Carte d’Identité

Auteur : Julien Griffon
Illustrateur : Alice Piernet
Éditeur : Oka Luda
Distributeur : Gigamic

2-4 joueurs

10 ans

30 min

20 €

Avril 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Cartes / Collection

Familial
Description Rapide
Faites vous remarquer auprès de Marie-Antoinette !
Une partie est une succession de tours de jeu pendant lesquels le joueur actif réalise l’une des deux actions possibles :
– Jouer une carte de sa cour. Le joueur actif sélectionne une carte de sa cour (il en possède trois en début de partie), la pose dans la cour royale (formée de trois colonnes de cartes), sur la carte du bas d’une des colonnes. Enfin, il récupère les deux cartes situées en haut de cette colonne pour les placer dans sa cour. Aussi, il active l’effet de la carte qu’il a placé dans la cour royale. Les cartes sont de cinq types et des effets (conditions de la Reine) sont mis en place en début de partie pour chacun d’eux. Il s’agit pour la plupart de récupérer des points bruts ou sous condition, d’en faire perdre aux adversaires, ou encore d’échanger des cartes (Personnage ou Complot).
– Valider une carte Complot. Le joueur actif révèle une de ses cartes Complot (il en possède quatre en début de partie) s’il possède dans sa cour les conditions de sa validation. Il remporte les points en conséquence.
La partie se termine lorsqu’une des deux conditions suivantes apparaît :
– Un joueur atteint un certain nombre de points (selon le nombre de participants). Le tour en cours se termine afin que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours.
– Un joueur vide une des colonnes de la cour royale. La partie se termine immédiatement.
Les joueurs ajoutent les points de la carte Exigence (mise en place en début de partie) aux points accumulés en cours de partie pour déterminer le vainqueur.





Oui ou Non

- Une thématique galvanisante
- Une direction artistique sublime et audacieuse
- Une mécanique très accessible
- Beaucoup d’élégance
- Un jeu de cartes subtil pour des collections obligeant à des concessions permanentes
- Un jeu d’opportunités à saisir avec de vrais choix à organiser sur le long terme
- Les prises de risques dans de nombreuses petites décisions
- Des interactions fortes
- Une grande variété entre parties

- Une thématique assez vite oubliée
- Un livret de règles confus

Mon Avis
Depuis janvier, Oka Luda en est à sa quatrième sortie. L’éditeur, plutôt connu pour réaliser un nombre de jeux restreint et raisonnable, succombe-t-il à la mode actuelle ? Vrai changement politique ou hasard du calendrier, allez savoir ?! Voici, donc, QUEEN MARIE-ANTOINETTE, après ORIGINE, DUKE et DANS LA COUR D’ÉCOLE.
Même si l’on oublie très vite la thématique, il faut avouer qu’elle ne manque pas de panache. Sur le papier, j’adore l’idée ! En réalité, cette lutte d’influence pour gagner les faveurs de la reine Marie-Antoinette à la cours de Louis XIV s’avère être un simple jeu de cartes. Simple, pas tout à fait. En fait, si les règles sont accessibles, le titre se révèle assez tactique et sa prise en main n’est pas si évidente, la faute à un livret de règles confus et assez maladroitement rédigé. Pourtant, dès les premiers tours, les joueurs se rendent compte de la limpidité de l’expérience.
Après cette petite peur d’après-lecture, les participants sont, en effet, vite rassurés et surtout vite surpris par la qualité de ce petit jeu tactique qui ne paie pas de mine. À leur tour, les concurrents doivent déposer une de leurs cartes en bas d’une colonne pour récupérer les deux plus hautes. La carte déposée déclenche l’effet correspondant à son type, mis en place en début de partie. Et des effets, il y en a autant que de cartes Personnage, c’est-à-dire 50, c’est dire la variété incroyable des parties. Autre possibilité, les joueurs peuvent valider un de leurs quatre objectifs personnels sous condition de détenir les éléments demandés. Cette grande simplicité mécanique induit une belle fluidité tout en proposant des vrais choix, qui pour certains feront pencher la balance d’un côté comme de l’autre.
La direction artistique marque les esprits par sa différence, son audace et son élégance. QUEEN est, de toute façon, élégant sur tous les plans.
Vous imaginez bien que pour que le jeu prenne de la hauteur et surtout du « fun », les effets des cartes agissent, pour la plupart, pour embêter les petits camarades ou pour prendre directement des points de victoire. De ce fait, QUEEN (pour les intimes) est une course aux points dans laquelle chaque décision doit être mûrement réfléchie et prise en fonction de soi, mais aussi et surtout des autres. Ainsi, les plus filous devinent les ambitions des adversaires et font preuve d’opportunisme pour briser leurs plans autant que pour mettre en œuvre les leurs. Mais si le jeu est plus tactique que stratégique, l’objectif de fin de partie oblige à des chemins moins directs. Ainsi, l’ordre dans lequel jouer les cartes devient primordial, mettant alors en jeu une prise de risque presque permanente même si subtile.
Cette association entre stratégie légère, opportunisme fort, interactions coquines, collections risquées, fonctionne du tonnerre.
Et puis, il y a cette direction artistique très originale, à la fois sombre et colorée, moderne et classique. Elle marque les esprits par sa différence, son audace et son élégance. QUEEN est, de toute façon, élégant sur tous les plans. L’expérience est extrêmement agréable et cette association entre stratégie légère, opportunisme fort, interactions coquines, collections risquées, fonctionne du tonnerre. Quand vous en aurez marre des jeux de défausses, pensez à QUEEN, il saura vous surprendre !

Au Final

Charmant !
Un jeu de cartes malin et interactif, sublimement mis en valeur par son thème et sa direction artistique !
