Un Œil sur YOKOHAMA

Carte d’Identité

2-4 joueurs

14 ans

90 min

55 €

Septembre 2024

Exemplaire Presse

Auteur : Hisashi Hayashi
Illustrateur : The Creative Studio
Éditeur : Synapses Games
Distributeur : Asmodee


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Placement d’ouvriers

Expert

Une description rapide

Incarnez des commerçants arpentant les rues de Yokohama à la recherche de nouvelles opportunités et de succès !

Une partie est une succession de tours de jeu, durant lesquels le joueur actif réalise six étapes lors de sa phase d’action principale :
– Placement. Le plateau de jeu est composé de plusieurs tuiles représentant les Lieux de la ville. Lors de cette étape, il est possible de placer deux Assistants de sa main sur un seul Lieu ou trois Assistants de sa main sur des Lieux différents. Positionner un Assistant dans un Lieu accueillant un Président adverse coûte un yen (payé à ce concurrent).
– Déplacement. Le joueur actif possède deux possibilités :
° Déplacer son Président sur un lieu où figure au moins un de ses Assistants et sur lequel aucun Président adverse n’est présent. Son déplacement doit obligatoirement emprunter un chemin sur lequel des assistants sont présents sur les tuiles traversées. Le passage par une tuile occupée par un Président adverse coûte toujours un yen (payé à ce concurrent).
° Reprendre en main son Président et autant d’Assistants qu’il le souhaite.
– Action du Lieu. Le joueur actif réalise l’action du Lieu où se trouve son Président. La puissance de l’action est définie par le niveau d’influence qu’il possède dans ce lieu (nombre de personnages et de bâtiments présents). Les actions permettent principalement de récupérer des ressources, de l’argent, des cartes Commande, des cartes Technologie (capacités spécifiques), d’occuper des emplacements de l’Église ou du Bureau des Douanes pour bénéficier d’avantages importants ou encore de libérer des éléments de son plateau personnel pour les rendre utilisables par la suite.
– Bonus du jeton Niveau 5. Si le joueur actif a réalisé une action de niveau 5, il récupère le bonus du lieu correspondant.
– Construction d’un Bâtiment. Si le joueur actif a réalisé une action de niveau 4 ou 5, il peut construire sur ce lieu :
° Une Boutique (de sa main) permettant d’accroître son influence sur ce lieu.
° Une Maison de Commerce (de sa main) permettant de gagner un yen à chaque fois que ce lieu est activé par un adversaire.
– Rappel des Assistants. Le joueur actif récupère les Assistants du lieu venant d’être activé.
Avant ou après sa phase d’action principale, le joueur actif peut réaliser une phase d’action secondaire pour :
+ Faire appel à un Négociant étranger pour activer un lieu (sans son Président) de la même façon que lors d’un tour normal.
+ Valider des tuiles Objectifs (mises en place en début de partie) s’il réunit les conditions demandées.
+ Valider des cartes Commande en défaussant les ressources réclamées pour obtenir diverses récompenses.

La fin de partie se déclenche selon plusieurs conditions, lorsqu’un certain nombre de bâtiments ont été construits ou qu’un certain nombre d’emplacements sont occupés dans certains lieux. Les joueurs ajoutent à leurs points gagnés en cours de partie ceux fournis par :
– Le Bonus Église pour les deux joueurs ayant le plus d’Assistants dans ce lieu.
– Le Bonus Bureau des Douanes pour les deux joueurs ayant le plus d’Assistants dans ce lieu.
– Le Bonus Technologie pour les deux joueurs ayant des cartes Technologie totalisant le coût de production le plus élevé.
– Le Bonus des Drapeaux pour les lots de pays différents figurant sur les cartes Commandes réalisées et Technologie possédées.
– Les éléments restants (ressources, argent, négociants étrangers non utilisés).
Le joueur avec le plus de points remportent la partie.

Oui ou Non

  • Une direction artistique sublime et moderne
  • Un rangement de matériel optimal
  • Un jeu expert exigeant aux règles accessibles
  • Des sensations fluides et presque légères
  • Du placement d’ouvriers, entre innovation et classicisme, flirtant avec l’abstrait
  • Une belle rejouabilité due aux différents plateaux modulables
  • Des interactions parfaitement équilibrées
  • Une anticipation et une programmation stratégique obligatoire
  • Des assistants minuscules et des capacités de cartes Technologie à lire avec une loupe

Mon Avis

YOKOHAMA était devenu quasiment introuvable depuis quelques années, même sur le marché de l’occasion. Il faut dire qu’il possède une belle réputation même s’il n’a jamais vraiment trouvé son public lors de sa première édition. Synapses Games vient, sur son ours blanc canadien, réparer cette injustice en proposant cette nouvelle mouture.

Et le moins que l’on puisse dire, c’est que le jeu a été couvert d’or. L’édition est juste sublime. Les illustrations se révèlent d’une élégance rare, collant parfaitement à la thématique japonisante. Le thermoformage est absolument impeccable, tout comme les deux boîtes accueillant les différentes ressources. Ah si, il y a bien une petite « couille » dans le ramen… Les assistants sont vraiment minuscules tout comme l’explication des capacités des cartes Technologie. Du coup, il y a du positif ! Les petites figurines en bois ne camouflent aucune d’information sur les lieux et permettent d’admirer leurs représentations. De plus, nul besoin d’acheter une table de quatre mètres pour profiter pleinement de l’expérience.

Mécaniquement, c’est du luxe. Oui, YOKOHAMA est une définition de l’élégance pour un jeu expert. C’est du petit-lait ou du pain béni selon vos convictions. Les sensations sont fluides, voire presque légères alors que le titre propose un sacré défi réflexif. Les participants posent ou plutôt égrènent des assistants, déplacent leur Président et réalisent l’action de la tuile que ce dernier occupe. Plus les joueurs possèdent d’influence sur celle-ci, plus la puissance de l’action entreprise est importante. Le but ? Gagner des points, inévitablement ! Comment ? En livrant des ressources principalement, en répondant à des exigences de parties et en occupant des emplacements convoités de deux lieux spécifiques. Mais encore ? Il est possible de développer ses capacités personnelles pour devenir plus efficace. C’est tout ? Non… Il y a bien quelques droits de passage à s’acquitter lors de déplacements ou quelques contraintes de positionnement rendant le jeu interactif, juste ce qu’il faut.

YOKOHAMA est une perle (du Japon !). Désolée si je me répète. Et même lorsque certains points de règles réclament davantage d’attention, c’est la thématique qui vient à la rescousse pour les justifier. En flirtant avec le placement abstrait, il se distingue de beaucoup de jeux de gestion. L’anticipation et la programmation sont les clés de la victoire. Les joueurs devront se projeter stratégiquement plusieurs tours à l’avance pour mener leur barque. Tout est clairvoyant. Le jeu ne possède pas une seule zone d’ombre. Les participants savent exactement ce qu’ils font et dans quel but.

YOKOHAMA n’a rien perdu de sa lumière. Au contraire, cette nouvelle édition le sublime et le rend absolument indispensable pour tous les amoureux de beaux jeux, dans tous les sens du terme. Il renvoie une assurance bluffante créée peut-être par une originalité distillée dans quelque chose de plus classique. Ne vous posez pas de questions, foncez ! Vous m’en direz des nouvelles.

Splendide ! ★★★★★

Un grand merci à ESPRIT JEU,
Boutique partenaire, qui par son soutien, m’a permis de réaliser cette chronique en me fournissant un exemplaire du jeu.



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