Carte d’Identité

Auteur : Antoine Bauza
Illustratrice : Agnès Ripoche
Éditeur : Repos Production
Distributeur : Asmodee

2-7 joueurs

10 ans

30 min

28 €

Novembre 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
☑☐☐☐☐
☑☑☑☐☐
☑☑☐☐☐
☑☑☑☐☐
☑☐☐☐☐
☑☐☐☐☐
☑☑☐☐☐

Shake & Write / Dés

Familial
Description Rapide

Faites prospérer l’une des sept plus grandes cités de l’Antiquité !

Remporter plus de points que vos adversaires.

Une partie est une succession de tours de jeu, divisés en deux phases. Lors de la première, un joueur secoue la boîte à dés, appelée Forum, afin de mélanger les dés se trouvant à l’intérieur. Lors de la seconde phase, simultanément, les joueurs réalisent une action parmi trois possibles. Ils peuvent construire un bâtiment, en choisissant un des symboles affichés sur un des sept dés pour cocher une case de leur plateau et appliquer les effets éventuels. Pour construire ce bâtiment, les participants doivent s’acquitter de son coût en pièces (affiché dans la section du Forum qui l’accueille) et de son coût en ressources. Attention, les ressources ne sont pas dépensées et l’utilisation d’une pièce peut remplacer une ressource manquante. Il existe quatre grands ensembles de bâtiments. Si L’Agora octroie de nombreux points de victoire, le Marché se tourne davantage vers le gain d’argent, les Casernes permettent de se défendre ou d’attaquer l’adversaire contre des points de victoire et l’Université octroie des capacités permanentes comme celles d’accéder à l’Espionnage, à la Galerie des Leaders ou au Palais des Guildes, trois nouveaux grands ensembles octroyant des bonus très puissants. Aussi, ils peuvent construire leur Merveille, sans choisir de dé, mais en payant le coût de construction demandé comme toute autre construction. Enfin, ils peuvent passer leur tour pour recevoir trois pièces. Dès qu’un joueur termine un ensemble de bâtiments, il coche une case Bonus et réalise une action supplémentaire.

La partie se termine après un dernière tour, dès qu’un joueur a coché ses trois cases Bonus. Les joueurs décomptent alors les points octroyés par tous les bâtiments de leur Cité construits pour déterminer le vainqueur.

Oui ou Non

- Visuellement attrayant et dans la lignée de la gamme
- Le plaisir coupable de remuer le « Forum »
- Les enchainements d’actions vraiment satisfaisants
- Une iconographie impeccable
- Un jeu droit dans ses bottes et très efficace

- Un manque de variété entre parties
- Des sensations un peu répétitives pour des parties pouvant traîner un peu en longueur
- Un jeu très mécanique et solitaire
- Un manque de frustration

Mon Avis
Voici la déclinaison « Dés » de 7 WONDERS, et il faut bien avouer que j’en attendais rien. Présenté comme un « Shake & Write », il n’avait rien pour me plaire sur le papier. Mais j’aime tellement le jeu initial, ARCHITECTS et DUEL qu’il est impossible de faire l’impasse sur cette dernière variante.
Visuellement, le titre est très attrayant. On reconnaît immédiatement la filiation. Il n’est certainement pas le titre récent le plus beau, mais il présente une certaine sobriété dotée d’élégance. Une chose est certaine, la lisibilité est toujours aussi limpide. L’iconographie est parfaite et permet, en un coup d’œil, de réaliser ses actions et les enchaînements d’actions.
Oui, parce que le plus plaisant dans 7 WONDERS DICE, ce sont bien les réactions en chaîne que provoque une petite croix dans une case. Les joueurs ressentent une certaine satisfaction à réaliser de plus en plus de choses au fur et à mesure de la partie. Ils s’y perdent un peu, d’ailleurs, parfois. Il faut rester concentré pour ne pas oublier un bonus glané quelque part ou un coût supplémentaire à payer. De ce fait, ce « Shake & Write » n’est pas si accessible qu’il en a l’air.
Le plus plaisant dans 7 WONDERS DICE, ce sont bien les réactions en chaîne que provoque une petite croix dans une case.
L’autre petit plaisir provient de ces secousses intempestives de la boîte à dés. Oui, c’est primaire, et cela fait beaucoup de bruit, mais cela fait son petit effet, même si cela peut gâcher quelque peu le rythme des parties.
Pour le reste, on retrouve les grands axes du jeu d’origine. Le boulot est bien fait, mais manque peut-être d’un peu d’âme. Le jeu se révèle mécanique, assez froid et très solitaire. Je regrette que chaque dé puisse être choisi par tous les joueurs. Les interactions sont, de ce fait, réduites au minimum. Et sans véritable relation avec les adversaires, les sensations s’avèrent assez répétitives. Les parties paraissent, en conséquence, plutôt longues, d’autant plus que la frustration manque et que les participants réussissent facilement à combler leurs petites difficultés.
Il n’est sans doute pas le « Banger » que beaucoup attendait, mais il procure un plaisir simple et droit dans ses bottes.
Malgré tout, 7 WONDERS DICE est un divertissement honnête même si les crayons gras gâchent clairement l’expérience et que les parties se ressemblent beaucoup. Il n’est sans doute pas le « Banger » que beaucoup attendait, mais il procure un plaisir simple et droit dans ses bottes.

Au Final

Efficace !
Une version « Dés » de 7 WONDERS droite dans ses bottes mais manquant un peu d’âme !


