Carte d’Identité

Auteur : Laurent Prin
Illustrateurs : Cédric Saillant & Frédéric Brogard
Éditeur : Creative and Cool
Distributeur : Neoludis

1-4 joueurs

8 ans

30 min

13 €

Mai 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Construction / Course

Amateur
Description Rapide
Devenez le grand architecte de la pyramide de Saqqarah !
Une partie est une succession de tours de jeu, durant lesquels le joueur actif utilise trois points d’actions pour :
– Collecter une carte Pierre. Il s’agit de choisir une carte visible sur le Nil ou de piocher la première de la carrière pour l’ajouter à sa main (limitée à quatre cartes). Le coût en points d’action dépend de la valeur de la carte Nil associée.
– Poser une carte Pierre de sa main pour construire sa pyramide personnelle (base de trois cartes). Le coût en points d’action dépend du niveau de la pyramide dans lequel la carte est posée. Attention, une carte ne peut être positionnée à un niveau supérieur que si elle repose sur deux cartes de niveau inférieur. Aussi, la valeur de la carte posée doit correspondre à la somme ou à la différence des deux cartes sur lesquelles elle repose.
– Défausser une carte Pierre de sa main ou de sa pyramide (pas en soutien d’une autre carte) dans une des deux Défausses maudites. Les cartes visibles de ces défausses interdisent à tous les joueurs de collecter ou de poser des pierres d’une certaine couleur ou valeur. Le coût en points d’actions dépend de la position de la carte défaussée (main : 1, pyramide : 2 ou 3 selon l’étage).
Le tour d’un joueur s’arrête lorsqu’il ne veut plus ou ne peut plus utiliser de points d’actions. Le Nil est de nouveau rempli en faisant circuler les cartes vers la gauche. Si le joueur actif n’a pas collecté de pierre lors de son tour, la carte la plus à gauche du Nil est défaussée dans l’une des Défausses maudites.
La fin de partie intervient lorsqu’un joueur parvient à terminer sa pyramide. Pour déterminer le vainqueur, les joueurs prennent en compte :
– 1 point par carte de leur pyramide.
– La valeur de la carte au troisième niveau de leur pyramide.
– La somme des valeurs des cartes leur restant en main en malus.
– Les cartes objectifs communs dont la condition est remplie.

Oui ou Non

- Un thème attirant
- Un casse-tête redoutable dans un petit format
- Des règles accessibles autour de points d’actions à dépenser
- Les défausses maudites entrainant des interactions fortes et fourbes

- Un jeu très mécanique
- Une direction artistique très peu attrayante
- Beaucoup de contraintes, limitant les possibilités d’actions
- Des sensations trop plates


Mon Avis
Il y a des sorties que l’on attend moins, quelque peu noyées dans les vagues de nouveaux titres qui sortent chaque semaine. DJESER en est une. Fraîchement débarquée dans les boutiques, sans faire parler d’elle, j’ai eu l’envie de me pencher dessus.
Et ce n’est clairement pas la direction artistique qui m’a attiré. Vraiment, cette couverture, elle est difficilement défendable. D’autant plus quand la thématique met à l’honneur l’Egypte. Avec un thème pareil, logiquement, le décor ne peut qu’être merveilleux et enchanteur. C’est l’inverse ici, que ce soit de la première impression visuelle jusqu’au « look » des cartes Pierre. C’est terne, sans charme, sans âme et c’est si dommage.
Il y a donc moyen de bien d’enquiquiner dans DJESER, et j’aime particulièrement cela.
Oui, c’est dommage, car derrière ce petit format qui ne paie pas de mine, se cache un casse-tête redoutable. N’ayons pas peur des mots. Il y a tromperie sur la marchandise, mais pour une fois, plutôt dans le bon sens. En effet, je m’attendais à tout sauf à ce « brûle-neurones » ! Pourtant, les règles sont assez accessibles. Les joueurs possèdent trois points d’action à chaque tour, pour prendre des pierres, construire une pyramide de trois étages avec celles-ci ou pour se défausser de cartes. Jusque-là, on se dit que cela va être un jeu d’enfant. Mais les règles de poses sont contraignantes en plus des objectifs de partie à réaliser. La contrainte la plus sournoise, mais la plus intéressante aussi, réside dans l’interdiction de jouer avec certaines valeurs ou couleurs déterminées par les défausses de cartes adverses. Il y a donc moyen de bien d’enquiquiner dans DJESER, et j’aime particulièrement cela.
DJESER est un petit costaud, qui ne manque pas de bonnes idées, mais qui peine à nous embarquer dans ses felouques.
Malgré ce twist assez novateur et bien senti, le titre ne m’a pas vraiment fait d’effet. Il se révèle trop mécanique et les sensations restent assez plates. La course aux constructions fonctionne, sans aucun doute, mais m’a laissé de marbre ou de pierre pour être raccord. Les participants manquent trop souvent de choix dans les décisions à prendre tant les contraintes soufflent les réponses. DJESER est un petit costaud, qui ne manque pas de bonnes idées, mais qui peine à nous embarquer dans ses felouques.

Au Final

Fade !
De bonnes idées, mais sans sensation de satisfaction, dans cette course interactive aux constructions !
