
Carte d’Identité

2-6 joueurs

10 ans

30 min

26 €

Août 2024

Exemplaire Presse

Auteurs : Julien Prothière & Juan Rodriguez
Illustrateurs : Stéphane Escapa
Éditeur : Opla
Distributeur : Blackrock Games
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Coopération / Cartes / Rapidité

Familial
Une description rapide
Apportez l’énergie dont a besoin la population en utilisant au mieux les ressources disponibles !
Le jeu comporte 16 protocoles spécifiques et évolutifs, se jouant en trois manches chacun. Une application pour « smartphone » est indispensable à l’expérience. C’est elle qui détermine le temps imparti pour chaque manche ainsi que les ressources à utiliser et la quantité d’énergie dont la population a besoin. Les joueurs sont appelés par l’I.A. (l’application) pour jouer de manière aléatoire. À leur tour, ils peuvent, au choix :
– jouer une carte de leur main (parmi les trois données en début de partie) en face d’un onglet de l’IA (représentant les besoins de la population en ressources). Il est possible de jouer une carte sur l’une ou l’autre de ses deux faces.
– jouer une carte de leur main dans la Broyeuse à papier.
– passer leur tour.
Les cartes se superposent de façon à laisser visibles leurs valeurs. Les cartes Pollution peuvent être jouées uniquement dans la Broyeuse à papier alors que les cartes Carbotron remplacent n’importe quelle autre carte Machine (de quatre types différents). Dans la limite de trois cartes par joueur, il est possible de piocher de nouvelles cartes à tout moment.
Enfin, le joueur actif termine son tour en appuyant sur son nom (sur l’I.A.) pour passer la main à un autre joueur.
Lorsque la somme des valeurs des cartes est égale ou supérieure à la valeur d’un onglet de l’application, un joueur peut appuyer dessus pour le valider.
La manche se termine de deux façons :
° Le temps est écoulé. Les joueurs ont perdu.
° Tous les onglets ont été validés. Dans ce cas, les joueurs réalisent ces quatre étapes :
+ Si la somme des valeurs des cartes se trouvant en face d’un onglet est inférieure à la valeur de l’onglet, la partie est perdue.
+ Si la somme des valeurs des cartes se trouvant en face d’un onglet est supérieure à la valeur de l’onglet, la dernière carte posée est placée dans la machine à polluer.
+ Les Carbotrons joués face à un onglet sont placés dans la machine à polluer, tout comme les cartes Machine ne correspondant pas à la ressource demandée par l’onglet l’I.A.
+ Les joueurs ajoutent à leur pioche autant de cartes Pollution que de cartes placées dans la machine à polluer. Ces dernières sont défaussées définitivement. Attention, si les joueurs ont placé plus de cartes dans la machine à polluer qu’il reste de carte Pollution disponibles, ils perdent la partie.
Si les joueurs n’ont pas échoué, une nouvelle manche débute en mélangeant les cartes encore en mains, dans la Broyeuse à papier, en face des onglets, et la pollution ajoutée. Les joueurs récupèrent trois cartes de cette nouvelle pioche.
Les joueurs remportent la partie en gagnant les trois manches du protocole. À l’inverse, ils perdent dès le premier échec lors d’une manche.


Oui ou Non

- Un travail d’édition et de développement colossal
- Un livret faisant le lien entre études scientifiques et implications mécaniques dans le jeu
- Une direction artistique singulière
- Un thème actuel, sérieux et bien concrétisé
- Un jeu coopératif de communication dans l’urgence
- Des expériences aux règles évolutives et à la difficulté croissante
- Un vrai challenge qui donnent des émotions nombreuses et variées

- Une préférence pour l’utilisation d’une tablette, les cartes se chevauchant avec un smartphone
- Un livret de règles complexe en rapport avec l’accessibilité du jeu

Mon Avis
IN EXTREMIS est présenté comme le digne successeur de [KOSMOPOLI:T]. Ce « teaser » ne peut que mettre des paillettes dans la vie de beaucoup de joueurs.
Par contre, pour les paillettes, on repassera ! Déjà, les illustrations, même si elles apparaissent très singulières et stylées, ne font pas vivre un rêve éveillé. C’est sobre, élégant, mais il faut bien le dire, peu entraînant. Aussi, le thème a de quoi nous assommer. Il est en effet question de transition écologique. Ce sérieux ne provoque pas non plus un enthousiasme débordant. L’éditeur, très impliqué dans ce domaine, marque encore un peu plus ses préoccupations.
Au premier abord, IN EXTREMIS emprunte le même chemin que son illustre grand frère, tant son édition est soignée. L’utilisation d’un smartphone ou d’une tablette est également obligatoire pour vivre l’expérience. Le terme « Expérience » est ici loin d’être galvaudé. En effet, le titre se veut expérimental et propose à ce titre 16 chapitres de difficulté croissante et aux règles évolutives. Les joueurs doivent donc s’adapter, déconstruire, reconstruire, changer ce qui aurait pu devenir des automatismes pour progresser dans le jeu.
Le titre se veut expérimental et propose à ce titre 16 chapitres de difficulté croissante et aux règles évolutives.
Mais cette progression est aussi personnelle et collective. En effet, le jeu propose une coopération portée par une communication dans l’urgence. Cette pression temporelle oblige les participants à être efficaces dans leurs mots et dans leurs gestes. Il faut être précis et concis et se faire comprendre par tous et vite. IN EXTREMIS se révèle en ce sens extrêmement pédagogique et fait vivre un moment de cohésion exigeant. En ce sens, il est effectivement plus proche d’une expérience que d’un jeu à proprement parler.
Pourtant, les joueurs sont bien dans le « game », comme on dit. Le côté frénétique provoque autant de stress et de frustration en cas de défaite que de joie et de fierté lors d’une victoire. Les émotions, nombreuses et variées, s’enchaînent sans aucun temps mort et sans même laisser trop le temps de respirer. Ainsi, IN EXTREMIS se rapproche, et ce, malgré sa thématique très sérieuse, d’un jeu d’ambiance. C’est d’ailleurs peut-être ce paradoxe entre divertissement et sciences qui surprend et rafraîchit.
C’est d’ailleurs peut-être ce paradoxe entre divertissement et sciences qui surprend et rafraîchit.
Oui, parce qu’IN EXTREMIS se fonde sur des bases scientifiques poussées. Un livret, signé Pascal Lenormand, explique les concepts importants qui guident les mécaniques du jeu. Je ne peux que souligner cette initiative même si je me demande comment le public reçoit une telle proposition, loin des schémas divertissants habituels. Le jeu tente le pari d’être sérieux sans se prendre au sérieux.
IN EXTREMIS est curieux. Il déstabilise et fait poser des questions sur ce que peut être un jeu aujourd’hui. Son intellectualisation est remarquable et le titre possède de vraies qualités ludiques. Pour autant, je ne me suis pas éclatée, je l’avoue. J’en attendais sûrement beaucoup. Sa place indécise entre jeu d’ambiance et exigence m’a quelque peu perdue. La difficulté frustre, agace, et finit par lasser. Pourtant, l’expérience mérite véritablement le détour. Mon avis aussi, a le « cul entre deux chaises ».

Au Final
Expérimental !
★★★✯☆
Un travail d’édition colossal pour une expérience collective frénétique !
