Carte d’Identité

Auteurs : Kristian Amundsen Østby & Eilif Svensson
Illustrateurs : Yan Moussu & Peter Bartels
Éditeur : Matagot
Distributeur : PTS

1-4 joueurs

14 ans

60 min

50 €

Mars 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Dés / Tuiles / Gestion

Expert
Description Rapide
Façonnez le destin de votre village de pêcheurs dans le nord de la Norvège !
Une partie se joue en trois manches, pendant lesquelles les joueurs alternent leurs tours de jeu en réalisant une des trois actions suivantes :
– Prendre un dé. Le joueur actif choisit un dé de la zone correspondante du plateau central et le place au-dessus de la colonne (dé blanc) ou de la ligne (dé orange) correspondant à sa valeur. Attention, lors de chaque manche, les joueurs ne peuvent pas prendre plus de trois dés blancs et plus de dés orange correspondant au numéro de la manche en cours. Il est possible de payer du poisson pour augmenter ou réduire la valeur d’un dé. Ensuite, le joueur actif peut activer tous les bâtiments se trouvant dans l’alignement du dé. Il existe deux types de bâtiments :
° Bâtiments de ressources. Ils permettent de récupérer les ressources indiquées ou d’améliorer une ressource (monter d’un cran un cube de ressource).
° Bâtiments d’actions. Ils permettent de :
+ Traiter une commande : défausser les ressources indiquées sur l’une des tuiles Caisse pour la récupérer et la placer, face cachée, à droite de son plateau personnel dans l’emplacement correspondant à son type.
+ Gagner une Technologie : payer la ressource indiquée entre l’un de ses marqueurs et la case Technologie d’arrivée pour gagner sa récompense immédiate ou permanente.
+ Construire une petite tuile Bâtiment : payer un bois pour prendre une petite tuile au sommet de l’une des piles. Le joueur actif place cette tuile sur la grille de son plateau personnel. Lorsqu’une ligne ou une colonne est entièrement remplie, le joueur gagne toutes les récompenses situées sur les pontons de cette alignement.
+ Pêcher : avancer d’une case son Bateau de pêche et prendre le jeton Pêche au sommet de la pile 1 (les piles 2 et 3 se débloquent avec des technologies) pour le placer sur une case libre de sa tuile Bateau ou revenir au port pour gagner les récompenses des jetons Pêche détenus (plus des points de victoire selon la zone de départ)
– Construire une grande tuile Bâtiment. Le joueur actif paie un bois et une planche pour prendre une grande tuile au sommet de l’une des piles. Il la positionne de la même manière qu’une petite tuile sur son plateau personnel.
– Se retirer. Le joueur actif déplace son marqueur Joueur de la zone Tavernes sur une taverne vide afin de bénéficier de son avantage. Puis, pour chaque tuile Caisse qu’il détient à droite de son plateau, il active l’effet en bout de ligne.
À tout moment lors de leur tour, les joueurs peuvent effectuer autant d’actions gratuites qu’ils le souhaitent :
° Vendre des ressources contre du poisson.
° Payer deux poissons pour améliorer une ressource.
° Rétrograder une ressource gratuitement.
° Utiliser un ouvrier sur une case Bâtiment libre pour réaliser l’effet correspondant.
La manche se termine lorsque tous les joueurs se sont retirés. Les joueurs retirent ouvriers et dés de leur plateau. Les dés (plus les dés supplémentaires selon la manche qui débute) sont relancés. Le joueur se trouvant sur la Taverne la plus à gauche devient Premier joueur.
La partie se termine à la fin de la troisième manche. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points (et poissons) encore présents sur les bateaux.
– Les points des poissons restants (en ayant vendu toutes les ressources contre du poisson avant);
– Des points pour chaque ensemble de quatre tuiles Caisse de type différent.
– Les points des tuiles Caisse.
– Les points de la case d’arrivée des marqueurs Technologie et du dernier niveau s’il est atteint.


