Carte d’Identité

Auteurs : Cole Wehrle
Illustrateurs : Kyle Ferrin
Éditeur : Matagot
Distributeur : PTS

2-4 joueurs

14 ans

120 min

60 €

Juin 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Plis / Affrontement

Expert
Description Rapide
Dirigez une société spatiale et montrez votre supériorité à vos adversaires !
Une partie compte entre 3 et 5 chapitres. Un chapitre se constitue de plusieurs manches. Lors d’une manche, chaque joueur réalise un tour de jeu en commençant par celui possédant l’initiative. Ce dernier joue une carte de sa main sur l’emplacement Meneur du plateau de jeu. Il réalise ensuite les actions correspondantes à cette carte, au nombre indiqué par le nombre d’étoiles dans son coin supérieur gauche. Il peut également déclarer une ambition, c’est-à-dire placer le plus grand marqueur de score encore disponible sur la case Ambition (objectif) correspondante à l’icône en bas à gauche de la carte jouée. En sens horaire, les autres joueurs peuvent :
– Surpasser : jouer une carte de leur main de même couleur que la carte du Meneur, mais de valeur supérieure. Ils peuvent ainsi réaliser des actions permises par la carte jouée, au nombre égal aux étoiles affichées sur celle-ci.
– Pivoter : jouer n’importe quelle carte de leur main d’une autre couleur que celle du Meneur. Ainsi, ils réalise une seule action correspondante à la carte jouée.
– Copier : jouer n’importe quelle carte de leur main face cachée. Ainsi, ils réalisent une seule action correspondante à la carte du Meneur.
Il existe sept actions possibles réparties sur les quatre couleurs de cartes (Administration, Construction, Agression et Mobilisation) :
+ Construire. Construire un vaisseau (dans la zone d’un spatioport personnel) ou un bâtiment (ville ou spatioport) sur le plateau, dans une zone où le joueur actif est présent.
+ Réparer. Réparer un vaisseau ou un bâtiment personnel endommagé (couché).
+ Taxer. Gagner la ressource correspondante d’une cité contrôlée (être majoritaire en nombre de vaisseaux).
+ Déplacer. Déplacer tout ou partie d’un groupe de vaisseaux personnels vers une zone adjacente. Depuis un spatioport, les déplacements sont illimités jusqu’à une zone non contrôlée.
+ Influencer. Placer un Agent personnel sur une carte de la Cour.
+ Sécuriser. Prendre une carte de la Cour possédant plus d’agents que chaque adversaire. Les agents adverses sont obtenus en Captifs. Les cartes octroient des avantages au cours de la partie.
+ Combattre. Si deux adversaires se trouvent dans une même zone, l’attaquant choisit un nombre de dés selon le nombre de vaisseaux qu’il possède. Les dés sont plus ou moins agressifs, peuvent se retourner contre l’attaquant ou peuvent permettre de piller le défenseur à la fin d’un combat. Un dégât causé permet d’endommager une pièce intacte (qui se retrouvent couchée) ou d’obtenir une pièce en tant que Trophée (si elle était déjà endommagée).
Juste après avoir posé leur carte, les joueurs peuvent utiliser leurs ressources pour effectuer des actions de Prélude en complément de ce qu’ils vont entreprendre par la suite. Chaque ressource donne droit à une action particulière. Les joueurs (autre que le Meneur) peuvent également accompagner leur carte jouée d’une autre carte (face cachée) pour récupérer l’initiative lors de la prochaine manche.
À la fin de chaque manche, le joueur ayant joué la carte de plus forte valeur dans la couleur demandée récupère l’initiative à moins qu’elle ait été récupérée en jouant deux cartes lors du tour d’un participant. Les cartes jouées sont défaussées. Les joueurs enchaînent ainsi les manches jusqu’à ce qu’ils ne possèdent plus aucune carte en main. À la fin d’un chapitre, les joueurs vérifient les Ambitions déclarées avant la distribution de six nouvelles cartes à chacun. En effet, cinq objectifs peuvent être revendiqués par les joueurs et font remporter des points aux deux joueurs possédant le plus d’éléments des types suivants :
° Abondance. Posséder le plus de Fuel et de Matériaux (ressources et cartes Guilde).
° Tyrannie. Avoir le plus de Captifs.
° Triomphe. Avoir le plus de Trophées.
° Protection. Posséder le plus de Reliques (ressources et cartes Guilde).
° Emprise. Posséder le plus de Psioniques (ressources et cartes Guilde).
La partie prend fin à la fin du cinquième chapitre ou si un joueur atteint un nombre de points défini à la fin d’un chapitre. Le joueur avec le plus de points, à ce moment-là, remporte la victoire.



