Fourmis

Auteurs : Andrea Robbiani & Renato Ciervo
Illustrateurs : Candida Corsi & Sara Valentino
Éditeur : Intrafin Games
Distributeur : Intrafin Games


2-4 joueurs

13 ans

90 min

55 €

Décembre 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Développement / Contrôle de territoires

Expert

Prenez la tête d’une colonie de fourmis qui tente de dominer leurs congénères.

Posséder plus de points de victoire que les adversaires.

Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif réalise une action principale parmi six possibles. Pour Excaver, Explorer ou Fourrager, les participants doivent retirer un à quatre disques Fourmis correspondant à l’action entreprise de leur plateau personnel. Le nombre de fourmis retirées détermine la force de l’action. Ensuite, ils récupèrent une carte de la rangée du plateau principal correspondant au type d’action réalisée pour bénéficier, une fois jouée, de ses éventuels symboles et de ses effets immédiats, d’incubation ou de fin de partie. Excaver permet de placer une ou plusieurs tuiles Chambre dans des cases vides de son nid personnel. Explorer consiste à choisir un hexagone de terrain accessible et libre du plateau principal pour y placer une fourmi (parmi celles retirées). Après avoir récupéré un bonus de placement, le joueur actif place une tuile Ennemi (correspondant au même type de terrain) et les cubes ressources indiqués sur l’hexagone. Fourrager est l’occasion de placer des fourmis, adjacentes les unes aux autres et formant un chemin continu, sur des cases Nourriture des hexagones du plateau principal. Dans tous les cas, lorsqu’une Fourmi Fourragère est adjacente à un hexagone contenant un cube ressource, elle le collecte immédiatement. De plus, lorsqu’un hexagone est vidé de ses ressources, les Fourmis Fourragères présentes sur les cases Nourriture adjacentes, émettent une Phéromone. Les possesseurs de ces fourmis placent leur cube correspondant à la couleur de l’hexagone vidé sur la tuile Feuille associée à ce terrain, libérant ainsi un symbole Phéromone, utile pour accomplir certains prérequis de cartes. La quatrième action consiste à jouer jusqu’à deux cartes de sa main en payant leurs coûts et en possédant les prérequis demandés (possession de symboles ou d’une chambre d’une taille précise). La cinquième action permet de jouer une carte de sa main et/ou de vaincre un ennemi révélé sur le plateau principal. Pour cela, le joueur actif doit posséder au moins une fourmi sur l’hexagone de l’ennemi convoité et posséder les prérequis (possession de symboles) que ce dernier réclame. L’ennemi vaincu est ensuite positionné sur le plateau personnel du joueur actif débloquant une capacité singulière. Enfin, Incuber se révèle être la dernière action possible. Il s’agit de résoudre l’action se trouvant sur la tuile Incubation supérieure (si possession des prérequis demandés), préalablement vidée de ses fourmis, d’activer tous les effets d’incubation des cartes possédées et des emplacements débloqués du plateau personnel (notamment la production d’œufs ou de ressources), de payer un cube Nourriture pour chaque larve possédée et de faire glisser les tuiles Incubation vers le haut de façon à introduire la tuile auparavant supérieure au niveau inférieur. lors de son tour de jeu, le joueur actif peut également bénéficier d’actions gratuites et illimitées. Il peut améliorer la force de l’action qu’il entreprend en payant deux nourritures, convertir une fourmi ou une larve dans une autre spécialité en payant une nourriture, ou puiser de la nourriture dans son stock d’urgence.

Lorsque la piste Étoiles est remplie, la partie se termine après un dernier tour complet. En effet, les joueurs gagnent des étoiles tout au long de la partie en recouvrant une zone de leur nid, en retirant leurs cubes Phéromones ou en accomplissant certaines actions. Le décompte final prend en compte les points des étoiles obtenues, les points des zones d’essaimage recouvertes (en avançant sur la piste Vol Nuptial), les points des cartes jouées, des ennemis vaincus, des objets insolites collectés, les points des niveaux atteints sur les pistes de production, les points des fourmis encore disponibles et les pénalités de la nourriture prise dans le stock d’Urgence.

  • Un thème très attrayant et plutôt bien retranscrit
  • Une direction artistique colorée et naïve très chaleureuse
  • Un matériel agréable, notamment les plateaux double couche
  • Des règles pas si complexes pour un jeu d’une grande richesse tactique et stratégique
  • Une belle montée en puissance tout au long de la partie
  • Le système de création et de formation des fourmis
  • Les collections de symboles permettant des enchaînements d’actions très satisfaisants à la Terraforming Mars, ou Ark Nova
  • La mécanique de déclenchement de fin de partie avec le déblocage d’étoiles, rappelant Scythe
  • Un temps de jeu raisonnable pour un jeu expert
  • Des interactions constantes de placement et sur les cartes convoitées
  • Des cubes Ressource en nombre insuffisant
  • Une iconographie conséquente, pas si facile à s’approprier rapidement
  • Absence d’une aide de jeu reprenant l’iconographie (ou tout du moins les symboles les plus fréquents)

FOURMIS, localisé par Intrafin Games, se situe dans la même collection que LES RATS DE WISTAR. Pourtant, les deux jeux n’ont pas grand-chose en commun excepté leur direction artistique et leur amour pour une iconographie conséquente et riche.

