Cyclades -Legendary Edition

Auteurs : Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Illustrateur : Miguel Coimbra
Éditeur : Studio H
Distributeur : Gigamic


2-6 joueurs

14 ans

90 min

65 €

Février 2025

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

☑☑☑☑☐
☑☑☑☑☐
☑☑☑☐☐
☑☑☑☐☐
☑☑☑☐☐
☑☑☑☑☑
☑☑☑☐☐


Enchères / Conquêtes de territoires

Expert

Incarnez une faction antique au cœur des Cyclades et bâtissez des Métropoles pour montrer votre suprématie !

Une partie est divisée en plusieurs cycles, comportant les six phases suivantes :
Initialisation du Cycle. Les Héros et les Créatures sont complétés alors que les Dieux sont réorganisés par un système de rotation pour ne rendre disponible que certains selon le nombre de joueurs.
Revenus. Les joueurs reçoivent une pièce d’or pour chaque Corne d’Abondance présente sur les Zones Terrestres et Maritimes qu’ils contrôlent. Une Zone est contrôlée si un participant possède un jeton Contrôle, une Troupe, une Flotte ou un Héro au sein de celle-ci.
Offrandes. En suivant l’ordre des pions Offrande sur la piste Ordre du tour, chaque joueur choisit un Dieu et place son pion Offrande sur une case chiffrée correspondant à la somme qu’il désire donner à ce Dieu. Attention, un Dieu n’accepte qu’un seul joueur sur sa piste. Si un joueur réalise une offrande plus importante (obligatoirement) qu’un autre joueur sur une même piste, le participant ayant le moins promis doit replacer son pion vers un autre Dieu. Lorsque tous les joueurs occupent des pistes différentes, ils paient la somme promise à son Dieu.
Coût d’entretien. Les joueurs contrôlant des figurines Créatures Mythologiques peuvent défausser des cartes Prêtresse pour en garder la possession. Il est également possible de les déplacer vers une zone voisine valide.
Actions. Dans l’ordre des Dieux sur le plateau (de haut en bas), les joueurs réalisent les actions spécifiques obligatoires (en premier lieu) et facultatives (en payant les coûts associés) à leur Dieu. À la fin de ses actions, chaque joueur actif place son pion Offrande sur le dernier emplacement libre de la piste Ordre du tour. Les actions obligatoires sont les suivantes :
° Athena permet de construire une Université (aucun effet mais nécessaire à la construction d’une Métropole) sur un site de construction vide d’une Zone Terrestre contrôlée et de recruter un Philosophe (le quatrième Philosophes recruté permet de construire une Métropole).
° Zeus permet de construire un Temple (offre une réduction lors de l’achat des Créatures Mythologiques) sur un site de construction vide d’une Zone Terrestre contrôlée et de recruter une Prêtresse (offre une réduction d’une pièce d’or lors de la phase d’offrande).
° Poséidon permet de construire un Port (offre +1 au Combat dans la Zone Maritime où il se situe) sur un site de construction vide d’une Zone Terrestre contrôlée et de recruter une Flotte (à positionner dans une Zone Maritime adjacente à une Zone Terrestre contrôlée).
° Ares permet de construire une Forteresse (offre +1 au Combat dans la Zone Terrestre où elle se situe) sur un site de construction vide d’une Zone Terrestre contrôlée et de recruter une Troupe de base (à positionner dans une Zone Terrestre contrôlée).
° Héra permet de construire un Bâtiment de base (Université, Port, Temple, ou Forteresse) sur un site de construction vide d’une Zone Terrestre contrôlée et de recruter une Troupe Mercenaire (à positionner dans une Zone Terrestre contrôlée).
° Apollon permet de gagner deux Cornes d’Abondance (à positionner sur une Zone Terrestre et une Zone Maritime) et deux pièces d’Or.
Les actions facultatives consistent à recruter des éléments supplémentaires (correspondants au Dieu), à recruter un Héro (possédant un pouvoir militaire et un pouvoir sacrificiel pour construire une Métropole), à déplacer des éléments (Flottes, Troupes, Héros), ou à acheter des Créatures (effet immédiat ou dans une zone déterminée). Le déplacements de Flottes ou de Troupes sur une Zone Maritime ou Terrestre voisine contrôlée par un adversaire entraine un Combat. La force des participants au Combat est déterminée selon un lancer de dé, le nombre d’éléments présents et les bâtiments (Ports ou Forteresses) adjacents. Le perdant doit retirer un élément. Le combat se poursuit jusqu’à ce qu’un participant soit détruit ou décide de battre en retraite.
Dès qu’un joueur contrôle quatre Bâtiments de base, il construit une Métropole et bénéficie de son effet immédiat.
Fin de Cycle.

