Un Œil sur WONDERLAND’S WAR

Carte d’Identité

2-5 joueurs

14 ans

90 min

Bagbuilding / Contrôle de territoires

Expert

Avril 2024

70 €

Auteurs : Tim Eisner & Ben Eisner & Ian Moss
Illustrateur : Manny Trembley
Éditeur : Lucky Duck Games
Distributeur : Neo Ludis


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Exemplaire Presse

Une description rapide

Incarnez un personnage emblématique du Pays des Merveilles pour redresser les torts subis par celui-ci !

Une partie se compose de trois manches, composées de deux phases :
– Phase de Thé. À tour de rôle, les joueurs déplacent leur Chef en sens horaire autour de la table du plateau de jeu commun jusqu’à une chaise inoccupée. Ainsi, ils récupèrent jusqu’à quatre cartes Thé et reçoivent les récompenses indiquées en plus de positionner des partisans dans une même région pour chaque carte choisie. Si un Chef atteint le bout de table, son possesseur reçoit des Éclats, en réponse au lancer de dés correspondant et remet des cartes Thé sur les emplacements vides. Les effets des cartes Thé sont multiples, mais permettent la plupart du temps d’obtenir des jetons Alliés (que le joueur actif glisse dans son sac), de retourner son bouclier auparavant brisé, de choisir une carte Pays des Merveilles (Habitant ou Objet aidant lors de la phase de Guerre), d’améliorer des capacités personnelles de faction, d’augmenter la force du Chef, d’obtenir des cartes Quête (objectifs à réaliser en cours ou en fin de partie), de construire un Château ou encore de défausser des jetons Folie ou des Éclats. Par contre, certaines capacités réclament de lancer le dé Éclats et d’en obtenir par conséquent davantage. À la fin de la phase de Thé, les joueurs positionnent leur Chef dans la région de leur choix.
– Phase de Guerre. Les joueurs reçoivent un ou plusieurs jetons Folie qu’ils ajoutent à leur sac en fonction du nombre d’Éclat qu’ils possèdent (système de majorité). Puis, ils résolvent les combats dans toutes les régions (où ils sont présents), en sens horaire, à partir de la figurine Premier combat. Un joueur absent d’une zone de guerre peut parier sur le gagnant du combat pour recevoir une récompense en cas de succès. Un combat se déroule en plusieurs étapes :
° Détermination de la Force de départ :
Les joueurs déterminent leur force de départ en additionnant la force de leur Chef et de possibles Habitants, si présents, et d’un éventuel Château préalablement construit.
° Pioche et application des effets :
Simultanément, ils piochent et révèlent un jeton de leur sac. Si le jeton révélé est un jeton Folie, celui-ci est positionné sur la piste correspondante et fait perdre une ou plusieurs unités dans la région contestée. S’il s’agit du quatrième jeton Folie ajouté sur la piste, le sac est actualisé. Tous les jetons Folie et Épuisés sont remis dans le sac. Si le jeton révélé est un Allié, les joueurs activent sa capacité. En effet, en début de partie, un set de cartes définit les capacités de chaque jeton Allié. Le jeton Allié est alors positionné sur leur piste personnelle de jetons Actifs et fait augmenter la Force du joueur actif, mise à jour sur la piste de Combat du plateau commun.
° Détermination du gagnant :
Le combat se termine si tous les joueurs échouent (ne possèdent plus d’unité dans la région convoitée) ou abandonnent (ressortent la main vide du sac), si un joueur atteint 25 points sur la piste de Combat ou s’il ne reste qu’un seul joueur encore en lice. En cas de poursuite du combat, les joueurs encore en lice piochent un nouveau jeton de leur sac. La fin d’un combat comprend six étapes :
+ Le joueur n’ayant pas échoué et dont la Force est la plus élevée remporte le combat. Il gagne les points de victoire associés à la manche en cours et construit un château dans la région remportée.
+ Les joueurs ayant terminé le combat peuvent résoudre un exploit de leurs cartes Quête s’ils remplissent les conditions.
+ Les joueurs n’ayant pas échoué activent les capacités de leur Faction et de leurs cartes Pays des Merveilles.
+ Les joueurs n’ayant pas échoué peuvent Forger des jetons (en fonction des jetons Forge présents sur leur piste Active ou de leur Force finale de combat). Il s’agit d’échanger un jeton de leur ligne active contre une capacité de leur plateau individuel.
+ Les paris des non-combattants sont résolus. Ils obtiennent un jeton Allié de faible valeur en cas de victoire et un éclat en cas de défaite.
+ Les participants au combat déplacent leurs jetons Actifs vers leur zone jetons Épuisés et repositionnent leur marqueur de Force en début de piste.
Une fois que toutes les guerres ont été réalisées, les joueurs débutent une nouvelle manche, avec leur sac remplit de tous leurs jetons, Épuisés et Folie. Les partisans et Habitants restent sur le plateau principal. De nouvelles cartes Pays des Merveilles et Thé sont positionnées.

Le jeu prend fin après la troisième manche. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points gagnés au cours de la partie.
– Les points des Châteaux construits.
– Les points des cartes Quête réalisées.
– Un malus pour les éclats de folie détenus.

