Carte d’Identité

Auteurs : Johannes Goupy & Yoann Levet
Illustrateur : Arthus Pilorget
Éditeur : Space Cowboys
Distributeur : Asmodee

2-4 joueurs

10 ans

45 min

35 €

Janvier 2026

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Placement / Collection

Familial
Description Rapide

Explorez les terres alentour pour assurer votre survie !

Posséder plus de points que les adversaires.

Une partie est une succession de tours de jeu pendant lesquels le joueur actif réalise l’une des deux actions possibles. Il peut prendre deux cartes Terrain adjacentes de la rivière et les ajouter à sa main ou placer un camp. Cette deuxième option oblige à défausser une carte de sa main (ou à la donner à l’adversaire occupant un terrain traversé), face visible, pour chaque terrain traversé, y compris celui de départ et d’arrivée, et correspondant à son type. Une zone d’eau peut se traverser avec une seule carte. Le placement d’un camp peut engendrer la récupération d’une Baie si la zone d’arrivée en accueillait, et déclenche l’effet de l’emplacement libéré par le déplacement du jeton Camp. Selon l’emplacement libéré, il est possible de récupérer une tuile Histoire de la rivière ou de glisser une carte de sa main sous son plateau personnel pour bénéficier de ses effets permanents. Enfin, le joueur actif termine son tour en validant les tuiles Histoire dont il remplit les conditions (occuper un nombre de zones de certains types et/ou être adjacent à un certain nombre de rivières distinctes et/ou être adjacent à certains symboles) et pioche une carte Terrain pour chacune d’elles.

La partie se termine à la fin d’un tour où l’un des joueurs a positionné son dernier camp. Le décompte final prend en compte les points des tuiles Histoire validées, les points des feux possédés (un point par feu et un bonus de quatre points pour le joueur en possédant le plus), les points des groupes d’au moins deux camps connectés (quatre points), et les points des Baies possédées (deux points).



Oui ou Non

- Une direction artistique à tomber par terre
- Un matériel de qualité et très agréable à manipuler
- Du placement et de l’occupation de territoires extrêmement efficace
- Un jeu tout public très propre
- Des tours de jeu d’une grande fluidité
- Les différents scénarios pour assurer une belle variété de partie
- Las plateaux modulables pour des configurations toujours nouvelles

- Très conventionnel, manquant peut-être un peu de fantaisie
- Une version par équipe plutôt paresseuse


Mon Avis
DEWAN bénéficie d’une communication inépuisable depuis de longs mois. Avec un tel arsenal derrière lui, sa sortie boutique se fait légèrement sous pression. Il a intérêt à être à la hauteur !
Difficile de ne pas évoquer, dans un premier temps, sa superbe direction artistique. L’illustration de couverture, bien qu’un peu trop chargée, fait rêver. Le matériel est impeccable, que ce soit dans la finition des jetons Camp en bois ou dans les plateaux joueurs double couche. Le jeu offre un réel plaisir à manipuler et à regarder. Même le thermoformage est optimal et permet l’inutilité du plastique.
Thématiquement, par contre, l’histoire qui nous est présentée n’est pas folichonne. Elle est même volontairement assez floue. Il est question d’aller explorer les environs pour assurer la survie de son peuple. De toute façon, le jeu est avant tout assez abstrait, ce qui abaisse l’importance de ce thème en apparence un peu bâclé.
Le module par équipe est aussi très décevant, voire paresseux. Ok, il paraît de bon ton d’en proposer un, mais s’il s’agit uniquement de compter les points ensemble plutôt qu’individuellement, je ne vois pas trop l’intérêt. Enfin, de mon côté, je n’y ai trouvé absolument aucune plus-value. À l’inverse, les variantes proposées sont un vrai plus pour varier les sensations des parties. Les règles additionnelles, limitées, permettent une certaine cohérence et n’alourdissent en rien le « gameplay ».
Parlons-en justement du « gameplay » ! À leur tour, les joueurs peuvent piocher deux cartes Terrain adjacentes ou construire un Camp en défaussant ces mêmes cartes en rapport aux territoires qu’ils traversent, tout cela pour réaliser des objectifs personnels d’occupation de certains espaces sur le plateau principal. Cela ne vous rappelle rien ? Oui, DEWAN est dans la digne lignée des AVENTURIERS DU RAIL.
DEWAN est dans la digne lignée des AVENTURIERS DU RAIL.
Et ce n’est absolument pas pour me déplaire, bien au contraire ! DEWAN modernise l’ancêtre (je m’emballe peut-être un peu) historique ludique avec grande élégance, en s’en rapprochant indéniablement, mais en proposant aussi tout autre chose. Il assure une belle fluidité, une certaine accessibilité et réclame un peu plus de réflexion. Le tempo est tout aussi important. Faut-il construire immédiatement sous peine de voir l’emplacement convoité pris par un adversaire ou temporiser pour prendre les cartes qui nous intéressent pour la suite de notre plan ? DEWAN fait poser les mêmes questions que l’emblématique jeu de trains et impose la même tension.
En effet, le temps de jeu n’excédant pas les soixante minutes, les joueurs ont un souci constant d’optimisation, d’autant plus que les éléments à positionner sont en nombre restreint. Il n’est pas question de se disperser, mais plutôt d’essayer d’amasser les mêmes types objectifs. Là encore, la comparaison est toute trouvée.
Il éblouit par sa beauté et convainc par son efficacité.
DEWAN est un excellent jeu de plateau tout public. Il fait un bien fou dans une période où les jeux de cartes mangent la plus grande part du gâteau ludique. Il éblouit par sa beauté et convainc par son efficacité. Il est extrêmement propre et c’est peut-être le seul bémol que je me permets d’émettre, s’il en est un ? Le jeu manque d’un peu de fantaisie. Il est vraiment très droit dans ses bottes, sans un cheveu qui dépasse ! Pour cette raison, il me fait penser à HARMONIES. Bon, arrêtons les « conneries », arrêtons de tergiverser, courez-y ! C’est du très très bon ! Les plateaux modulables offrent, en plus, un plaisir renouvelé à chaque partie.

Au Final

Propre !
Un jeu de placement très efficace, dans la même lignée que LES AVENTURIERS DU RAIL !

