Carte d’Identité

Auteur : Tobias Tesar
Illustrateurs : Kinetic & Leon Schiffer & Daniel Müller
Éditeur : Schmidt
Distributeur : Schmidt

2-12 joueurs

8 ans

15 min

15 €

Mars 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Coopératif / Déduction / Associations d’idées

Ambiance / Familial
Description Rapide
Lors de la mise en place, les trois cartes de départ (numérotées 0/100, 33 et 66) sont positionnées au centre de la table, pour former un cercle croissant. Sur ces cartes, les joueurs écrivent trois mots (inventés ou selon le Livre de Défis).
Une partie est une succession de tours de jeu, découpés en trois phases :
° Donner un indice. Un participant, appelé l’Informateur, pioche une carte et prend connaissance de son numéro. Il doit, par la suite, en utilisant seulement vingt secondes (le temps du sablier),trouver un indice se rapportant aux deux mots adjacents à l’intervalle de son numéro. Il l’annonce à ses camarades.
° Trouver le bon intervalle. Les autres joueurs se concertent pour décider ensemble dans quel intervalle placer la carte de l’Informateur. Une fois la décision prise, ils placent le sablier dans l’intervalle choisi. Il existe deux cas de figure :
+ Le bon intervalle a été choisi. La partie continue.
+ Le mauvais intervalle a été choisi. L’équipe perd une vie et la partie continue.
Attention, si les joueurs perdent trois vies, ils déclenchent la Mort Subite obligeant la deuxième étape à se réaliser également en vingt secondes. Si une erreur est commise lors de la Mort Subite, les joueurs perdent la partie.
° Placer la carte sur le bon intervalle et changer d’Informateur.
La partie se termine de deux façons différentes :
– Les joueurs gagnent s’ils sont parvenus à remplir les intervalles avec leurs douze cartes. La dernière carte doit être placée correctement !
– Les joueurs perdent s’ils ont retourné leurs trois jetons Vie et qu’ils échouent en Morte Subite.

Oui ou Non

- Un concept minimaliste et malin
- Des associations d’idées sous un nouveau jour
- Une pression temporelle indispensable à la difficulté et la richesse de l’expérience
- Des règles immédiates
- Un jeu d’ambiance « sérieux » très agréable
- Les différents niveaux proposés par le Livret de Défis

- Une direction artistique peu attirante
- Une variante compétitive par équipe moins inspirée

Mon Avis
La dernière sortie signée Schmidt conjugue associations d’idées, coopération et classement, tout ce dont je suis habituellement allergique. Mais les bons retours dans les allées du Festival International des Jeux de Cannes de cette année m’ont convaincu de passer outre mes préjugés.
Comme ça, au premier coup d’œil, on ne peut pas dire que ONE ROUND ? attire particulièrement. Cette illustration de couverture est malheureusement hideuse. J’aimerais dire l’inverse, mais, si je veux être en accord avec moi-même, je ne peux pas. Le « pitch » le met également en difficulté. En effet, le jeu se vit bien plus qu’il ne se décrit. En résumé, le joueur actif doit inscrire un mot sur une tuile portant un numéro, pour que les autres joueurs placent cette tuile dans le bon intervalle dans le but de réaliser un cercle de valeurs croissantes. D’autres mots, répartis autour du cercle, forment des espaces et c’est donc par association d’idées que se réalisent les placements. Les mots inventés par les joueurs viennent progressivement prendre position dans le cercle, complexifiant au fur et à mesure les prises de décisions.
Je ne sais pas si mon explication est des plus claires, mais sachez que ONE ROUND ? est tout simplement excellent. Oui, je sais, comme ça, là, avec ce « pitch » pourri, vous avez du mal à vous projeter, mais faites moi confiance, le titre propose un défi intelligent dans une ambiance joyeuse, mais plutôt feutrée.
Un défi intelligent dans une ambiance joyeuse, mais plutôt feutrée.
En effet, si ONE ROUND ? est un jeu d’ambiance, il n’est pas vecteur d’éclats de rire et de « poilade » assurée. Non, les émotions vécues sont chouettes, mais ne vous attendez pas à rire comme des baleines. L’exercice est plutôt scolaire et l’expérience assez sérieuse, d’où la nécessité d’être nombreux pour l’égayer légèrement. Même s’il se joue à partir de deux joueurs, je le conseille en mode « collégiale » lorsqu’on peut se moquer, discuter et faire un peu l’intéressante.
L’exercice est plutôt scolaire et l’expérience assez sérieuse, d’où la nécessité d’être nombreux pour l’égayer légèrement.
En ce sens, même si l’idée est brillante, les joueurs impactent énormément le moment vécu. Il peut tomber à plat comme être extrêmement satisfaisant. ONE ROUND ? est à prendre avec des pincettes. Il ne fera pas mouche à chacune de ses sorties, mais pour autant, il propose quelque chose d’assez saisissant sur d’autres moments.
En ce qui me concerne, je suis très emballée. Et ce n’était pas gagné tant il ne correspond pas à mon type de jeu. Je le trouve intelligent, plutôt rafraîchissant et les défis, qui se complexifient au fil des tours et des parties, se révèlent suffisamment complexes pour conserver de l’intérêt. Voilà un très bon titre, simple, humble mais ingénieux.

Au Final

Malin !
Un jeu d’associations d’idées intelligent, différent et immédiat !