Revenons deux minutes sur les choix esthétiques du titre. L’univers est particulièrement affriolant. Les couleurs sont chaleureuses, ce qui permet d’envisager un bien plus large public que d’autres jeux experts. Le matériel, quasiment impeccable, renforce cette attirance. Les plateaux Joueur, double-couche, s’apprécient grandement, tout comme l’aspect brillant de certains éléments. Très sincèrement, la direction artistique fait forte impression, même si certains ne seront pas fans de cette proposition très « cartoon ». Aussi, le fait de présenter un grand plateau central, scindé en plusieurs parties, afin de l’enfermer dans une boîte de taille raisonnable est, là encore, très appréciable. Non, le seul bémol vient des disques et des cubes en bois sans personnalité, ni âme. Bizarrement, le titre se veut très moderne, et sur ce point, revient aux entrailles des jeux experts. De plus, on ne peut que regretter le nombre très limité de ces éléments, qui viennent rapidement à manquer.

Maintenant, place à l’iconographie ! Rassurez-vous, elle n’est pas si complexe qu’elle en a l’air. Mais elle prend quand même deux pages entières du livret de règles et c’est, sans aucun doute, elle, qui impressionne le plus en découvrant la bête. Une petite aide de jeu n’aurait pas été superflue, tout du moins avec les symboles les plus fréquents. Cela étant dit, les joueurs n’ont pas le nez dans la règle tout le temps non plus. Elle est suffisamment bien faite et compréhensible. Mais elle peut aussi constituer un vrai frein, il faut malheureusement le constater.

Et le jeu en lui-même avec tout ça ? Et bien, il est drôlement chouette ! Le thème, déjà, se révèle véritablement alléchant. Les joueurs prennent la tête d’une colonie de fourmis et tentent de la développer. La thématiquement est globalement bien retranscrite et bien moins plaquée que dans la plupart de jeux de même calibre. Le système de croissance et de spécialisation des fourmis se révèle très bien fichu. Les règles s’avèrent également assez peu complexes à prendre en main puisque trois actions sur six possibles fonctionnent de la même façon. Ainsi, FOURMIS s’apprécie assez vite. Les joueurs prennent du plaisir à voir leur potentiel croître de tour en tour par le nombre de fourmi croissant qu’ils parviennent à produire et par les symboles qu’ils accumulent.

Oui, FOURMIS n’est pas innovant sur tous les plans. Il propose un système de collection d’icônes ou de badges rappelant bien évidemment TERRAFORMING MARS, ARK NOVA ou plus récemment WONDROUS CREATURES. Mais, même si le jeu inscrit son « gameplay » sur des éléments mécaniques déjà très connus des joueurs aguerris, il n’en reste pas moins efficace pour autant. Le plaisir d’accumuler certains badges pour poser davantage de cartes, afin de s’assurer d’effets puissants et cumulatifs reste intact. Les enchaînements de pouvoirs s’avèrent encore jouissifs malgré le déjà vu.

Le déclenchement de fin de partie rappelle également un grand jeu expert. En effet, les participants doivent se débarrasser le plus vite possible de leurs étoiles personnelles pour les poser sur le plateau principal. Ce système, inspiré de SCYTHE, occasionne une course sur trois plans différents. Ainsi, il est difficile d’être sur tous les fronts, à savoir sur la construction de chambres, sur la pose de cartes Action ou sur l’émission de Phéromones. Mais, ces trois défis se révèlent tendus et passionnant.

De par les courses qu’il met en scène, les cartes communes à aller grappiller sur le plateau principal et le combat permanent existant sur les emplacements Nourriture et Exploration, FOURMIS propose des interactions à la fois fortes et subtiles. Si la bagarre est indirecte, elle apparaît tout de même dans presque toutes les strates du jeu.

FOURMIS, en proposant un système de placement d’ouvriers détourné et plutôt différent qu’à l’accoutumé et une mécanique de pose de cartes et de collection de symboles, pour le coup assez classique, se veut à la fois rassurant et rafraîchissant. Le fait que toutes les actions se révèlent assez logiques en rapport au thème proposé aide grandement les participants à progresser dans leur développement. La gestion de ressources est tendue et l’optimisation est le maître-mot ! Les réflexions bouillonnent en suivant une ligne directrice assez claire. Les mises en place asymétrique permettent au jeu de bien se renouveler. Vous l’aurez compris, j’ai beaucoup, mais beaucoup aimé FOURMIS, qui sortira bien plus souvent que certains concurrents plus flous et difficiles d’accès.

Attirant !

Des cartes, du placement et une course aux objectifs pour un jeu expert passionnant, et plutôt immersif !



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