Oui ou Non

  • Une direction artistique épatante
  • Un thème particulièrement enchanteur
  • Des règles au final pas si complexes, cohérentes et logiques
  • Du placement d’ouvriers, du « Bagbuilding », du « stop ou encore » et du contrôle de territoire très bien associés
  • De fortes interactions mêlées à des sensations plus solitaires d’amélioration de capacités
  • Un jeu expert « fun », dans lequel le hasard joue son rôle
  • L’asymétrie des personnages
  • Une montée en puissance progressive
  • Une très grande rejouabilité et variété entre parties
  • Des retours à la règles réguliers pour confirmer des petits détails mécaniques lors de la première partie
  • Un temps de jeu un peu long
  • Meilleur à partir de 3-4 joueurs

En Résumé

Ce n’est pas pour l’univers d’Alice au Pays des Merveilles que j’ai été particulièrement attirée par WONDERLAND’S WAR, mais plutôt par son annonce prometteuse de « Bagbuilding » associé à de la conquête de territoire sur fond de jeu expert « fun ».

Mais il faut bien admettre que la thématique donne lieu à une direction artistique magnifique. Bien que tout soit un peu « too much », les joueurs en prennent plein les yeux. D’ailleurs, les premières réactions ne concernent que la beauté du matériel… Et son opulence aussi. L’énorme format de la boîte fait peur et il vaut mieux posséder une très grande table si l’on veut apprécier WONDERLAND’S WAR à sa juste valeur.

Autre élément quelque peu impressionnant : le livret de règles. L’épaisseur peut laisser songeur alors même que les mécaniques ne sont au final pas si complexes à appréhender. Mais, on ne peut que souligner positivement les nombreux exemples et les redites sous forme de schémas simplifiés, très utiles bien que semant parfois la confusion sans le vouloir. Les trois manches d’une partie se découpent en deux phases, une de préparation et une de guerre. En résumé, le placement d’ouvrier initial permet d’améliorer ses attributs en vue des affrontements prochains, pour conquérir des territoires, à grand coup de pioches de jetons dans un sac personnel. C’est aussi simple que ça. Alors, oui, il y a quelques détails de procédures éparpillés un peu partout et qui gâchent légèrement le plaisir du moment par un manque de fluidité, mais globalement, si les joueurs restent concentrés sur la logique de leurs actions, tout s’éclaircit assez rapidement.

WONDERLAND’S WAR reprend les meilleurs côtés des CHARLATANS DE BELCASTEL en allant plus loin…

WONDERLAND’S WAR reprend les meilleurs côtés des CHARLATANS DE BELCASTEL en allant plus loin… Plus loin dans les règles, plus loin dans les interactions, plus loin dans les objectifs à atteindre, et plus loin dans le divertissement. Les jetons Folie ont remplacé les jetons blancs faisant exploser les potions. Mais de la même façon, ils sont un sacré désavantage, une fois tirés du sac, puisqu’ils suppriment des unités sur le terrain d’affrontement. En effet, le jeu propose de la conquête de territoire, à haute dose, avec de nombreux points de victoire à la clé. Mais cette conquête se veut plus tactique et stratégique que violente, et se prépare davantage qu’elle se vit, par un « Bagbuilding » véritablement passionnant.

Du coup, les participants ont le « cul » entre deux sensations, une très solitaire de construction de leur sac et d’amélioration de leurs capacités, et une autre très interactive de surveillance permanente des positionnements et des actions adverses. Ainsi, WONDERLAND’S WAR parvient à rendre chaleureuse une mécanique principale, qui sur le papier se réclame plutôt individualiste. Pour exemple, les phases de guerre sont synonymes de moments de convivialité rares où la façon dont les joueurs mènent leur « Stop ou encore » induit provocations, remarques et exclamations. Aussi, la concrétisation du « Bagbuilding », plutôt abstrait en apparence, en guerres sur les différents secteurs du plateau donne véritablement du sens à l’ensemble mécanique. Et même si les deux phases de jeu apparaissent réellement dissociées, elles s’enchaînent, au final, avec logique et cohérence.

Le thème est enchanteur, le matériel est sublime et l’association entre placement d’ouvriers, « Bagbuilding », « stop ou encore » et conquête de territoire fonctionne du tonnerre.

WONDERLAND’S WAR est juste excellent. Le thème est enchanteur, le matériel est sublime et l’association entre placement d’ouvriers, « Bagbuilding », « stop ou encore » et conquête de territoire fonctionne du tonnerre. Son plus gros point fort est de proposer une expérience complète, plutôt experte dans une ambiance presque de « party-game ». Les capacités asymétriques des personnages à débloquer, ainsi que les quêtes à réaliser ajoutent de la richesse au titre, qui n’en manquait déjà pas beaucoup. Une fois les pouvoirs des jetons maîtrisés, les quelques chipotages de règles éliminés, les joueurs auront l’esprit libéré et pourront apprécier ce titre singulier et particulièrement irrésistible.

Au Final

Excitant ! ★★★★☆

Un Charlatans de Belcastel plus joueur et agressif dans un décor magnifique et un univers enchanteur !


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