Deux conditions mettent fin à la partie :
– Un ou plusieurs joueurs contrôlent trois Métropoles.
– Un joueur a été éliminé lors de ce cycle.
Le joueur contrôlant le plus grand nombre de Métropoles est déclaré vainqueur.

  • Un matériel de grande qualité et très agréable à manipuler
  • Une association fructueuses entre enchères et conquêtes de territoires
  • la droiture des fins de parties sans décompte final
  • Des règles plutôt accessibles aidées par un livret impeccable
  • Un jeu agressif, tactique aux réussites jubilatoires
  • Des combats de « dés » impulsant un peu de fun
  • Un jeu provoquant de nombreuses émotions
  • Une présence immense sur table qui empêche d’accéder à certaines informations
  • Des illustrations de cartes moins attrayantes que l’ensemble du matériel
  • Des sensations répétitives
  • Un temps d’attente conséquent entre chaque tour

Je ne connais CYCLADES que de nom et de réputation. Cette nouvelle édition, signée Studio H, est donc l’occasion de le découvrir en chair et en os. 

Déjà, le matériel en jette. L’illustration de la boîte est superbe, les « meeples » en bois  sont très agréables à l’œil et à manipuler et le casier de rangement se révèle bien pratique. Les différents plateaux, aux formes biscornues, que l’on associe donnent une présence sur table, comme il est coutume de dire, assez spectaculaire. Je vois malheureusement deux bémols. Le premier concerne la place que prend le jeu sur la table, et notamment le plateau des Dieux. Des joueurs se trouvent, par la force des choses, vraiment éloignés de certaines informations. Si la grandeur de la carte s’apprécie pour la lisibilité qu’elle engendre, le lieu des enchères auraient gagné à être plus réduit pour une meilleure accessibilité. De plus, les illustrations des cartes, Créature et Héro, sont en dessous des promesses du reste du matériel. Le style, plus agressif, s’avère cohérent avec la mécanique du jeu, mais affiche un visuel moins attrayant. Ceci est absolument subjectif. 

Mécaniquement, CYCLADES est une succession de manches, découpées en plusieurs phases. Je fais une petite aparté… J’ai de plus en plus de mal avec ce système, que je trouve répétitif et saccadé. Je préfère des successions de tours de jeu, sans savoir trop pourquoi je ressens moins l’effet de redondance. Bref, sans revenir sur les phases administratives, les joueurs débutent chaque manche par des enchères, et accomplissent les actions du Dieu auquel ils ont fait une offrande. Ainsi, les règles sont plutôt accessibles. Le livret se révèle, d’ailleurs, exemplaire de pédagogie. Aussi, l’objectif est clair, aucun décompte de points ici, les participants doivent posséder le plus de métropoles pour remporter la partie. Cette droiture est un des principaux atouts du jeu. 

En termes de sensations, si la phase d’enchères convainc immédiatement, la phase d’actions fait moins l’unanimité. En effet, il est possible de faire pas mal de choses lors d’un même tour, ce qui rend le temps d’attente des adversaires un peu trop longuet. Aussi, comme le plateau principal bouge en permanence, il est difficile de concevoir son action avant la fin du tour des joueurs précédents. Autre point, le début de partie est un peu poussif, le temps que les batailles surgissent, il s’est écoulé pas mal de temps de préparation stratégique. Le vif du sujet arrive tardivement. Mais lorsqu’il parvient enfin à s’installer, alors le titre prend une toute autre tournure, agressive, tactique et plutôt jubilatoire. 

À partir de quatre joueurs, CYCLADES se montre sous son meilleur jour. Les Dieux sont quasiment présents en permanence, ce qui provoque davantage de dynamisme. Les attaques sont le théâtre de très grandes émotions. Oui, certains joueurs calculateurs regretteront sans doute les lancers de dés pouvant faire gagner ou perdre un combat injustement. De mon côté, ils ne m’ont pas dérangés. Ils donnent du « fun » et des sentiments a un jeu tactique de conquêtes de territoires. 

SI CYCLADES ne m’a pas fait l’effet que je pensais, il reste un très bon jeu. Je suis très « fan » de la phase d’enchères que j’avais déjà beaucoup aimé dans EVO. Le reste me laisse un peu plus de côté, surtout par le temps d’attente entre chaque tour. Le temps effectif joué est, en vérité, assez faible avec beaucoup de manipulations. Mais cette association entre enchères et prises de territoires s’articule toujours ingénieusement, malgré les années passantes. 

Solide !

Une association entre enchères et conquêtes de territoires peu courante et droite dans ses bottes !



Commentez