
Carte d’Identité

1-4 joueurs

14 ans

90 min

70 €

Octobre 2024

Exemplaire Presse

Auteurs : Nestore Mangone & Fabio Lopiano
Illustrateur : David Sitbon
Éditeur : Sorry we are French
Distributeur : Gigamic
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Placement d’ouvriers / Modules

Expert
Une description rapide
Dirigez une agence spatiale dans le but de vous étendre dans le cratère Shackleton, au pôle sud de la lune, et de financer des projets de diverses corporations.
Le jeu comprend sept corporations différentes. Les joueurs en choisiront trois à chaque partie.
Une partie se compose de trois manches, divisées en trois phases :
– Phase de Navette. Des tuiles Navette sont révélées selon le nombre de participants. Dans l’ordre inverse du tour, les joueurs en sélectionnent une et récupèrent les astronautes et ressources associés. L’ordre du tour est mis à jour suivant selon l’ordre croissant des tuiles choisies. Enfin, les astronautes de la navette restante sont placés dans le Portail Lunaire.
– Phase d’Action. Suivant le nouvel ordre du tour, les joueurs réalisent l’une des trois actions principales possibles en déployant un de leurs astronautes :
+ Exploiter le cratère. Il s’agit de positionner l’astronaute choisi sur un emplacement libre, autour du cratère. Selon la couleur de l’astronaute utilisé, le joueur actif récupère différentes ressources de tous les secteurs alimentés se trouvant dans son alignement. Un Ingénieur récupère la ressource au centre de chaque secteur, un Technicien obtient trois crédits par secteur, alors qu’un Scientifique active un des jetons Corporation placés autour de chaque secteur. Aussi, si le joueur actif ne possède pas de structure dans les secteurs qu’il active, il paie un coût en Crédit, indiqué sous la case qu’occupe son astronaute, au joueur possédant la plus grande structure dans ces secteurs.
+ Effectuer l’une des trois actions Commandement. Il s’agit de positionner l’astronaute choisi sur l’emplacement le plus à gauche libre de l’une des trois zones de Commandement. Avant, il est toujours possible de construire un panneau solaire (afin que n’importe quel joueur puisse librement alimenter un secteur par la suite) pour produire de l’énergie (et gagner éventuellement en Réputation). Si l’astronaute positionné est de la même couleur que la piste utilisée, le joueur actif reçoit un bonus d’action.
° Construire une Structure en payant les ressources réclamées par celle-ci. La structure est ensuite positionnée dans un secteur alimenté (présence d’un panneau solaire). Un secteur ne peut en aucun cas accueillir deux structures identiques (type ou couleur). Les Dômes octroient des bonus immédiats et un revenu à collecter en phase de maintenance, les Ateliers débloquent des capacités permanentes, les Laboratoires déclenchent les avantages immédiats de tous les Laboratoires construits et sont une source de points de victoire en fin de partie, le Quartier-Général améliore la capacité du Directeur d’Agence et fournit un revenu lors de la phase de maintenance.
° Financer un projet d’une corporation. Le joueur actif récupère une carte Projet en payant son coût en crédit. Il peut désormais recevoir un bonus immédiat, obtenir une action Corporation supplémentaire ou un « scoring » spécifique de fin de partie. Attention, les projets réclament un niveau d’énergie suffisant ainsi qu’une perte de cette ressource.
° Effectuer jusqu’à trois actions Corporation. Le joueur actif peut récupérer une récompense atteinte par son marqueur Réputation, effectuer une action des trois plateaux Corporations, ou activer une action Corporation d’un projet préalablement financé.
+ Visiter le Portail Lunaire. Il s’agit de positionner l’astronaute choisi sur le Portail Lunaire pour obtenir des crédits, un astronaute pour le placer dans une structure construite de sa base, et d’effectuer une action Corporation.
À la fin d’un tour de jeu, le joueur actif peut revendiquer n’importe quel objectif de chaque Corporation, en remplissant les conditions requises pour remporter des points de victoire.
– Phase de Maintenance. Les joueurs mettent à jour les plateaux Corporation, vident le centre de Commandement, récupèrent leurs revenus débloqués et les astronautes autour du cratère. C’est le joueur possédant la plus grande structure dans chaque alignement qui s’empare de l’astronaute correspondant. Il le positionne dans sa base, dans une structure construite. Enfin, les concurrents paient les coûts de maintenance de leur base, selon les structures construites.
La partie se termine après à la fin de la troisième manche. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points des cartes Projet financés.
– Les points des Astronautes dans les Laboratoires.
– Les points du niveau de Réputation acquis.
– Les points des Corporations.




