
Carte d’Identité

2-4 joueurs

13 ans

90 min

Placement / Tuiles

Expert

Mars 2024

55 €

Auteurs : Petr Caslava & Ondřej Bystroň & Pavel Jarosch
Illustrateurs : Štěpán Drašťák & Milan Vavron & Roman Bednář
Éditeur : Iello
Distributeur : Iello
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Exemplaire Presse
Une description rapide
Incarnez une famille influente tentant d’aménager la ville de Kutnà Hora sur un immense gisement d’argent !
Une partie se divise en plusieurs manches, pendant lesquelles les joueurs réalisent trois tours de jeu alternativement. À leur tour, ils choisissent :
– Deux cartes de leur main lors des deux premiers tours pour réaliser, pour chacune, une action parmi les deux affichées.
– Une carte de leur main lors du troisième tour pour réaliser une action parmi les deux affichées.
Il est ainsi possible de réaliser les sept actions suivantes :
° Mine. Dans un premier temps, le joueur actif vérifie s’il possède des pions Mineur disponibles sur son plateau individuel. À défaut, il en achète deux contre un Document. Puis, il pioche un nombre de tuiles Mine dépendant du niveau de technologie actuel, pour en sélectionner une seule et la positionner sur une case Mine du plateau principal en payant un éventuel coût de placement. Cette tuile doit se situer sur une entrée ou adjacente à une tuile déjà placée. Enfin, il dépose un pion Mineur sur cette tuile pour montrer son appartenance. La tuile Mine, nouvellement positionnée, octroie des récompenses comme l’augmentation de la production de minerai du joueur actif, des points de victoires et fait progresser le paquet Minerai ou le paquet Population dans leurs supports respectif.
° Permis. Le joueur actif choisit une tuile Bâtiment depuis le plateau Hôtel de Ville, obligatoirement de la même guilde que l’une des trois distribuée en début de partie à chaque joueur. Il paie le prix de ce permis, affiché sur le plateau correspondant et positionne le Bâtiment nouvellement acquis dans l’une des trois encoches de sa réserve.
° Parcelle. Le joueur actif revendique une parcelle adjacente à un bâtiment déjà construit (ou n’importe où, si cela est impossible, en payant cinq pièces) en plaçant un de ses marqueurs dessus. Le coût de cette parcelle est égal au chiffre le plus élevé affiché sur les Bâtiments adjacents.
° Bâtiment Le joueur actif choisit une de ses parcelles, place une tuile Bâtiment sur celle-ci en payant le coût de la tuile. Il résout ensuite les effets de la tuile, et la retourne pour déposer un de ses pions Maison, libérant ainsi un emplacement bonus de son plateau individuel. Il est par exemple possible de gagner des points de victoire, un Bâtiment public, un jeton Pélican ou d’augmenter sa réputation.
Les Bâtiments de Guilde permettent d’augmenter les productions de ressources, et font évoluer l’offre et la demande de ces mêmes ressources. Les Bâtiments publics n’appartiennent à personne et permettent d’ajouter un jeton Aristocrate dans la réserve du plateau Hôtel de Ville.
° Revenus. Le joueur actif additionne la production de toutes ses ressources pour obtenir de l’argent. Il peut également payer 10 pièces pour transférer un Aristocrate présent à l’Hôtel de Ville dans une salle du Conseil d’administration.
° Sainte Barbe. Le joueur actif retourne un de ses jetons Pélican pour résoudre la tuile Sainte-Barbe en cours et recevoir son effet.
° Joker. Le joueur actif réalise l’une des six actions précédentes en baissant sa réputation d’un point. La réputation des joueurs détermine notamment des avantages en cours de partie.
Le jeu utilise six types de ressources dont les prix évoluent au fil de la partie. En effet, deux présentoirs (Minerai et Population) présentent des languettes laissant apparaître le prix de chaque ressources dans leurs fentes. Selon la règle de l’offre et la demande, les prix des ressources varient et se gagnent ou se paient uniquement en pièces.
Lorsque tous les joueurs ont effectué leurs trois tours de jeu, la manche prend fin. Les participants doivent alors payer des impôts ou diminuer leur réputation. Lors des trois dernières manches de la partie, les Aristocrates présents au Conseil d’administration font marquer des points selon leurs spécificités.
La fin de partie intervient après un nombre spécifique de manches (différentes selon le nombre de participants). En plus des points remportés en cours de partie, les joueurs marquent des points selon :
– Les icônes des Bâtiments adjacents identiques à leurs propres Bâtiments.
– Leur classement dans chaque rangée de la mine, établi par le nombre d’étoiles qu’ils possèdent.
– L’argent qu’ils possèdent.
– La réputation qu’ils possèdent.
– Les éléments restants (Bâtiments non utilisés, parcelle revendiquée, jeton Pélican non retourné).





