
Carte d’Identité

1-4 joueurs

13 ans

90 min

Placement d’ouvriers

Expert

Mai 2024

60 €

Auteurs : Simone Luciani & Danilo Sabia
Illustrateurs : Candida Corsi & Sara Valentino
Éditeur : Intrafin Games
Distributeur : Intrafin Games
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Exemplaire Presse
Une description rapide
Incarnez l’un des rats ayant permis l’évasion de l’Institut Wistar, et démontrez vos compétences afin de diriger la colonie !
Une partie se déroule en cinq manches comptant deux phases :
– Phase d’Entretien. Elle comprend sept étapes administratives :
° L’ordre de jeu est modifié selon la position des chefs placés sur la cabane de l’Alchimiste.
° Les joueurs récupèrent leurs trois chefs.
° La tuile Souris située sur le plateau de jeu (de la manche précédente) est remplacée par une nouvelle.
° La roue est tournée d’un secteur en sens horaire.
° Les joueurs perçoivent leurs revenus de leurs cartes Invention et de leurs tuiles placées sur leur plateau personnel.
° Les joueurs réactivent leurs cartes Invention utilisables une fois par manche.
° Les deux cartes Inventions (basique et avancée) les plus à droite sont défaussées. Les autres sont décalées de façon à remplir les emplacements vides. Quatre nouvelles cartes sont révélées pour compléter les lignes.
– Phase d’Action. À tour de rôle (trois tours de jeu), les joueurs placent un de leurs chefs sur un emplacement libre d’un secteur de la roue (ou sur la cabane de l’Alchimiste) pour réaliser les actions principales et bonus correspondantes. La puissance de chaque action principale entreprise dépend du nombre d’ouvriers dont les joueurs disposent dans la zone correspondante à l’emplacement choisi. Il existe six actions principales :
+ Ramasser du bois. Le joueur actif récupère un nombre de jetons Bois égal à sa puissance.
+ Creuser des pièces. Le joueur actif peut creuser un nombre de pièces égal à sa puissance. Chaque pièce coûte deux jetons Métal. Pour chacune, il retire de son plateau une tuile Souterrain (dans l’ordre) placée en début de partie.
+ Récupérer du métal. Le joueur actif récupère un nombre de jetons Métal égal à sa puissance.
+ Construire des lits. Le joueur actif peut construire un nombre de lits égal à sa puissance. Chaque lit coûte deux jetons Bois. Pour chacun, il prend une tuile Lit de son plateau (dans l’ordre) et la place dans une pièce libre préalablement creusée. Ainsi, il libère un ouvrier qu’il place à l’entrée de son terrier.
+ Développer des projets. Le joueur actif récupère de nouvelles cartes Invention et les ajoute à sa main. Les cartes s’obtiennent contre des points de recherche obtenus par la puissance de l’action.
+ Explorer. Le joueur actif peut entrer dans la ferme et parcourir les pièces avec un nombre de points d’exploration dépendant de la puissance de l’action. Il est possible d’ouvrir une porte, permettant ainsi d’ouvrir le passage à tous les joueurs, de déplacer son explorateur, de révéler une carte Mission ou de prendre une tuile Souris. Ces dernières se positionnent dans des pièces creusées du plateau personnel et peuvent apporter des effets immédiats, des revenus, ou des effets permanents.
Les actions Bonus permettent de déplacer des ouvriers d’une zone à une autre, de récupérer des ressources ou des jetons Joker, d’obtenir un point d’exploration, de prendre la tuile Souris de la manche en cours, d’obtenir une potion de l’Alchimiste, de remplir une mission ou de piocher/jouer une carte Invention. Pour être jouées, les cartes Invention requièrent des conditions, prenant la forme soit de ressources à dépenser, soit de symboles ou éléments à posséder. Elles octroient des effets divers en cours ou en fin de partie. De la même façon, les cartes Mission de la Ferme, une fois révélée, proposent des missions communes à tous les élèves offrant des avantages à ceux qui les réalisent. Le joueur qui parvient à remplir une mission retire un de ses cubes personnels pour le placer sur la mission réussie. De cette manière, il débloque une capacité spécifique.
En parallèle de la roue, les joueurs peuvent positionner leurs chefs sur la cabane de l’Alchimiste pour obtenir différentes actions et se positionner pour l’ordre du tour prochain. Aussi, lors d’un tour de jeu, le joueur actif peut réaliser autant d’actions rapides qu’il le souhaite :
° Acheter un jeton Joker (remplaçant un symbole).
° Acheter le jeton Électricité (prérequis pour certaines Inventions).
° Utiliser un jeton Mouvement pour déplacer un ouvrier d’une zone à une autre.
° Utiliser l’effet « une fois par manche » d’une carte Invention.
° Placer des ouvriers libérés sur le plateau central.
° Placer une tente dans la Ferme (remplaçant la présence de l’explorateur).
° Valider un Objectif de partie.
La partie prend fin après la cinquième manche. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points des capacités débloquées des plateaux joueurs.
– Les points indiqués sur l’emplacement de lit vide rapportant le plus de points (sur le plateau personnel).
– Les points indiqués sur la pièce creusée rapportant le plus de points (sur le plateau personnel).
– Les points des tuiles Souris acquises.
– Les points des cartes Invention jouées (dont ceux octroyés par des effets de fin de partie).
– Les points des ressources, cartes, jetons Joker, jeton Électricité restants.



