Un Œil sur LET’S GO ! TO JAPAN

Carte d’Identité

1-5 joueurs

10 ans

45 min

50 €

Octobre 2024

Exemplaire Presse

Auteur : Josh Wood
Illustrateurs : Chaykov & Kailene Falls & Toshiyuki Hara, Magdalena Pruckner & Erica Ward & On Yamamoto
Éditeur : Don’t Panic Games
Distributeur : Asmodee


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Cartes / Collection/ Draft

Amateur / Expert

Une description rapide

Planifiez et vivez les meilleures vacances possibles entre Tokyo et Kyoto !

Une partie se compose de 13 tours de jeu ordinaires et d’un dernier, dit de Voyage. Un tour ordinaire comprend trois étapes :
– Piocher des cartes. Les joueurs piochent simultanément les cartes indiquées sous la case où se trouve le jeton de suivi des tours. Elles peuvent venir des deux pioches Tokyo ou Kyoto ou de l’emplacement en haut à droite de leur plateau personnel. Ils peuvent utiliser des jetons Recherche gagnés auparavant pour piocher trois cartes de leur choix et en rejeter trois dans la défausse générale.
– Jouer des cartes. Les joueurs choisissent une ou plusieurs cartes de leur main (selon l’indication du jeton de suivi de tours) et les ajoutent sous un jour de leur plateau de jeu. Les cartes peuvent être positionnées avant, entre ou après d’autres cartes. Il est également possible de « partir en balade » et de rejeter une carte de sa main pour piocher et placer une carte Balade. De plus, si un joueur place sa troisième et dernière carte dans une colonne, il active un Bonus journalier. Ainsi, il récupère une récompense selon le nombre d’icônes qu’il possède dans la partie supérieure de ses cartes qui correspondent au jeton Condition favorable du jour. Il est ainsi possible d’augmenter son humeur, de récupérer des jetons Recherche, de prendre un jeton Joker, un jeton Train de luxe ou de partir en Balade.
– Fin de tour. Les joueurs positionnent leurs cartes restantes en haut à droite du plateau de jeu de leur adversaire de gauche pour les sept premiers tours, et de droite pour les six derniers. Le jeton de suivi de tours est avancé d’une case. À la fin du treizième tour, les joueurs doivent placer les jetons Train nécessaires pour passer d’une carte (dans leur tableau) Tokyo à Kyoto et inversement.
Lors du dernier tour de jeu, les joueurs activent les cartes de leur itinéraire dans l’ordre, du Lundi au Samedi et de haut en bas. Ainsi, selon les symboles qu’ils cumulent en haut de leurs cartes, leurs marqueurs Expérience ou Humeur progressent sur les pistes correspondantes. De plus, ils bénéficient du bonus de Temps fort de la dernière carte de chaque colonne. Il s’agit de marquer des points selon conditions. Enfin, chaque carte porte également un nombre de points de victoire. Lorsqu’un participant arrive sur une carte Balade, il peut soit la laisser sur cette face, soit la retourner pour bénéficier de ses effets.

La partie s’achève après la phase de voyage. Le score final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points remportés par les cartes de chaque journée.
– La position des curseurs Expérience.
– La position des jetons Humeur.
– Le malus des jetons Train.
– Les jetons Recherche inutilisés.

Oui ou Non

  • De très belles illustrations de cartes
  • Un jeu en simultanée rapide et fluide
  • Un jeu à la fois accessible et stratégique
  • L’idée de naviguer entre les deux paquets de cartes, représentant deux villes
  • Une tension progressive au fil de la partie avec des choix de plus en plus tactiques
  • Un décompte final dans un ordre précis rappelant la singularité de celui de FARAWAY
  • Une ambiance très zen autour de la table
  • Un casse-tête d’optimisation efficace
  • Un thème prometteur mais au final non immersif
  • Un jeu de cartes onéreux, qui prend beaucoup de place sur la table
  • Un « contre-draft » difficile à mettre en place tellement les sensations apparaissent solitaires

Mon Avis

Ce jeu est avant tout l’histoire de l’auteur ne pouvant pas se rendre au Japon, alors même qu’il avait prévu l’ensemble de son itinéraire sur place. Ce projet s’est transformé en jeu de société, à la thématique franchement enthousiasmante.

Effectivement, l’idée de se promener au pays du soleil levant me fait toujours rêver, d’autant plus lorsque les illustrations des cartes sont aussi magnifiques. Il est vrai que LET’S GO ! TO JAPAN se contemple avant qu’il ne se joue, dans une atmosphère apaisante et remplie de bonnes ondes.

LET’S GO TO JAPAN se contemple avant qu’il ne se joue, dans une atmosphère apaisante et remplie de bonnes ondes.

La mécanique principale se révèle, de la même manière, calme et reposante. Il s’agit d’un « draft » pour réaliser un tableau de cartes qui, à la fin de la partie procure des ressources et produit des décomptes dans un ordre précis. Sur ce point, LET’S GO ! TO JAPAN ressemble légèrement à FARAWAY. Mais le titre de Don’t Panic Games est bien moins droit dans ses bottes que celui de Catch Up Games. Déjà, le « draft » est alambiqué inutilement. Oui, c’est ce qui donne une singularité au titre, mais j’ai bien du mal à saisir l’intérêt d’autant de fantaisie pour pas-grand-chose. De plus, il existe quelques actions dont on se serait bien passé, comme le fait de partir en Balade par exemple. De la même façon, certains jetons offrant des possibilités supplémentaires sont superflus. Le jeu manque de spontanéité et d’épure.

Il y autre chose qui peut laisser perplexe, c’est son prix et la place que prend le matériel sur la table. C’est peut-être un détail, mais le jeu est vraiment cher pour un simple jeu de cartes. Les plateaux individuels, tout comme les cartes, sont immenses. Alors, certes, c’est très agréable pour apprécier les beautés du Japon, mais, à moins de posséder une table XXL, il est presque impossible que cinq joueurs s’affrontent sur la même table.

Cela étant dit, et malgré ces bémols, j’ai beaucoup aimé LET’S GO ! TO JAPAN. Oui, le titre est très mécanique, plutôt solitaire malgré le « draft », mais l’expérience se révèle très plaisante. Les parties sont courtes, vraiment dynamiques et proposent des dilemmes réflexifs à la fois intéressants et sans prise de tête. La thématique sert de décor de rêve et vient expliquer certains détails de règle plutôt justement, comme l’utilisation des trains ou les variations d’humeur.

Des dilemmes réflexifs à la fois intéressants et sans prise de tête.

Le jeu ne s’adresse, au final, pas aux joueurs experts alors même que le prix pourrait le laisser croire. Sans être familial non plus, LET’S GO ! TO JAPAN fait passer de bons moments, simples et sans prétention, à des joueurs réguliers souhaitant s’affronter en simultané et en moins d’une heure. Certes, le titre ne révolutionne pas grand-chose, mais son thème et sa mécanique sont suffisamment plaisants pour avoir l’envie d’y revenir, d’autant plus que le nombre de cartes différentes promet une belle variété entre parties.

Tranquille ! ★★★★☆



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