
Carte d’Identité

2-4 joueurs

10 ans

30 min

34 €

Septembre 2024

Exemplaire Presse

Auteurs : Mathieu Aubert & Théo Riviere
Illustrateur : Suzanne Demontrond
Éditeur : Space Cowboys
Distributeur : Asmodee
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Placement d’ouvriers / Collection

Amateur
Une description rapide
Tentez de devenir le gardien du Grand Arbre de la vallée d’Inori en faisant le plus d’offrandes aux esprits !
La partie se déroule en quatre manches, constituées d’une succession de tours de jeu. Lors d’un tour, le joueur actif doit effectuer l’une des deux actions suivantes :
– Poser un pion Offrande sur une case libre d’une carte présente sur le plateau de jeu. Certaines ont un coût et toutes offrent un effet à réaliser. La plupart du temps, il s’agit de récupérer des jetons Faveur, une tuile Rune, ou de « scorer » pour chaque jeton Faveur d’une couleur donnée possédé.
– Poser un pion Offrande sur une case vide du Grand Arbre pour réaliser l’action mentionnée. De plus, le premier joueur à se placer sur chaque case choisit une tuile Autel à positionner en face de cette case. C’est cette tuile qui occasionne le gain immédiat et déterminera le décompte de majorité en fin de partie.
Il est également possible de jouer une tuile Rune, gagnée auparavant, pour bénéficier de son effet. Certaines s’activent à tout moment, d’autres, au début de son tour de jeu.
Dès que tous les joueurs ont positionné l’ensemble de leurs offrandes, la manche se termine en trois étapes :
° Les joueurs vérifient si les cartes sont complètes (tous les emplacements sont occupés) ou non. Si c’est le cas, les joueurs présents sur la carte marquent un point par jeton Faveur qu’ils possèdent dans la couleur indiquée en haut à droite de la carte. Si ce n’est pas le cas, seules les cartes Nouveau Départ offrent un « scoring » (pour les joueurs présents) par jeton Faveur possédé dans la couleur indiquée en bas à droite de la carte. Ensuite, la carte est remplacée par une nouvelle. Sa couleur est déterminée par le fait que l’ancienne ait été complétée ou non.
° Les joueurs récupèrent leurs pions Offrande (plus un nouveau à chaque manche).
° Le joueur ayant le moins de points pioche deux cartes Nouveau Départ, en choisit une à positionner sur le nouvel emplacement du plateau de jeu.
La partie prend fin après le décompte de la quatrième manche. Des points supplémentaires sont attribués en fonction des Autels placés sur le Grand Arbre. Les joueurs qui détiennent le plus de jetons Faveur des couleurs indiqués à chaque étage reçoivent des points de victoire. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.


Oui ou Non

- Une direction artistique à tomber par terre malgré des couleurs dominantes fades
- Un matériel extrêmement agréable à manipuler
- Une atmosphère très zen pour des sensations bien plus tendues
- Une forme très classique de placement d’ouvriers proposant des twists ingénieux (notamment en terme de « scoring » et de mise en place des manches suivantes)
- Des interactions indirectes omniprésentes
- Un format très bien maîtrisé, entre temps de jeu et public visé
- Des décisions tactiques tiraillés entre action souhaitée et conséquences de fin de manche
- Une belle porte d’entrée vers le jeu de société moderne à laquelle les habitués prendront aussi beaucoup de plaisir

- Un thème féérique mais anecdotique

Mon Avis
J’avais beaucoup de préjugés négatifs sur INORI. Même si l’illustration de couverture est très jolie, l’univers thématique qu’elle met en lumière me barbe. Les esprits, les offrandes, l’arbre « machin », très peu pour moi. Pourtant, je ne peux que saluer cette féerie, cette poésie et cette spiritualité.
Si j’étais restée sur mes a priori, je serais malheureusement passée à côté d’un très bon jeu. Ouf ! Derrière des couleurs quelque peu fades, se cache un jeu de placement d’ouvriers très efficace, oscillant entre le familial et l’initié. Les règles sont effectivement accessibles, mais plus les parties s’enchaînent, plus les subtilités prennent de l’ampleur. Elles viennent en grande partie des conditions de « scoring » dépendantes des actions des joueurs et évolutives. Il est d’ailleurs possible de prévoir les couleurs qui risquent de devenir rentables lors d’une manche en cours et lors de la manche suivante.
Un jeu de placement d’ouvriers très efficace, oscillant entre le familial et l’initié.
En effet, INORI est un jeu de collection de jetons. Certes, on a connu plus « glamour », mais finalement, ça le fait grave comme disent les jeunes. Les participants sont surpris d’aimer cette idée basique d’accumulation d’offrandes pour décompter leurs points aux moments les plus opportuns. Oui, dans INORI, on peut choisir l’instant où l’on souhaite « scorer » dans une couleur spécifique. Et ça, c’est chouette. Le titre réclame un fort opportunisme et s’appuie sur des interactions, au moins aussi fortes.
Le titre réclame un fort opportunisme et s’appuie sur des interactions, au moins aussi fortes.
Comme dans bon nombre de jeux de placement d’ouvriers, les cases d’action ne peuvent accueillir qu’un seul « Gugusse ». Non, ce n’est pas cet aspect qui étonne, mais plutôt le fait que les participants doivent œuvrer ensemble pour déclencher un « scoring ». De ce fait, ils sont tiraillés en permanence entre choisir une action égoïstement plus intéressante ou se positionner pour un futur gain de points possiblement lucratif pour eux. Ces doutes sont le cœur du jeu et provoquent un réel plaisir ludique.
INORI, en ce sens, est très ingénieux. Si en apparence, il n’apparaît pas vraiment original, dans le fond, il propose quelque chose d’assez singulier. L’expérience est douce, très fluide et le moment est serein alors même que la tension est grande puisque la partie défile vraiment vite. Le jeu m’a cueilli. Sa beauté rajoute une couche au plaisir mécanique. Non, vraiment, INORI est excellent.

Au Final
Élégant ! ★★★★✯
Du placement d’ouvriers dans un univers zen et magnifique, aux interactions chafouines !


