Carte d’Identité

Auteur : Maxime Rambourg
Illustrateur : Paul Mafayon
Éditeur : Repos Production
Distributeur : Asmodée

3-5 joueurs

8 ans

30 min

32 €

Janvier 2025

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Deckbuilding

Familial
Description Rapide
Tentez de prendre le pouvoir du nouveau Royaume !
Une partie se déroule en quatre manches, divisées en trois phases :
– Recrutement. Dans l’ordre d’Influence (c’est-à-dire de la famille la plus influente sur la piste correspondante à la moins influente), les joueurs recrutent un Mercenaire de la Place Royale. Ils en paient le coût en pièces ou en rubis (un rubis égal une pièce) et insèrent la carte récupérée dans l’un de leurs protège-cartes. Cette carte rejoint ensuite la pile commune, face cachée.
– Révélation. La pile commune est mélangée puis, une à une, les cartes sont révélées afin d’appliquer leurs effets. Les propriétaires des Mercenaires révélés activent leurs cartes alors que les événements concernent toutes les familles ou ciblent certaines d’entre elles. Il est possible de gagner des rubis, des pièces, de lancer le dé magique pour appliquer son effet, d’agir sur la piste d’Influence, de placer des Ratons Voleurs devant les adversaires ou de faire perdre des rubis aux concurrents.
À tout moment, un joueur peut vendre son objet précieux contre 10 rubis. Les participants conservent leurs pièces, rubis et leur objet précieux dans leur coffre secret. Si jamais un concurrent ne possède plus aucun rubis, même après la vente de son objet précieux, et qu’il doit en remettre dans la réserve, il devient hors-jeu et la fin de partie est déclenchée.
– Fin de manche. Toutes cartes jouées durant la manche précédentes sont retournées et replacées sur la pile commune. Une nouvelle carte évènement est également ajoutée cette pile. Une tuile Recrutement de coût 0 est insérée dans la gouttière de façon à décaler vers la droite les autres tuiles.
La partie se termine à la fin de la quatrième manche ou lorsqu’un joueur se retrouve hors-jeu. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– La famille la plus influente (1 rubis).
– La ou les familles avec le plus de pièces (1 rubis).
– La ou les familles avec le plus de Ratons Voleurs (-1 rubis).
– Le nombre de rubis (l’objet précieux compte pour 10).



Oui ou Non

- Un matériel très agréable visuellement et à manipuler
- Des interactions directes franches et méchantes
- L’idée du « deckbulding » commun véritablement original
- Une ambiance fourbe, taquine et rigolarde autour de la table
- Tous les ingrédients d’un bon jeu familial réunis

- Une illustration de couverture pas à la hauteur du jeu
- Des débuts de parties poussifs
- Un jeu chaotique dans lequel les décisions pèsent finalement peu
- Des effets de jeu très basiques

Mon Avis
FOR A CROWN est le jeu du moment ! Asmodée en a fait son poulain de ce début d’année, avec toute la pression et l’attente que cela incombe. Voyons voir ce que ces anthropomorphismes ont dans le ventre !
Effectivement, il est bien question d’animaux transformés en humains dans le but de conquérir la tête d’un nouveau Royaume. Le « pitch » n’est pas des plus originaux, mais a le mérite de mettre en scène un monde coloré et particulièrement agréable à l’œil. Le matériel est impeccable et comble toutes les attentes du public familial cible. Les coffres permettant de cacher sa fortune en sont le parfait exemple. Vraiment, sur cet aspect, le titre marque des points. On peut chipoter sur l’illustration de couverture assez peu attrayante et manquant de modernité, mais dès l’ouverture de la boîte, les doutes se dissipent instantanément.
Mécaniquement, FOR A CROWN propose un « deckbuilding » commun. Les joueurs achètent des cartes au fil de la partie et les mettent dans une pioche commune pour réaliser ensuite leurs effets. C’est simple, c’est ingénieux, et pour le coup, c’est original. Évidemment, les joueurs ne boudent pas leur plaisir à plastifier leurs achats dans les protège-cartes prévus pour reconnaître leurs propriétaires.
FOR A CROWN propose un « deckbuilding » commun. C’est simple, c’est ingénieux, et pour le coup, c’est original.
Le reste est malheureusement très décevant… D’ailleurs, j’aurais tellement aimé adorer le jeu, qui propose une idée brillante, que j’ai bien du mal à écrire mes sensations. Déjà, elles sont répétitives. Les participants n’achètent que cinq cartes dans toute la partie, ce qui donne des manches presque semblables et un début de partie poussif. De plus, les choix sont vraiment très restreints. Les effets de cartes sont peu nombreux et pas dingues et les possibilités d’achats sont diminuées par une trésorerie le plus souvent très serrée. De ce fait, les concurrents passent leur temps à prendre une pièce, faire défausser un rubis à quelqu’un, placer un raton voleur devant un autre joueur, ou lancer le dé bonus. Beaucoup de manipulations donc, pour peu d’entrain.
Alors, oui, le jeu est méchant et cela aurait pu carrément me plaire. Mais la sauce ne prend pas… Enfin, ce n’est pas vrai, elle prend si les joueurs autour de la table exhibent leurs choix méchants, se rendent œil pour œil et dents pour dents, et jouent les comédiens. En réalité, je ne suis pas certaine que ce soit le jeu qui crée vraiment l’ambiance virevoltante autour de la table mais plutôt les acteurs eux-mêmes.
Cette impression de ne pas faire grand-chose.
Je suis bien embêtée, car FOR A CROWN possède de bons ingrédients. Il s’adresse sans doute à un public très familial avec enfants. À cette condition, il peut faire mouche, à supposer la non-susceptibilité des plus jeunes. Mais, dans mon cercle et que ce soit de trois à cinq joueurs, les participants se sont ennuyés, avec cette impression de ne pas faire grand-chose.

Au Final

Décevant !
Un « deckbuilding » chaotique et méchant, aux sensations répétitives !
Un grand merci à ESPRIT JEU,
Boutique partenaire, qui par son soutien, m’a permis de réaliser cette chronique en me fournissant un exemplaire du jeu.
