
Carte d’Identité

2 joueurs

10 ans

45 min

20 €

Juillet 2024

Exemplaire Presse

Auteurs : Jérémy Ducret & Romaric Galonnier
Illustrateur : Agnès Ripoche
Éditeur : La Boite de Jeu
Distributeur : Blackrock Games
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Placement d’ouvriers / Tuiles / Construction

Amateur
Une description rapide
Construisez la plus belle Cité pour la Reine Amytis !
Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif réalise quatre étapes :
– Reprendre ses architectes (optionnel). Au début de son tour, le joueur actif récupère tous ses architectes positionnés sur le plateau principal s’il n’en possède plus aucun ou si trois d’entre eux sont alignés.
– Choisir une tuile Bâtiment. Il positionne un de ses architectes sur une des piles libres du plateau principal et récupère la première tuile qui s’y trouve.
– Placer la tuile Bâtiment. Le joueur actif positionne la tuile récupérée sur un emplacement de son plateau personnel. Il peut recouvrir ainsi un bâtiment déjà construit. Une fois la tuile posée, il active les effets de celle-ci.
– Valider une faveur du Roi (sous condition). Si l’architecte posé pendant ce tour complète une ligne, une colonne ou une diagonale avec d’autres architectes de même couleur, le joueur actif place un de ses marqueurs sur une Faveur du Roi encore disponible.
À n’importe quel moment de son tour de jeu, un joueur peut valider des cartes Projet personnelles si le positionnement des tuiles de sa Cité correspond à celles des cartes Projet qu’il possède.
La partie se termine lorsque deux piles de tuiles du plateau principal sont vides. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points cumulés au cours de la partie par les effets des Bâtiments.
– Les points des cartes Projet validées.
– Les points relatifs aux Faveurs occupées.


Oui ou Non

- Une mécanique très propre et efficace entre pose d’ouvriers et placements de tuiles
- Des règles accessibles pour un jeu plus tactique que prévu
- Un jeu dans le jeu (le morpion) pour gagner des récompenses supplémentaires
- Une grande liberté dans les constructions
- Une variété assuré par la double fonction des bâtiments

- Une illustration de couverture peu attirante
- Des visuels de bâtiments peu lisibles
- Un manque de variété en terme d’objectifs à atteindre et de récompenses à gagner
- Un manque d’excentricité global

Mon Avis
L’illustration de couverture, très géométrique, n’est pas le premier atout des ARCHITECTES D’AMYTIS. Suivant les bons retours, j’ai souhaité découvrir ce titre, amenant les deux joueurs à bâtir la plus belle des cités.
Même si les participants vont bel et bien construire des bâtiments, on ne peut pas dire que la thématique soit très présente. En toute sincérité, le jeu demanderait d’élever des bigorneaux en Bretagne, les sensations seraient strictement les mêmes. Les ARCHITECTES D’AMYTIS propose surtout des placements abstraits, au pluriel. En effet, les joueurs doivent, à chaque tour de jeu, poser un de leurs ouvriers sur une tuile du plateau principal pour la récupérer afin de la positionner sur leur espace personnel.
Jusque-là, rien de bien original. En fait, le jeu n’est globalement pas novateur du tout. Sa mécanique repose sur des éléments déjà vus et connus. Le meilleur exemple reste les cartes Objectif réclamant des agencements de tuiles particuliers pour marquer des points. En vérité, ce n’est pas tout à fait vrai. Deux petits « twists » donnent au titre un peu plus de saveur. Le premier reprend le système du Morpion. Si les joueurs parviennent à aligner trois de leurs architectes, ils pourront marquer davantage de points selon le critère qu’ils choisissent. Aussi, les participants marquent des points en cours de partie avec les capacités des bâtiments qu’ils construisent. Ces constructions sont donc à prendre en compte pour le court et le long terme. De plus, les placements étant très peu contraignants, il est possible de sacrifier un bâtiment pour plus d’efficacité.
Il n’est peut-être pas très singulier, ni extravagant, mais il n’a pas un cheveu qui dépasse.
Oui, c’est bien « efficacité » le mot que je cherchais. Non seulement les ARCHITECTES D’AMYTIS est un jeu d’opportunités à saisir et donc d’efficacité recherchée à chaque tour de jeu, mais son principal atout est d’être particulièrement efficace. Il n’est peut-être pas très singulier, ni extravagant, mais il n’a pas un cheveu qui dépasse. Sa rigidité, qui pourrait lui jouer des tours, est à l’inverse une véritable force. Il fait les choses bien, avec précision et application.
LES ARCHITECTES D’AMYTIS est une sorte de gendre idéal, pas toujours très enivrant, mais solide, sain et stable.
Reste ce problème de lisibilité des différents bâtiments qui se confondent aisément. Ce n’est pas un énorme souci non plus. Non, LES ARCHITECTES D’AMYTIS est une sorte de gendre idéal, pas toujours très enivrant, mais solide, sain et stable. Le duel est dynamique, bien conçu, bien que quelque peu répétitif après quelques parties. Voilà un bon jeu pour deux joueurs, qui rappelle quelque peu le très bon IMHOTEP DUEL.

Au Final
Très bon !
★★★★☆
Un double placement intéressant dans un duel efficace et opportuniste !
