Dorfromantik – Sakura

Auteurs : Michael Palm & Lukas Zach
Illustrateurs : Paul Riebe
Éditeur : Gigamic
Distributeur : Gigamic


1-6 joueurs

10 ans

45 min

40 €

Novembre 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

☑☐☐☐☐
☑☑☑☑☐
☑☑☐☐☐
☑☑☑☐☐
☑☐☐☐☐
☑☑☑☑☐
☑☑☑☐☐


Coopératif / Tuiles

Familial

Créez un paysage idyllique !

Obtenir le meilleur score pour déverrouiller le contenu caché et les niveaux supérieurs.

Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif révèle une tuile Paysage ou Objectif (s’il reste moins de trois jetons Objectif dans l’aire de jeu) et positionne cette tuile (accompagnée d’un jeton Objectif de même type, pioché au hasard, pour une tuile Objectif) adjacente à une tuile déjà en jeu. Les routes et les rivières doivent être prolongées par des tuiles de même type. Les autres types de terrains n’ont aucune autre contrainte. Enfin, le joueur actif peut valider un objectif si, en plaçant sa tuile, un territoire se compose d’exactement le nombre de tuiles qu’indique son jeton Objectif, qui est alors mis de côté.

La partie se termine lorsque toutes les tuiles Paysage ont été piochées. Les joueurs décomptent les points des objectifs réalisés, des territoires fermés contenant un drapeau (un point par tuile le composant), et de leur plus grande route et rivière formée.

  • Un thème exotique plus attirant que celui d’origine
  • Un jeu coopératif zen à l’atmosphère apaisante
  • La découverte progressive du matériel et des éléments du « gameplay » de la campagne
  • Une très grande liberté laissée aux joueurs
  • Des objectifs placés par les joueurs eux-mêmes
  • Les discussions calmes et posées autour des décisions à prendre
  • Des réflexions un peu plus poussées que le jeu d’origine pour une campagne plus technique
  • Un titre très rassembleur
  • Un effet « leader » important
  • La lisibilité des tuiles pas si évidente au début
  • Une expérience assez mécanique

Je profite de l’occasion de cette version SAKURA pour parler ici de DORFROMANTIK que je n’avais pas eu l’occasion d’évoquer à l’époque, bien que j’avais beaucoup aimé mon expérience. Son descendant aux inspirations japonaises est donc sorti en novembre dernier et se révèle, en tout point de vue, un cran au-dessus.

En premier lieu, il est un cran au-dessus sur le plan esthétique. Difficile de ne pas tomber sous le charme des cerisiers rouges ou des rizières à perte de vue. Le thème, plus exotique, attire davantage et emporte les joueurs dans un voyage moins terre-à-terre et bien plus onirique. La découverte progressive du matériel, au cours de la campagne, par l’ouverture des boîtes numérotées reste un moment de plaisir certain. La qualité des tuiles est indéniable et la douceur qui s’en dégage positionne les participants instantanément dans une ambiance calme, sereine et apaisée. DORFROMANTIK est, en effet, un jeu qui vous prend dans ses bras, à expérimenter l’hiver, en chalet, au coin du feu.

Ainsi, il est, par essence, la définition d’un jeu familial. Les règles sont extrêmement simples. Toute la famille peut se réunir autour de la table même s’il est bien meilleur à moins de quatre joueurs, lorsque les discussions existent, mais ne paralysent pas l’expérience. La seule petite difficulté provient en réalité de la lecture des tuiles, pas toujours évidente. Certaines limites de paysages peuvent poser quelques problèmes d’identification. Mais ce souci se règle relativement rapidement lors de la première partie.

Un tour de jeu consiste seulement à piocher une tuile Paysage ou Objectif (de façon contrainte), et à positionner cette tuile adjacente à une autre dans l’espace commun de jeu. Seules les rivières et les routent obligent les joueurs à placer le même type de paysage dans leur continuité. Les participants jouissent donc d’une grande liberté. C’est le maître-mot de DORFROMANTIK qui laisse les joueurs dans une autonomie très prononcée, rare et véritablement appréciable, mais pouvant déstabiliser au début. Ils sont, tout de même, guidés par les objectifs qu’ils posent eux-mêmes et qui déterminent le nombre de tuiles d’un même paysage devant être réunies. Ainsi, tenter de regrouper des types de paysages similaires est bel et bien le chemin directeur du jeu sans être autoritaire. De cette liberté « sous surveillance » naissent et grandissent les discussions. Oui, DORFOMANTIK est un jeu coopératif ou l’effet leader peut jouer son plus mauvais rôle. Autant son côté « négociations pour le bien du groupe » peut être extrêmement agréable, autant il peut s’avérer très pénible si un participant décide de prendre l’ensemble des décisions.

Mais revenons à cette version SAKURA, qui tout en étant très fidèle à son grand frère, propose une alternative un peu plus velue. La campagne se veut plus technique et le jeu s’adresse à un public un peu plus exigeant et souhaitant un défi plus relevé. Ainsi, sur le plan de la complexité, ce nouvel opus est également un cran au-dessus et ce n’est pas pour me déplaire. Alors, ne prenez pas peur, le jeu ne renferme rien d’extrême non plus, mais apporte une dose de réflexion supplémentaire. Ainsi, il apporte une suite aux grands joueurs de la version de base et se veut être une porte d’entrée sans doute plus intéressante à ceux qui pouvait avoir un doute sur l’intérêt du premier qu’il pouvait préjuger comme « gnan-gnan ».

Difficile de chroniquer un jeu sans dévoiler son contenu, pour qui la découverte fait entièrement partie de l’expérience. Retenez que SAKURA est tout aussi bon que son prédécesseur, sinon meilleur, de par le choix thématique et sa difficulté plus prononcée. Mais le jeu reste avant tout familial et sa campagne se savoure avec bonheur et plaisir. Il est une douceur au milieu de l’hiver qui apaise les cœurs.

Apaisant !

De la pose de tuiles coopérative, droite dans ses bottes, aux parties évolutives à l’atmosphère relaxante !



Commentez