Oui ou Non

- Une thématique originale et fantaisiste, hommage aux « Minipouss », bien concrétisée
- Une direction artistique magnifique et un matériel extrêmement agréable
- Un jeu expert au temps limité, en quinze actions seulement
- Une roue d’actions obligeant anticipation et mettant en scène des interactions chafouines
- Un principe de force d’action bien pensé
- Des combos de cartes et collection de symboles efficaces
- Un jeu expert très exigeant malgré des règles accessibles
- Un goût de reviens-y très prononcé, d’autant plus avec le grand nombre de cartes donnant une belle rejouabilité et une frustration omniprésence
- Un hasard très présent, qui rend le jeu plus distrayant, qui réclame des adaptations et qui au final ne gène en rien

- Une lisibilité difficile sur le plateau principal
- La roue à visser et dévisser à chaque nouvelle partie
- Un temps d’attente assez important entre chaque tour

En Résumé
Lorsque j’ai ouïe dire que LES RATS DE WISTAR était notamment signé par Simone Luciani, mais qu’il était moins complexe que ce qu’avait l’habitude de créer l’auteur italien, mes oreilles se sont redressées en un quart de seconde. En effet, plus je vieillis ludiquement, plus la légèreté s’impose devant la trop grande difficulté. Les docteurs me disent que c’est normal !
Le pitch est assez chouette pour le souligner. Les joueurs incarnent des rats venant de s’échapper d’un célèbre institut et souhaitant prouver leurs compétences pour tenter de diriger la colonie. Bienvenue dans le monde des « Minipouss » que les moins de quarante ans ne peuvent pas connaître ! Ce thème original et joyeux s’inscrit dans un décor, justement, très animé. L’ensemble du matériel, à la fois superbe et mignon, concrétise avec vitalité cette histoire de rats. Le coup de cœur est donc dans un premier temps thématique et esthétique.
Le coup de cœur est donc dans un premier temps thématique et esthétique.
Et les participants ne seront pas en reste du côté de la mécanique. Le placement de trois chefs par tour s’avère presque minimaliste alors que les cerveaux vont bouillir pour optimiser les seulement quinze actions d’une partie. La frustration est au rendez-vous. Il sera impossible d’être sur tous les fronts, mais il s’agira de sélectionner des options ayant un impact sur plusieurs secteurs de jeu. Les joueurs essaieront en quelque sorte de joindre les deux bouts tant bien que mal. Le principal moyen d’y parvenir et d’apprivoiser la roue d’actions dont l’efficacité dépend de la quantité d’ouvriers présents dans la zone choisie. Tout cela est extrêmement bien conçu et malin, et promet une belle montée en puissance.
D’ailleurs, la roue n’est pas seule à permettre une progression véritablement jouissive en cours de partie. La collection de symboles, servant de prérequis à la pose de cartes, donnant à leur tour de nouveaux symboles et capacités provoque des enchaînements à faire pâlir ARK NOVA. Pardon, je m’emballe… Mais il est impossible de ne pas penser à ce mastodonte de Super Meeple quant à l’utilisation des cartes Invention par ici. Aussi, la réalisation des missions débloque de nouveaux attributs personnels, tout comme la construction de lits. En réalité, il s’avère bien difficile de mettre un terme à la partie tant les possibilités augmentent au fur et à mesure. Les joueurs auraient bien fait une dernière manche, puis une suivante, et une de plus pour terminer ce qu’ils ont commencé.
Son habillage esthétique lui donne un sacré caractère et des apparences familiales alors même que le titre se révèle très complet et intellectuellement facétieux.
Quand on le regarde de près, LES RATS DE WISTAR n’est pas un titre innovant. Entre le placement d’ouvriers, la réalisation d’objectifs communs et la gestion de ressources, il apparaît comme un eurogame classique. Si son enveloppe thématique, elle, apporte beaucoup de fraîcheur, on ne peut pas non plus dire que l’immersion soit immense. À l’inverse, son habillage esthétique lui donne un sacré caractère et des apparences familiales alors même que le titre se révèle très complet et intellectuellement facétieux. Il en est de même pour les règles, qui s’expliquent et se comprennent assez aisément, mais qui mettent en jeu de sérieux défis. J’ai tout simplement adoré ces contrastes audacieux et cette belle prise de risque. LES RATS DE WISTAR cache bien son jeu.
Il n’a pas un cheveu qui dépasse, ni en termes de temps de jeu, ni en termes de lourdeur de sensations.
Hormis une roue d’action à revisser sur le plateau à chaque partie, je ne lui trouve aucun défaut. Certes, il y a du hasard, qui peut d’ailleurs gêner les joueurs experts. De mon côté, il ne me dérange absolument pas et vient confirmer la sournoiserie de la bête. Le jeu cible les barbus, mais se veut divertissant et abordable. Il n’est jamais prétentieux, mais oblige pourtant à beaucoup de sérieux. LES RATS DE WISTAR est un excellent jeu, presque passerelle pour les habitués de titres moins complets voulant expérimenter le niveau au-dessus. Il reste extrêmement engageant pour les joueurs plus calculateurs. Certes, il ne révolutionne pas la catégorie, mais son efficacité impressionne. Il n’a pas un cheveu qui dépasse, ni en termes de temps de jeu, ni en termes de lourdeur de sensations. Ces défauts le rendent absolument charmant, et c’est sans doute ça la meilleure définition de l’amour.
Au Final
Succulent ! ★★★★✯
Un titre expert condensé, à la mécanique principale exigeante et aux combos jubilatoires, sans vraiment d’originalité !




