Insurrection

Auteur : Tore Christian
Illustrateur : Louis Gennart
Éditeur : La Boite de Jeu
Distributeur : Blackrock Games


2-6 joueurs

10 ans

30 min

18 €

Octobre 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Cartes

Amateur

Incarnez un(e) Chef(fe) Rebel(le) en pleine révolte contre la tyrannique Reine Kristin.

Composez la meilleure armée possible dans votre main de cartes. Chaque carte rapporte des points en fin de partie selon conditions.

Simultanément, les joueurs choisissent une carte de leur main et la placent devant eux face cachée. Après révélation, en suivant l’ordre d’initiative décroissante (valeur des cartes), chaque joueur bénéficie de l’effet éventuel du Lieu de la manche en cours, active la capacité de sa carte jouée, et l’échange contre une carte du centre de la table qu’il récupère en main.

Le Bien gagne si la partie prend fin à la fin de la sixième manche (Le pion Rebelles a atteint le Donjon de Kristin sur la piste de cartes Lieu). Le Mal gagne, si au cours d’une manche, il y a eu 10 marqueurs Corruption au centre de la table (indiqués sur certaines cartes). Les participants décomptent les points de leurs cartes en main. Certaines, possédant deux types « scoring », sont décomptées selon le type de fin de partie ayant eu lieu.

  • De belles illustrations, chaleureuses, colorées
  • Des règles accessibles
  • L’objectif d’avoir la plus belle main possible
  • Le deux fins de partie possibles et les deux propriétés de décompte des cartes
  • Les tiraillements intellectuels permanents
  • Une tension palpable
  • Des alliances implicites, du bluff et du « guessing »
  • Une rejouabilité assurée notamment par les lieux variés
  • Meilleur à partir de quatre joueurs

Les petits jeux de cartes envahissent les tables depuis un bon moment. Et personnellement, dans le lot de toutes ces sorties, il n’y en a malheureusement pas beaucoup qui me font vraiment vibrer. J’ai un espoir avec INSURRECTION, présenté comme un FANTASY REALMS plus accessible.

Mécaniquement, c’est presque du copier-coller. Simultanément, les joueurs choisissent une carte de leur main qu’ils révèlent pour définir l’ordre d’initiative. Suivant cet ordre, ils l’échangent contre une carte au centre de la table dans l’objectif de se constituer la plus belle main possible en fin de partie. Oui, mais il y a trois grandes différences. La première, c’est que les quelques pouvoirs de cartes et leur « scoring » final sont extrêmement clairs. Le jeu est ainsi bien plus simple d’accès. La deuxième, c’est que les joueurs choisissent une carte pour définir l’initiative. Ça n’a l’air de rien, mais cela peut avoir de lourdes conséquences, et sur les choix à réaliser par la suite, et sur la poursuite même de la partie. La troisième, c’est évidemment le twist génial de la corruption.

En effet, certaines cartes portent des symboles corruptions, qui une fois au nombre de 10 au centre de la table, mettent fin à la partie et changent le décompte final. En arborant deux types de « scoring », chaque carte s’adapte à l’une des deux fins de partie possibles. Alors, ce n’est pas non plus révolutionnaire, mais c’est tout de même rondement bien inspiré et fichu.

Du coup, chaque carte jouée impose des dilemmes forts. Est-ce que je la joue pour son pouvoir immédiat, son initiative, les symboles corruptions qu’elle arbore ? Oui, mais elle me fait remporter pas mal de points si le Bien l’emporte… Mais il se peut que le Mal gagne… Un adversaire collectionne les Ours, et je lui en sers un sur un plateau… Bref, avec une seule carte, la cogitation est extrême mais surtout ultra satisfaisante.

INSURRECTION devient alors une évidence, un bonbon acidulé que l’on n’a pas vu venir. Les parties sont rapides et les revanches s’enchaînent. L’expérience est agréable, à la fois légère et profonde, avec des retournements de situation incessants obligeant à s’adapter encore et encore et à changer de cap régulièrement. Doit-on tout miser sur la victoire du Mal ou du Bien ou équilibrer sa main de cartes ? Telle est la question. Les joueurs sont sur un fil tendu et doivent optimiser chaque décision tout en observant attentivement leurs concurrents. Des alliances se créent, le « bluff » apparaît. Véritablement, ce petit jeu de cartes a tout d’un grand ! Et en plus, il est joli.

Prenant !

Une sorte de FANTASY REALMS plus accessible, et aux objectifs inverses très malins !



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