Le Château Blanc Duel

Auteurs : Shei S & Isra C
Illustrateur : Joan Guardiet
Éditeur : Iello
Distributeur : Iello


2 joueurs

10 ans

30 min

25 €

Octobre 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Placement d’ouvriers / Gestion

Expert

Influencez la cour du Héron Blanc en votre faveur !

Remporter plus de points que votre adversaire.

Une partie se divise en deux manches pendant lesquelles les joueurs réalisent six tours de jeu. Un tour comprend quatre étapes. La première, facultative, permet au joueur actif de défausser un jeton Échange pour intervertir la position de deux jetons Action du Château. La deuxième consiste à déplacer un jeton Lanterne, soit de son plateau personnel vers le plateau principal lors de la première manche (sur un emplacement de couleur différente que le pion Lanterne choisi ou n’accueillant aucun pion de sa couleur), soit du plateau principal vers son plateau personnel lors de la seconde manche (sur l’emplacement de sa couleur). La troisième étape fait récupérer au joueur actif les récompenses Lanterne de son plateau personnel correspondant à la couleur de l’emplacement qu’il vient de recouvrir. Il peut s’agir de ressources, de points de victoire, d’argent ou de sceaux Daimyo. Enfin, la quatrième étape consiste à réaliser les deux actions adjacentes au lieu sur lequel a été placé ou récupéré le jeton Lanterne. Un joueur peut renoncer à une action pour obtenir les bénéfices du Puits. Il existe sept actions : le Jardin (coût en nourriture) et l’Entraînement (coût en fer) permettent de placer un de ses sceaux Clan sur un emplacement vide pour recevoir une récompense indiquée au-dessus, le Courtisan (coût en nacre) permet de progresser le long du chemin de l’ascension sociale et de récupérer divers bonus, le Commerce (coût en ressources) permet d’acheter une carte Influence ou une tuile Marchandise, la Lanterne permet d’activer une de ses zones de même nom, l’Influence permet d’acheter la carte adjacence au pion Lanterne posé, l’Amélioration permet de retourner deux cartes Influence (préalablement achetées).

La partie se termine lorsque la phase Retour est terminée. Le décompte final prend en compte les ressources restantes et les différentes icônes possédées par les joueurs (sur les cartes Influence améliorées, en dessous des sceaux Clan dans le jardin et sur les marchandises achetées). Les Drapeaux sont multipliés par l’étage atteint dans le château, les Katanas et les Kabutos se multiplient par la valeur des sceaux Clan sur les terrains d’entraînement et les Origamis bleus et blancs se multiplient entre eux.

  • Une direction artistique toujours aussi agréable
  • Une version deux joueurs différente du jeu d’origine tout en s’inscrivant dans sa ligne directrice
  • La pose d’ouvriers ingénieuse en aller-retour
  • L’accent mis sur les Lanternes et donc la construction de moteur
  • Un côté collection de symbole apportant un souffle nouveau à la licence
  • Une gestion de ressource extrêmement tendue
  • La salade de points finale plutôt indigeste

LE CHÂTEAU BLANC avait-il besoin d’une version spécifique pour deux joueurs tant il se joue parfaitement dans cette configuration ? La réponse est bien évidemment non, mais lorsqu’on tient une licence de cette qualité et de cette envergure, il est de bon ton de l’exploiter. Maintenant que le jeu existe, voyons un peu ce qu’il a dans le ventre.

Sur le plan éditorial, les joueurs retrouvent leurs repères très vite. Le matériel exprime la même douceur que le jeu d’origine et l’iconographie reste similaire. Le plateau principal, tout en longueur, est tout aussi chargé et les plateaux personnels rappellent quelques souvenirs. Non, assurément, la filiation est évidente et la peur que le titre soit une pâle copie m’envahit.

Mais dans les faits, ce duel propose une mécanique bien différente qui s’accompagne de sensations également éloignées de son prédécesseur. Déjà, les dés n’existent plus alors qu’ils constituaient le cœur mécanique du titre d’origine. À la place, les joueurs disposent de pions Lanterne, qui se récupèrent et se placent sur des lieux différents d’une manche à l’autre. Et c’est bien ce système d’aller-retour de ces pions qui fait la réussite de ce titre, à la fois en marge de son grand frère tout en respectant une ligne directrice qui lui est très fidèle. Cette « proximité éloignée » est assez rare pour être appréciée à sa juste valeur.

Ainsi, lors de la première manche, les concurrents disposent de jetons Lanterne personnels à aller positionner entre deux emplacements d’action du plateau principal. On retrouve avec plaisir le Jardin, le Champ d’entraînement ou encore le Château. En plus du Puits, qui ici devient une solution de rescousse à défaut de pouvoir ou vouloir entreprendre une autre action, trois nouvelles possibilités apparaissent. Les joueurs peuvent alors acheter des cartes Influence pour leur effet immédiat, les retourner pour profiter de leurs symboles pourvoyeurs de points en fin de partie sous condition, ou bien faire du commerce pour obtenir une carte Influence ou des marchandises participant à la collection de symboles. Effectivement, ces collections deviennent des objectifs essentiels puisque ce sont bien les symboles accumulés qui se multiplient, en fin de partie, avec la ou les positions occupées dans les trois lieux du plateau principal. Lors de la seconde manche, les joueurs récupèrent de manière libre les pions Lanterne posés précédemment pour les positionner sur leur plateau individuel. Ils activent, non plus comme précédemment, les deux lieux adjacents venant d’être rejoints, mais ceux qu’ils s’apprêtent à quitter.

Chaque placement fait également récupérer les bonus Lanterne des participants. De trois couleurs, ils deviennent des éléments fondamentaux du jeu alors que cette option, dans le titre d’origine, n’était pas au centre de l’expérience. On pourrait penser que cette revalorisation aidant à obtenir de nombreuses ressources ou de l’argent fait diminuer la tension mais il n’en est rien. L’expérience est toujours aussi tendue. L’argent, les sceaux Daimyo, tout comme la nacre, le riz ou le fer réclament une gestion extrêmement serrée.

En résumé, LE CHÂTEAU BLANC DUEL est une très bonne surprise. Tout en suivant les traces de son illustre grand-frère, il parvient à se démarquer de telle façon à ce que les deux titres ne fassent pas doublon dans une ludothèque. En mettant l’accent sur les bonus Lanterne, les joueurs se construisent un moteur personnel de plus en plus puissant provoquant de plus en plus de satisfaction au fil de la partie. Certes, les enchaînements d’actions sont bien moins présentes que dans le premier opus, mais le plaisir vient d’ailleurs. Le placement d’ouvriers, en deux temps, est mis en avant et devient bien plus stratégique qu’auparavant. Malgré un décompte final laborieux, c’est donc un grand oui pour cette version deux joueurs, qui a finalement bien fait d’être réalisée !

Redoutable !

Une version duelle à la hauteur du jeu de base, ressemblante tout en étant différente !



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