Oui ou Non

- Une thématique intrigante, et parfaitement concrétisée dans la totalité du « gameplay »
- Un très beau jeu, avec une vraie personnalité esthétique
- Un jeu de placement de tuiles tendu, où chaque geste compte
- Des interactions indirectes omniprésentes
- Une seule ressource physique à gérer
- Les fluctuations du cours des ressources en fonction des actions des joueurs
- Un titre qui suppose beaucoup d’opportunisme et un sens du timing dans la réalisation des actions
- Une expérience dense malgré une certaine pureté mécanique

- Une dernière manche presque inutile, qui rend le jeu un peu long
- Une mécanique principale autour d’un choix de cartes sans tension, ni frustration
- Beaucoup de manipulations



En Résumé
Rien que le nom, rempli d’exotisme, me vend du rêve. Et pourtant, non, KUTNÀ HORA n’est pas une île paradisiaque du Pacifique mais une cité de l’ancienne Tchécoslovaquie, bâtie grâce aux mines d’argent qu’elle surplombait. Certes, le rêve redescend légèrement mais le thème reste assez intrigant pour se jeter à corps perdu dans le dernier titre expert de chez Iello.
Et c’est assez rare pour être signalé, la thématique est très présente. Chaque action a du sens et les informations du livret de règles viennent justifier les choix de l’auteur. De là à dire que KUTNÀ HORA propose beaucoup d’immersion, non plus. Mais, il n’y a pas tant de jeux de ce calibre qui fondent l’essentiel de leur proposition sur un thème historique aussi bien concrétisé.
Esthétiquement, on pourrait se dire que tout est bien lugubre. Là encore, le titre surprend par les détails esthétiques parsemés un peu partout et qui le rendent beau et gracieux. L’illustration de couverture est une vraie prise de risque, mêlant minimalisme et modestie, avec une finesse rare. En conséquence, le jeu est déjà singulier, rien qu’en le regardant, et c’est un sacré bon point. Aussi, la lisibilité est impeccable. Il n’est plus nécessaire de revenir à la règle, tout est inscrit efficacement sur les plateaux joueurs. Le nombre d’icônes est limité, ce qui s’apprécie d’autant plus.
D’ailleurs, tout est un peu limité dans KUTNÀ HORA, sauf les réflexions qu’il impose. Il n’est possible de faire que six actions, toutes très accessibles et logiques. Les joueurs acquièrent des permis et des parcelles pour construire des bâtiments, peuvent bâtir la cathédrale, creuser dans la mine ou recevoir leurs revenus, et c’est tout ! C’est bonheur ! L’argent est également la seule ressource existante physiquement. Pas de bois, de nourriture, de minerais ou autre… Enfin si, en réalité. Mais les ressources sont uniquement présentes sous forme d’un cours qui évolue au fil de la partie selon les actions des joueurs. Ainsi, celles-ci ne valent pas toujours le même prix, tout comme les revenus, qui sont plus ou moins importants selon le moment de leur récupération. Vous aurez donc compris à quel point le timing et l’opportunisme sont importants dans KUTNÀ HORA. Les participants veilleront sur les déplacements des réglettes des deux présentoirs comme sur leur bébé et influenceront le marché pour en tirer des bénéfices et bien bloquer leurs adversaires.
Mais ce ne sera pas la seule surveillance. Les joueurs sont en concurrence sur le même territoire et dans la même mine. Et comme il est question, en fin de partie, de collection de symboles identiques à leurs bâtiments sur ceux adjacents, ou bien de majorité d’étoiles possédées par leurs mineurs pour chaque étage sous terre, il faut avoir l’œil plus qu’ouvert sur les faits et gestes des adversaires. Là où le titre excelle, c’est dans l’art de rendre son côté abstrait très divertissant. En effet, le placement de tuiles s’avère extrêmement tactique. Chaque tuile doit avant tout avantager le joueur actif tout en se servant des opportunités laissées par les concurrents, en ne leur laissant que des miettes si possible. Dans les faits, ce jeu dans le jeu est un casse-tête passionnant et redoutable.
Là où le titre excelle, c’est dans l’art de rendre son côté abstrait très divertissant.
La mécanique est pourtant toute simple, mais c’est ce qu’elle déclenche qui va faire tourner les têtes. Effectivement, les participants jouent deux cartes de leur main, à leur tour, pour faire une action sur les deux possibles par carte. Si ce système de jeu principal, très épuré, se maîtrise assez simplement, ce qui interroge d’ailleurs sur son intérêt même étant donné le manque de tension et de frustration, il est le point de départ de beaucoup de conséquences sur les futurs choix entrepris et les manipulations qui se greffent à eux. C’est le seul bémol que j’apporterais au titre, on passe beaucoup de temps à faire évoluer des curseurs sur des pistes ou à faire tourner les cartes dans les présentoirs. Mais le jeu est tellement bon que ce bémol devient vite anecdotique.
Sans en avoir l’air, le jeu est très expert, mais il sait nous prendre par la main et nous montrer l’étendue de son talent avec délicatesse.
C’est un grand oui pour KUTNÀ HORA, pour son esthétisme, sa personnalité, sa concrétisation thématique, sa pureté mécanique, son ingéniosité globale, son côté abstrait, ses interactions indirectes fortes, son opportunisme tactique, et sa richesse stratégique. Sans en avoir l’air, le jeu est très expert, mais il sait nous prendre par la main et nous montrer l’étendue de son talent avec délicatesse. Certes, la sixième manche rend l’expérience un peu longue, mais quand un jeu est aussi brillant, on lui pardonne facilement ce surplus de plaisir.
Au Final
Ravissant ! ★★★★☆
Un titre expert à la thématique intéressante et parfaitement concrétisée, qui a l’art de rendre divertissant son côté abstrait de pose de tuiles et de collection de symboles !

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