Oui ou Non

- Du très beau matériel, agréable à manipuler et regarder
- Une mécanique efficace qui associe judicieusement sélections de dés, poses de tuiles et gestion de ressources
- Deux actions principales seulement pour une belle richesse de réflexions
- Les petites actions « bidouilles » de ressources pour optimiser chaque action
- Des sensations tendues
- Des interactions indirectes bien présentes sur les dés, les tuiles et les caisses
- Une porte d’entrée très agréable vers les jeux experts

- Un plateau chargé
- Des sensations très mécaniques avec un thème anecdotique



Mon Avis
Je ne connais SANTA MARIA que de nom et de réputation, plutôt très positive. C’est un jeu que j’ai toujours voulu essayer sans en avoir l’opportunité. Je suis donc impatiente de découvrir son descendant direct répondant au doux nom de SALTFJORD.
Changement de décor pour cette nouvelle édition ! Exit le temps de la colonisation de l’Amérique du Sud par les Espagnols et bienvenue aux pêcheurs du nord de l’Europe. Voilà une thématique moins polémique ! Cela étant dit, l’histoire est si anecdotique qu’on aurait pu mettre n’importe quel décor que cela ne changerait strictement rien à l’expérience. En effet, le titre se révèle mécanique, extrêmement mécanique, et ne laisse pas de place, ni à l’imagination, ni à l’immersion thématique.
Et cette mécanique forte, que vaut-elle ? Et bien, elle tourne comme une horloge nordique ! Les joueurs s’affrontent pendant trois manches, pendant lesquelles ils alternent leurs tours de jeu. Ils peuvent construire un grand bâtiment pour améliorer leur plateau personnel ou sélectionner un dé parmi l’offre commune pour activer les actions d’une colonne ou d’une ligne de leur plateau justement. Et des actions, il y en a quelques-unes sans pour autant déborder de partout. Il s’agit principalement de récupérer des ressources, de construire des petits bâtiments (dans le même but que les grands), de satisfaire des commandes (en livrant des ressources), de progresser sur les pistes technologiques afin d’obtenir des avantages instantanés ou permanents et de pêcher pour rapporter au bercail du poisson.
Dit comme ça, le jeu ne fait pas vraiment rêver. Or, il se révèle être un modèle d’efficacité dans son genre « eurogame ». Il parvient à produire des réflexions très poussées dans un écrin de règles plutôt accessibles. Les joueurs n’ont le choix qu’entre deux options et quelques actions, vite appréhendées. Mais tout s’imbrique à la perfection pour que chaque décision découle sur d’autres actions de manière fluide. Attention, l’expérience est fluide, mais les sensations sont très tendues. Les joueurs manquent toujours d’une ressource ou d’un poisson pour optimiser comme ils le souhaitent leur tour de jeu. Ce manque s’avère paradoxalement très satisfaisant.
Les participants pourront faire tout un tas de petites choses annexes permettant de se dépatouiller de leurs grands problèmes de gestion.
Pourquoi ? Parce que SALTFJORD permet de bidouiller en permanence. Non seulement les joueurs se créent leur propre moteur d’actions par un Tetris de tuiles, mais ils peuvent farfouiller dans leurs ressources pour notamment les vendre contre du poisson. Je parle beaucoup du poisson… Il est essentiel et permet également de changer la valeur des dés sélectionnés ou d’améliorer des ressources en produits plus chers et plus rentables. En résumé, il existe certes, deux actions principales, mais les participants pourront faire tout un tas de petites choses annexes permettant de se dépatouiller de leurs grands problèmes de gestion. Oui, SALTFJORD est un jeu de « draft » de dés, de pose de tuiles, mais il est surtout un jeu de gestion de ressources exigeant et réclamant beaucoup d’adaptation.
Sa mécanique, à la fois pure et sophistiquée, est un chef d’orchestre assez impressionnant.
J’avais peur que SALTFJORD manque un peu de modernité. Il n’en est rien. Sa mécanique, à la fois très riche et finalement assez simple, fonctionne à merveille et permet d’amener des joueurs occasionnels vers quelque chose de plus complexe et complet. Entre les dés, les tuiles et les ressources à gérer, il faut avoir l’œil partout pour optimiser au maximum chaque tour de jeu. La partie passe vite, avec pour les premières, l’impression de n’avoir pas fait grand-chose. De ce fait, on joue et on rejoue pour s’améliorer. On apprécie le jeu encore plus lorsque les scores deviennent moins ridicules, que les actions s’enchaînent dans le bon tempo, que les ressources se transforment avec intelligence. SALTFJORD n’amène rien de neuf, mais ce qu’il fait, il le fait avec classe et intelligence. Sa mécanique, à la fois pure et sophistiquée, est un chef d’orchestre assez impressionnant.

Au Final

Intelligent !
Du « draft » de dés, de la pose de tuiles et de la gestion exigeante pour un jeu expert aux règles accessibles !
Un grand merci à ESPRIT JEU,
Boutique partenaire, qui par son soutien, m’a permis de réaliser cette chronique en me fournissant un exemplaire du jeu.
