Tembo – Survivre dans la Savane

Auteurs : Daniel Skjold Pedersen &  Asger Harding Granerud &  Mads Fløe &  Dan Halstad
Illustrateur : Vincent Dutrait
Éditeur : Lucky Duck Games
Distributeur : Neoludis


1-4 joueurs

10 ans

45 min

38 €

Avril 2026

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Coopératif / Survie / Placement

Initié

Guidez votre troupeau d’éléphants à travers la savane !

Atteindre les deux cases violettes du plateau Arrivée après voir atteint les 6 jalons du périple.

Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif réalise l’une des deux actions possibles. La première consiste à Découvrir la savane en jouant une carte de sa main sur un secteur vide d’un plateau de jeu et d’accomplir l’éventuel effet recouvert (récupération d’éléphants reposés). Attention, les cartes doivent être jouées dans un sens précis. La seconde action permet de Guider les éléphants. En d’autres termes, le joueur actif défausse une carte de sa main pour positionner des éléphants reposés sur des cartes du plateau de jeu en reproduisant l’intégralité de la piste d’empreinte indiquée sur la carte. De la même façon, le sens de la carte doit être respecté. Le premier éléphant posé doit être adjacent à un autre déjà sur le plateau. Certaines cases atteintes permettent de gagner de l’énergie (arbres) et d’autres réclament davantage d’éléphants. Les joueurs terminent leur tour de jeu en piochant des cartes jusqu’à en posséder trois en main. C’est à ce moment-là qu’ils peuvent récupérer des cartes Matriarche ou Fauve. Lorsqu’un joueur joue une carte Matriarche, la figurine correspondante se déplace, les éléphants sont retirés du plateau (fatigués), le marqueur d’énergie recule et les arbres sont redressés de façon à pouvoir les réutiliser. Lorsqu’une carte Fauve est piochée, la lionne et le lion sont déplacés d’un secteur en direction du troupeau et chassent tous les éléphants (retirés de la partie) se trouvant le cas échéant dans le même secteur.

La partie se termine de manière abrupte par une défaite si le marqueur de la piste d’énergie atteint la case 0, si la pioche de cartes est épuisée, si les deux fauves sont dans le même secteur que la matriarche ou si un joueur ne possède plus aucun éléphant. Les joueurs remportent la partie si leur troupeau atteint les six jalons avant de terminer sur les deux cases violettes du dernier plateau de jeu.

  • Un thème exotique attirant et singulier
  • Les figurines d’éléphants plutôt amusantes
  • Une coopération basée sur une gestion de mains de cartes et sur du placement abstrait très efficace
  • Le sens des cartes jouées ou défaussées comme « twist » mécanique intéressant
  • Le plaisir de voir se former notre troupeau d’éléphants
  • Des règles parfaitement claires
  • Deux actions principales donnant une belle accessibilité au titre
  • Une rejouabilité assurée par les plateaux modulables, et les niveaux de difficulté proposés
  • Des défis plutôt relevés
  • Un matériel à l’aspect enfantin et une direction artistique qui a du mal à me convaincre
  • Assez hasardeux

L’Afrique, la savane et ses éléphants ! Difficile de résister à une thématique pareille… TEMBO promet un voyage coopératif exotique et c’est avant tout pour cette raison que je me suis penchée dessus sérieusement.

Pourtant, l’illustration de couverture n’est pas des plus envoûtantes. J’ai toujours autant de mal avec le travail de Vincent Dutrait, qui je trouve, n’est pas des plus appropriés à cet univers. Les cartes ou nombreuses tuiles carrées formant le plateau central ne m’épatent pas vraiment non plus. Reste les figurines en bois colorés d’éléphants de différentes formes que je trouve plutôt rigolotes sans pour autant me jeter par terre. Le matériel fait davantage penser à un jeu destiné au jeune public. Mais dans l’ensemble, esthétiquement, ce n’est pas l’enthousiasme qui domine.

La règle du jeu est vraiment bien écrite par contre. Elle ne laisse pas de place aux doutes. La première partie peut donc être lancée sans hésitation. Les deux actions possibles à réaliser sont simples à comprendre et à s’approprier, tout comme les déclenchements de déplacements des fauves et leurs conséquences. Les joueurs ont donc pour objectif d’amener leur troupeau d’éléphants à certains points clés avant de rejoindre la tuile finale. Mais, si à première vue, cette balade dans la savane a l’air d’être une promenade de santé, en définitive, il n’en est rien. Les lions rôdent et menacent le troupeau. Les participants doivent donc gérer leurs animaux, façonner leurs chemins, avancer en sécurité tout en maintenant un niveau d’énergie nécessaire à la survie.

Les joueurs jouent donc une carte de façon à construire un chemin ou à poser des éléphants. Les cartes se placent et se défaussent dans un sens particulier. C’est dans cette contrainte que tout le sel du jeu se concentre. Les partenaires doivent collaborer et communiquer astucieusement pour que les actions des uns et des autres se complètent harmonieusement. La gestion de main de cartes est donc essentielle même si le hasard peut faire gagner ou perdre à tout instant. En effet, TEMBO se révèle assez hasardeux. Les pioches de cartes sont souvent déterminantes.

Et pourtant, le jeu est très plaisant. Les joueurs sont en perpétuelles discussions pour anticiper leurs actions et essayer d’échapper aux pires situations. Gagner se révèle complexe et les différents niveaux de difficulté donnent réellement du fil à retordre. La rejouabilité est aussi assurée par les plateaux modulaires. Avec ses règles simples et des défis relevés, TEMBO séduit tranquillement, mais sûrement. Ce n’est pas un énorme coup de cœur, mais une belle petite surprise que je n’attendais pas forcément. Et je ne boude pas mon plaisir à observer le troupeau d’éléphant prendre forme et s’agrandir plusieurs fois par parties.

Sympathique !

Du placement coopératif pour une promenade dans la savane risquée mais agréable !



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