Oui ou Non

- Un concept mécanique innovant, audacieux, qui relève du génie
- Le choix du « scoring » par le sacrifice d’une carte du Meneur
- Des interactions frontales permanentes
- Un jeu en grande partie opportuniste dans lequel il faut tout de même pouvoir se projeter à long terme
- Les choix des dés d’attaque
- L’asymétrie progressive proposées par les guildes
- Une grande courbe de progression

- Un livret de règles imbuvable
- Un manque d’épure générale avec trop de petites règles et des pouvoirs de cartes difficiles à prendre en main
- Un hasard très prononcé pouvant complètement bloquer certains joueurs
- Des actions relativement communes, et bien en dessous du génie de la mécanique principale



Mon Avis
Mon admiration pour ROOT m’a fait pousser la porte d’ARCS, qui sur le papier, ne m’attirait pas vraiment. Le thème de l’Espace, déjà, me laisse complètement de marbre. Mais l’idée de trouver une mécanique de plis dans un jeu de plateau et d’affrontements me met l’eau à la bouche.
La première épreuve est de sortir indemne de la lecture de règles. Qu’il est pénible ce livret ! Quelle complexité pour expliquer des choses pas si difficiles en définitive ! Je peux comprendre les découragements et abandons. Pourquoi tous ces termes alambiqués pour définir des choses simples ? Cela n’aide vraiment pas le jeu, ni l’expérience. Tout paraît un peu prétentieux inutilement.
Tout paraît un peu prétentieux inutilement.
De la même façon, les explications des cartes sont loin d’être évidentes. C’est quelque chose qui me bloque complètement. Je n’ai pas envie de devoir lire un texte trois fois pour savoir ce qu’il indique. Aussi, il existe tout un tas de petits points de règles que l’on oublie régulièrement ou dont il faut rouvrir le livret pour les réaliser de la bonne façon. Toutes ces petites choses pèsent lourd dans la balance. L’expérience n’est pas aussi fluide qu’elle pourrait l’être. Le jeu manque clairement d’épure et de droiture. De ce fait, les parties, tout du moins les premières, se révèlent presque pénibles.
Le jeu manque clairement d’épure et de droiture.
Et pourtant… Le concept est brillantissime. Cette idée de jeu de plis sous fond de bastion est vraiment l’idée ludique de l’année. C’est juste dommage que les sensations ne soient pas à la hauteur. En vrai, je me suis ennuyée profondément sur toutes mes parties. Et j’avais si envie de l’aimer que j’en ai fait, encore et encore, pour comprendre pourquoi je passais à côté. Quelque chose m’échappait peut-être ?
Le principal souci que j’ai, c’est la distribution au hasard des cartes en main. Celles-ci sont si importantes qu’une mauvaise donne est synonyme d’actions miteuses pour un sacré moment. Le contrôle est difficile lorsque l’on ne possède pas les cartes permettant de réaliser plusieurs actions, ou de choisir un objectif. De ce fait, j’ai l’impression de subir perpétuellement et de ne jamais avoir vraiment de choix décisifs à faire. Plus généralement même, les joueurs entreprennent souvent des actions plus mécaniquement que parce qu’ils y voient là un intérêt certain.
Alors, il faut sans doute jouer encore et encore pour faire de son mauvais tirage une main de génie. Mais faut-il en avoir l’envie… Personnellement non, mais je reconnais avec assurance le coup de maître de la mécanique principale et de celle de choix de « scoring ». ARCS innove, bouscule, tente quelque chose, et j’admire cette prise de risque. L’œuvre impressionne, mais l’exercice de style prend le pas, dans mon cas, sur les sensations de jeu. De plus, autant la mécanique de plis s’avère surprenante, autant le reste se situe à une trentaine d’étages en dessous. Des constructions, des déplacements, des combats à grands coups de dés. C’est faiblard comparé au reste et cela nous laisse un arrière-goût assez décevant.
L’œuvre impressionne, mais l’exercice de style prend le pas, dans mon cas, sur les sensations de jeu.
Je garde tout de même l’idée d’un beau jeu, malin, innovant, interactif, profond et opportuniste qui marquera sans doute l’année ludique pour sa proposition audacieuse.

Au Final

Audacieux !
Des idées brillantes mais un jeu trop hasardeux et fastidieux pour me captiver !
Un grand merci à ESPRIT JEU,
Boutique partenaire, qui par son soutien, m’a permis de réaliser cette chronique en me fournissant un exemplaire du jeu.

Ne pas oublier que le jeu de base n’est qu’un système et qu’il n’existe que pour la campagne qui sortira en français début 2026. L’auteur a découpé son jeu pour le rendre plus digeste. Je vais attendre la campagne pour me faire un avis définitif mais a voir les revues du jeu en anglais je pense que sans celle-ci, on passe à côté de ce que souhaitait faire Cole Wehrle
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Absolument d’accord, un chouette jeu à priori, original, mais tros chaotique et trop hasardeux, uniquement opportuniste, impossible de construire une quelconque strategie à plus ou moins long terme .
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