajouter une influence dans la région du pays sélectionné. Les petites choses à faire, çà et là, ne prennent pas énormément de temps, mais court-circuitent la fluidité du titre. L’aide de jeu devient une aide précieuse dont on a bien du mal à se passer. Elle n’est pourtant pas un modèle du genre. Le pire étant l’action Commercer qui réclame de bons yeux pour apercevoir ce que les adversaires peuvent exporter et des calculs dans tous les sens pour connaître la somme gagnée ou à payer. Aussi, certains termes désignant les actions ont bien du mal à rentrer dans les crânes… En résumé, tout est un peu tarabiscoté alors que le principe mécanique s’avère presque simple et que le jeu n’est, sur le papier, pas compliqué.
Les petites choses à faire, çà et là, ne prennent pas énormément de temps, mais court-circuitent la fluidité du titre.
Et c’est tellement dommage, car WORLD ORDER en a sous le pied. L’association entre gestion de ressources, « deckbuilding » et majorité fonctionne bien. Le jeu est d’ailleurs bien plus classique que ce que j’avais pu imaginer. C’est véritablement la thématique qui lui donne son principal charme. Mais c’est un peu « too much ». La durée de partie traîne en longueur et certains éléments auraient pu être largement dispensables. On ressent l’envie de coller parfaitement au monde actuel et de faire une simulation, et donc d’intégrer tout un tas de paramètres. Je pense au choix de priorités, aux nombreuses ressources, aux cartes Accords Commerciaux et Commerce, aux cartes Croissance. Le souci, c’est que tous ces éléments brouillent fortement l’expérience même s’ils amènent de la rejouabilité et de la profondeur.
L’association entre gestion de ressources, « deckbuilding » et majorité fonctionne bien.
J’attendais sans doute beaucoup trop de WORLD ORDER. Si je suis emballée par sa thématique et son envie de coller à l’actualité, l’expérience est bien trop laborieuse pour me faire prendre le plaisir que j’attendais. De plus, les interactions restent froides et, là encore, j’attendais plus de « peps » et de pains dans la tronche. Au lieu de ça, les joueurs sont davantage dans l’observation que dans la pure confrontation. Ils ne manquent de pas grand-chose pour faire aboutir leurs ambitions. Ainsi, l’expérience manque de tension et d’enjeux, d’autant plus que de nombreuses décisions sont clairement des passages obligés. Les manipulations sont également trop nombreuses. Les parties sont bien trop longues… Bref, l’expérience n’arrive pas à la cheville du concept prometteur du jeu.

Au Final

Décevant !
Un immense potentiel dont l’expérience, bien trop longue, manque de mordant et de clarté !
