Raising Robots – L’Atelier des Prodiges

1-6 joueurs

14 ans

90 min

45 €

Novembre 2024

Exemplaire Presse

Auteurs : Brett Sobol & Seth Van Orden
Illustrateurs : Viktoriya Fajardo & Howard McWilliam
Éditeur : Lucky Duck Games
Distributeur : Neoludis


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Tableau / Cartes

Expert

Devenez un inventeur de robots réputé !

La partie se compose de huit manches, découpées en trois étapes successives :
Préparation. Les joueurs piochent deux cartes de leur paquet Énergie et les placent, face visible, devant eux. Ils positionnent sur celles-ci un cube Énergie pour chaque symbole présent correspondant. Puis, ils sélectionnent deux cartes Phase de leur main et les associent, face cachée, aux deux cartes Énergie posées devant eux. Les concurrents révèlent leurs cartes Phase et déplacent les cubes Énergie de leurs cartes vers les cases de même type du plateau central.
Phases. Simultanément, les joueurs réalisent chaque phase qu’ils ont la possibilité d’effectuer dans un ordre précis, suivant les indications de leur plateau personnel. En effet, ils ne peuvent accomplir une phase qu’à condition d’avoir sélectionné celle-ci par le choix de leurs deux cartes Phase, ou qu’au moins un cube Énergie soit présent dans la case correspondante de la phase qu’ils souhaitent entreprendre sur le plateau principal. Les joueurs disposent ainsi pour chaque phase qu’ils peuvent effectuer d’une quantité d’énergie égale à la somme de la valeur fournie par leur carte Énergie associée à leur carte Phase et du nombre de cubes Énergie présent sur la case de la phase correspondante du plateau principal. Les Batteries (ou des améliorations débloquées) peuvent également fournir de l’énergie supplémentaire. Les cinq phases sont les suivantes, et réclament toutes, une quantité d’énergie :
+ Amélioration. Il s’agit de dépenser les ressources et l’énergie nécessaires au retrait d’un ou plusieurs pions Amélioration de son plateau personnel pour bénéficier de capacités permanentes supplémentaires. Les pions retirés peuvent être placés, à tout moment, sur une carte Robot de son tableau, en vue de bénéficier d’actions ou d’effets spécifiques.
+ Assemblage. Il s’agit de dépenser les ressources et l’énergie réclamés par une (ou plusieurs) carte Robot de sa main pour la positionner sur son plateau personnel, dans la ligne correspondant à sa couleur. Chaque carte propose deux options de paiement et certains emplacements réclament un surcoût.
+ Conception. Il s’agit d’activer la première rangée de son plateau personnel et bénéficier des effets des robots assemblés.
+ Fabrication. Il s’agit d’activer la deuxième rangée de son plateau personnel et bénéficier des effets des robots assemblés.
+ Recyclage. Il s’agit d’activer la troisième rangée de son plateau personnel et bénéficier des effets des robots assemblés.
Fin de manche. Les joueurs activent leurs éventuelles capacités de fin de manche, défaussent leurs deux cartes Énergie et récupèrent leurs cartes Phase. Les cubes Énergie sont retirés du plateau principal et le marqueur de manche est avancé d’une case.

La partie se termine après la huitième manche. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points gagnés en cours de partie (case où se trouve le marqueur correspondant sur la piste Inventaire).
– Les points des robots assemblés.
– Les points des cartes leçons reçues en début ou en cours de partie (objectif personnel à atteindre).
– Les ressources restantes (cartes Robots, Batteries, ressources).

  • La direction artistique alléchante des cartes Robot
  • Une excellente lisibilité et iconographie
  • La mécanique interactive et « bluffante » de choix d’actions en début de manches
  • Des règles plutôt accessibles pour un jeu de gestion et de programmation tendu et exigeant
  • Des parties en simultané rapides
  • Un trop plein de choses, manquant de simplicité
  • Des sensations excessivement mécanique et très solitaires
  • Une impression finale de « tout ça pour ça » décevante

Qu’ils sont mignons ces petits robots ! Oui, je suis faible… Je me suis faite complètement happée par la direction artistique des cartes. Qu’à cela ne tienne ! Allons voir ce que RAISING ROBOTS a dans le moteur.

Car c’est un jeu de construction de moteur ou plutôt « d’Engine Building » comme disent les jeunes. Les joueurs construisent un tableau de cartes qu’ils activeront en ligne pour trois actions sur cinq. Les deux autres consistent à améliorer son plateau de jeu et les effets des actions et à, bien évidemment, poser des cartes Robots en payant leurs coûts. De cette dernière option, découle un jeu de gestion de ressources très tendu.

Dans le fond, le titre s’avère donc plutôt commun. Les mécaniques apparaissent plutôt familières. Mais, quelques « twists » lui donnent une forme un peu plus singulière. Le plus important rappelle la mécanique de RACE FOR THE GALAXY. Lors de chaque début de tour, les joueurs choisissent deux cartes Action qu’ils associent à deux cartes Énergie, sorties au hasard de leurs pioches personnelles. Selon les couples réalisés, des cubes Énergie sont positionnés sur certaines actions du plateau principal, permettant aux participants ne les ayant pas choisies, de les pratiquer également. Cette mécanique inclut une part de « guessing » et de positionnement tactique assez subtile puisqu’il est de bon ton de tenter d’obtenir des actions intéressantes sans avoir à jouer ses propres cartouches. Oui, car j’ai oublié de dire que l’énergie accumulée pour chaque action entreprise détermine sa force. L’Énergie est le nerf de la guerre des robots et la programmation le cœur du jeu.

Il faut admettre que ce système fonctionne vraiment efficacement, d’autant plus que le jeu est extrêmement lisible. Tout est écrit, et de manière claire, sur les plateaux des joueurs. Ainsi, lors de la phase suivante, ils effectuent donc les actions qu’ils ont le droit d’entreprendre dans un ordre précis, rendant la gestion encore plus méticuleuse. Bon, c’est là que la fille grogne… C’est chiant tout simplement ! Enfin, si vous aimez faire votre petit truc dans votre coin, gagner des ressources, puis en perdre, puis en regagner, vous allez kiffer ! Personnellement, cet aspect du jeu m’a laissé de côté. Les sensations sont extrêmement mécaniques et solitaires. Les interactions de début de manches étaient pourtant prometteuses, mais au final, les concurrents ont le nez derrière leurs cartes ou sur leur piste de ressources. Le monde peut s’effondrer…

Du coup, RAISING ROBOTS s’est effondré dans mon estime. Je le trouve beau, malin, plutôt accessible, clair, efficace, mais beaucoup trop scolaire et calculateur. Les ressources sont trop nombreuses, en plus de pouvoir utiliser un joker et de l’énergie supplémentaire. On ajoute une capacité spécifique, des objectifs personnels et on frôle l’overdose d’informations. Je n’irai pas jusqu’à dire qu’elles sont inutiles. Mais le décompte final, qui privilégie clairement la valeur des cartes, fait conclure par un « tout ça pour ça » caractéristique et parlant. En résumé, le jeu manque de simplicité. Là où WINGSPAN parvient à m’éblouir, RAISING ROBOTS me perd. C’est dommage, car très objectivement, sans ce « too much », il avait de quoi m’emporter.

Scolaire ! ★★★☆☆

De la construction de tableau avec de belles idées mais manquant de simplicité !



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