Oui ou Non

- Un thème bien concrétisé
- Un matériel agréable à manipuler
- Les différents modules à intégrer au jeu de base apportant curiosité et variété
- Une iconographie impeccable
- De la programmation associée à de la gestion, de la pose d’ouvriers, de la construction, et de la réalisation d’objectifs extrêmement exigeante
- Des sensations plutôt fluides
- Des interactions bien senties
- Les boîtes de rangement très pratiques pour la mise en place

- Un visuel glacial et peu attirant
- Une sensation de répétitivité d’une manche à l’autre (plus ou moins accentuée selon les modules)
- Un jeu beaucoup trop dense, dans lequel les acquis fondent souvent les décisions
- Quelques points de règles indécis


Mon Avis
Entre IKI et ZHANGUO, Sorry We Are French nous a habitué à de belles sorties expertes ces dernières années. SHACKLETON BASE est encore un cran au-dessus. Le prix, le poids de la boîte et la profusion de matériel ne porte pas à confusion. C’est du très lourd !
Les joueurs n’ont finalement le choix que parmi trois options principales à leurs tours de jeu. De ce fait, le titre s’avère plutôt fluide. Il l’est d’autant plus que l’iconographie est véritablement impeccable. Les fiches des corporations étant également très bien fichues, l’expérience se révèle moins lourde que prévue.
Attention, si SHACKLETON BASE tourne presque comme une horloge suisse, il propose une densité à la limite de l’indigestion. La première partie est impressionnante étant donné le nombre de paramètres à prendre en compte. Souvent, les participants entreprennent des actions, car ils ont les éléments, mais plus rarement dans l’autre sens. En effet, il est rare, sur une première expérience de réellement choisir une direction stratégique et d’en suivre le chemin prévisualisé. D’ailleurs, la moue du premier joueur parle d’elle-même. Il est très difficile de savoir quoi faire. Si, une fois la partie lancée, les lumières s’allument au fur et à mesure, il reste quand même complexe d’enregistrer autant d’infos.
Une densité à la limite de l’indigestion.
Le jeu présente une multitude de mécaniques allant de la planification jusqu’à la réalisation d’objectifs, en passant par de la pose d’ouvriers, de la gestion de ressources et tout ce que les modules apportent en plus. Si le tout fonctionne bien, il faut avouer que le jeu a frôlé la correctionnelle en provoquant une légère overdose autour de la table. Oui, nous sommes de « gros joueurs », nous aimons réfléchir, mais nous aimons aussi nous divertir. SHACKLETON BASE se montre beaucoup trop mécanique et oublie quelque peu son côté ludique.
Pourtant, les interactions sont bien présentes, intelligentes et bien senties. Sur le papier, le jeu a tout pour conjuguer réflexion et divertissement. Les modules différents, à intégrer d’une partie à une autre, en sont le parfait exemple. Ils attisent la curiosité et provoquent l’admiration. Le travail est colossal. Malheureusement, je ne peux pas m’empêcher de penser que la profusion de propositions cache un manque dans l’idée initiale. En effet, le système de jeu induit des sensations répétitives, dues sans doute aux trois manches semblables qui se succèdent sans grande montée en puissance. Certes, les joueurs récupèrent plus de ressources, mais les manches s’enchaînent et se ressemblent. Certaines corporations réclament les mêmes éléments et les objectifs à réaliser ne sont pas toujours passionnants.
Il a l’audace de proposer une asymétrie entre parties plutôt folle, ce qui permet une belle variété même si elle s’avère plus vivace sur le papier que dans l’expérience même.
Clairement, SHACKLETON BASE n’est pas fait pour moi, ni pour mon groupe de joueurs. Je passe sur le thème spatial qui ne me fait clairement pas vibrer. Le matériel a beau être chouette, il provoque une froideur à la limite du malaisant. On ne se sent clairement pas comme à la maison. Les boîtes de rangement réchauffent tout de même le cœur et facilitent grandement la mise en place. Objectivement, le jeu est très bon. Il a l’audace de proposer une asymétrie entre parties plutôt folle, ce qui permet une belle variété même si elle s’avère plus vivace sur le papier que dans l’expérience même. Les joueurs très calculateurs et programmateurs seront aux anges. Moi, je retourne vers ma ludothèque experte plus franche du collier et je ressors GRAND AUSTRIA HÔTEL ou CLANS OF CALEDONIA.

Au Final
Écrasant ! ★★★✯☆
Un jeu expert très dense, dont la force provient en grande partie des différents modules à intégrer pour des expériences variées !
