Un Œil sur WILD TILED WEST

Carte d’Identité

1-5 joueurs

13 ans

60 min

60 €

Septembre 2024

Exemplaire Presse

Auteur : Paul Dennen
Illustrateurs : Anika Burrell, Raul Ramos,, Nate Storm, Clay Brooks
Éditeur : Lucky Duck Games
Distributeur : Neoludis


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Tuiles / Placement / « Draft »

Amateur

Une description rapide

Installez-vous dans le Far West, il y a tout à faire !

Une partie se compose de quatre manches, divisées en trois phases :
– Revenus miniers. Les joueurs récupèrent une quantité d’or égale à la valeur atteinte par leur marqueur de mine sur le plateau correspondant.
– Rounds de « draft ». Les joueurs enchaînent un nombre de tours indiqué sur le plateau Score. Ces tours se déroulent en trois phases :
+ Lancer et placer les dés. Le premier joueur lance les dés et les positionne, selon les résultats obtenus, sur les encoches numérotées correspondantes des plateaux Éventaires de tuiles.
+ Sélectionner une tuile. Les joueurs, en sens horaire, choisissent une tuile disponible, en payant le coût en or indiqué si nécessaire. Les dés indiquent les tuiles éligibles, c’est-à-dire celles se trouvant dans la pile la plus proche de chaque dé. Lorsqu’un joueur récupère une tuile, il retire le dé associé, rendant cette pile de tuiles indisponible. Lorsqu’un joueur utilise un dé Rivière, il est possible de Bondir pour sélectionner une tuile plus lointaine en payant des pépites d’or. Après avoir « drafté » une tuile, les participants la positionnent sur leur plateau personnel, adjacente à une autre déjà placée, dans le sens qu’ils souhaitent et dans la limite des bordures du plateau. Ils peuvent à ce moment-là récupérer des avantages en les recouvrant : tuile Allée, balle, pépite d’or, progression sur la piste de Mine. Les vaches, prés, collines et mines ne peuvent pas être recouvertes.
+ Avancer le marqueur de round. Le premier joueur passe son marqueur à son voisin de gauche.
– Affrontement. Lorsque le marqueur de round atteint la dernière case de la manche, les joueurs comptabilisent le nombre de bandits présents et vivants sur leur plateau. Le joueur en possédant le plus perd les points inscrits sur le plateau Score alors que celui en possédant le moins remportent des points.

La partie se termine à la fin de la quatrième manche. Les joueurs effectuent un dernier décompte final pour déterminer le vainqueur en prenant en compte les points déjà gagnés en cours de partie par :
– Les attroupements de bétails (nombre de vaches dans chaque pâturage validé).
– Les villes inaugurées (zones complétées).
Ils ajoutent :
– Un point négatif pour chaque fer-à-cheval encore visible.
– Les points octroyés par certaines tuiles Bâtiment construites.
– Deux points par Bandit tué par un Shérif (un Shérif peut effectivement tuer un bandit se trouvant dans sa ligne en utilisant une balle).
– Les points des As de même type ou différents collectionnés.
– Les points de la dernière case atteinte sur la piste de la Mine.
– Les points octroyés par les cartes Partenaires obtenues en début et en cours de partie.

Oui ou Non

  • Un thème réjouissant
  • Une direction artistique au style « cartoon » se prêtant bien à l’univers
  • Des règles relativement accessibles et logiques thématiquement
  • Un jeu de « draft » et de placement de tuiles possédant une identité singulière
  • Une expérience légère et agréable
  • L’aléatoire des lancers de dés empêchant toute stratégie
  • Des règles manquant d’épure
  • Des sensations très solitaires
  • Un jeu manquant d’intérêt, de passion, de tension, assez fade au final

Mon Avis

WILD TILED WEST est souvent décrit comme un PLANET UNKNOWN familial. Il ne m’en fallait pas plus pour me mettre l’eau à la bouche, d’autant que la thématique évoque l’Ouest américain, si cher à mon cœur.

C’est vrai que le thème est chouette. Il m’attire toujours autant, et même malgré une profusion de titres se servant de ce décor. D’ailleurs, il permet des illustrations colorées, « cartoonesques » et joyeuses. WILD TILED WEST affiche haut et fort son côté enfantin et bon enfant. Pourtant, le jeu apparaît, très vite, beaucoup plus mécanique que thématique, et ce, malgré un ensemble d’éléments plutôt immersifs. Les joueurs retrouvent, par exemple, les bandits essayant de survivre aux tirs des shérifs, les mines d’or, les troupeaux de bétails ou encore des bâtiments dont les fonctions se révèlent en tout point logiques.

Malgré la gaieté de l’univers, le titre se révèle plutôt froid et bien plus solitaire qu’il n’y paraît.

Mais WILD TILED WEST est avant tout un jeu de « draft » et de placement de tuiles. Malgré la gaieté de l’univers, le titre se révèle plutôt froid et bien plus solitaire qu’il n’y paraît. Certes, les choix de tuiles peuvent enquiquiner les adversaires en réduisant leurs options, mais en réalité, ils se font presque unanimement pour nos propres besoins. Oui, il y a bien cette envie de ne pas posséder plus de bandits que nos concurrents pour éviter un malus de fin de manche, mais les interactions sont au final véritablement discrètes.

De ce fait, l’expérience au FAR WEST tombe quelque peu à plat. Les joueurs tentent d’optimiser leur plateau individuel en récoltant le plus d’avantages possibles et en complétant des villes. Le casse-tête manque de tension et de passion. Il devient assez vite répétitif, d’autant plus que les sélections de tuiles n’offrent que très rarement de grands dilemmes. En effet, les choix sont restreints par des lancers de dés aléatoires et des besoins en pépites pas toujours faciles à fournir. L’aléatoire, qui devait initialement amener du « fun », ne permet, au final, aucune stratégie à long terme et provoque des parties très inégales.

L’aléatoire, qui devait initialement amener du « fun », ne permet, au final, aucune stratégie à long terme et provoque des parties très inégales.

Malgré ma déception, WILD TILED WEST, porte pourtant de bonnes idées. L’expérience ne permet tout simplement pas de les ressentir. Aussi, le titre manque de rigueur dans sa ligne directrice. Il aurait pu se passer de micro-règles pour être plus épuré afin de paraître un peu moins fouillis et cibler davantage le public familial qu’il souhaite attirer. Il a quelque peu le popotin coincé entre deux chaises, trop simple pour les joueurs réguliers et trop biscornu pour les joueurs occasionnels. Cela étant dit, WILD TILES WEST permet des moments légers et insouciants dans un univers impitoyablement attirant.

Sympathique !
★★★☆☆



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