
Carte d’Identité

2-5 joueurs

10 ans

45 min

38 €

Septembre 2024

Exemplaire Presse

Auteurs : Yaniv Kahana & Pini Shekhter & Simone Luciani
Illustrateur : Weberson Santiago
Éditeur : Gigamic
Distributeur : Gigamic
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Placement / Majorités

Familial
Une description rapide
Incarnez des dragons des mers luttant contre les navires pirates pour la protection des royaumes marins !
Une partie est une succession de tours de jeu pendant lesquels le joueur actif réalise trois étapes :
– Jouer une carte Dragon parmi les deux composant sa main. Celle-ci indique la forme à réaliser sur le plateau principal avec un nombre d’éléments de Dragon spécifié. Le joueur actif réalise donc ce placement, en veillant à ne jamais positionner ce dragon adjacent (orthogonalement) à l’un des siens, mais toujours adjacent à au moins un possédé par un adversaire. En conséquence, cet adversaire reçoit une pièce de la réserve. Une seule case peut accueillir un seul élément. Attention, l’accès aux cases Maëlstrom ou Courant marin coûte deux pièces. Aussi, il est possible de recevoir des pièces, des cartes Corail (bonus) ou des bateaux pirates en recouvrant les cases correspondantes.
– Compléter une mission en défaussant les jetons pirates réclamées par la carte Mission souhaitée.
– Piocher une nouvelle carte Dragon pour refaire sa main. Il existe trois possibilités : les dragons de petite taille, de taille moyenne, ou de grande taille. La carte piochée doit provenir d’une pile différente que la carte venant d’être jouée.
La partie se termine lorsque tous les joueurs ont joué toutes leurs têtes de dragons. Le décompte final pour désigner le vainqueur prend en compte :
– Les pièces et bateaux pirates restants.
– Les points des missions accomplies.
– Un bonus de cinq points pour le joueur ayant rempli le plus de cartes Mission.
– Les points des majorités des quatre Royaumes. Le joueur ayant le plus de dragons dans un Royaume remporte trois points par Maëlstrom encore visible. Le second gagne la moitié de cette somme.


Oui ou Non

- Une très belle édition, en parfaite adéquation avec le public cible
- Une simplicité de règles pour une belle profondeur de réflexions
- Du placement abstrait tactique et interactif
- Une association fructueuse entre prises de majorités et collections en vue de réaliser des objectif
- Beaucoup d’élégance et d’intelligence
- Un titre qui dégage une grande solidité

- Une lisibilité de plus en plus difficile au fur et à mesure de la partie
- Un thème chouette mais anecdotique


Mon Avis
Un des trois auteurs de DRAGONS DES MERS s’illustre régulièrement dans la catégorie Expert. Simone Luciani est, en effet, reconnu pour ses titres aussi complexes que réputés. C’est donc avec beaucoup de curiosité qu’on le retrouve sur cet opus, bien plus accessible.
DRAGONS DES MERS s’adresse effectivement à un public familial. Le matériel en témoigne largement. Les bouts de plastique, qui, une fois posés de manière adjacente, forment de beaux dragons sauront plaire unanimement. Les illustrations, notamment celle de couverture, sont à tomber par terre. C’est une habitude dont on ne se passe pas avec Weberson Santiago. Esthétiquement, c’est un sans-faute, bien que tout ce matériel, siégeant progressivement sur le plateau central, n’aide pas la lisibilité finale.
On ne peut pas tout avoir… Du beau matériel en trois dimensions et une lecture de jeu impeccable. En plus, hormis ce petit bémol, DRAGONS DES MERS se révèle impeccable. Les règles sont accessibles et les tours sont dynamiques. Les participants jouent une carte de leur main, posent un dragon sur le plateau de la forme indiquée sur celle-ci, réalisent éventuellement un objectif commun et refont leur main. Voilà, le tour est joué ! Mais, derrière cette simplicité, se cache une profondeur tactique insoupçonnée, car le but final est bel et bien d’obtenir des majorités dans des zones. Il est aussi question de récupérer quelques avantages au passage pour aider ces occupations de territoires ou faciliter la réalisation d’objectifs.
Derrière cette simplicité, se cache une profondeur tactique insoupçonnée.
DRAGONS DES MERS est donc un jeu abstrait où le thème importe peu même si l’univers mis en avant fonctionne parfaitement et permet de joindre l’utile à l’agréable. À l’inverse, les interactions, elles, sont réelles et nombreuses. L’obligation de créer un dragon à côté d’un adversaire crée de la tension sur chaque emplacement. De plus, les rivaux adjacents gagnent des pièces et donc des points de victoire par ces créations voisines. Aussi, le décompte final de chaque Royaume est relatif aux nombres de cases Maëlstrom encore visibles. Il est donc tentant de « pourrir » une zone sur laquelle la majorité risque de nous passer sous le nez. Mais cela coûte cher, en sous et donc en points… Les dilemmes paraissent, en conséquent, bien plus nombreux que ce que l’on pouvait imaginer à l’ouverture de la boîte.
Ah si… Il y a bien une petite chose qui pourrait m’agacer. Certaines cartes Corail donnent à leur possesseur des dragons cachés dans certaines zones, comptant pour les majorités. Cela signifie que l’on peut calculer nos coups toute la partie et se faire souffler la victoire par le pouvoir d’une carte secrète. C’est à la fois franchement frustrant et plutôt malin. C’est ce qui procure le « fun » et le « suspens » de fin de partie. C’est tout ce que l’on demande à un jeu familial.
Il est sacrément bien fichu, intelligent, élégant, léger, beau, accessible et taquin.
DRAGONS DES MERS est donc un très bon jeu. Il est sacrément bien fichu, intelligent, élégant, léger, beau, accessible et taquin. Malgré tout, peut-être qu’il s’essouffle un peu après plusieurs dizaines parties ? L’avenir me le dira.

Au Final
Très bon ! ★★★★☆
Du placement abstrait interactif et des prises de majorités taquines dans un univers enchanteur !

