
Carte d’Identité

2-4 joueurs

10 ans

45 min

Placement / Tuiles / Draft

Familial

Mars 2024

38 €

Auteurs : Eric M. Lang & Ken Gruhl
Illustrateur : Hugo Cuellar
Éditeur : Hasbro
Distributeur : Pixie Games
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Exemplaire Presse
Une description rapide
Construisez votre communauté dans un Monde entièrement anéanti !
Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif réalise quatre étapes :
– Placer une tuile Terrain. Le joueur actif sélectionne une tuile du marché, face visible, de la pioche, face cachée, ou de sa réserve secrète, et la positionne dans sa Communauté, adjacente avec la totalité d’un côté d’une autre tuile, dans n’importe quel sens, afin de former, au final, un carré de quatre tuiles par quatre.
– Placer un bâtiment ou un habitant. Si la tuile Terrain nouvellement placée possède un symbole Engrenage, le joueur actif peut soit :
° Placer un bâtiment du plateau principal, occupant au moins une case sur la nouvelle tuile. Celui-ci doit obligatoirement recouvrir des cases Engrenage et de même type.
° Placer un habitant sur une case Engrenage de la tuile nouvellement acquise.
– Utiliser les pouvoirs des bâtiments possédés.
– Compléter la rangée de tuile Terrain.
La partie se termine lorsque tous les joueurs ont terminé leur Communauté, composée d’un carré de quatre tuiles par quatre. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les segments d’au moins 7 cases de terrain du même type (3 points).
– Les symboles Relique (sur tuiles ou jetons) apparents (1 point).
– Les Sources d’Énergie entièrement entourées de tuiles (8 points).
– Les spécificités des bâtiments.
– Les pions Habitant (1 point).
– Les jetons Bric-à-brac (-1 point).


Oui ou Non

- Une direction artistique colorée, tendance dessin animé, en parfaite cohérence avec le public cible
- Un matériel très agréable à manipuler, à installer et à ranger
- Des règles simples pour une profondeur de jeu insoupçonnée
- Du « draft » de tuiles et du placement, en apparence très libertaires
- Une asymétrie progressive selon les chemins stratégiques des joueurs
- Une immense rejouabilité

- Un thème sympathique mais anecdotique
- Quelques points de règles (notamment les pouvoirs des bâtiments) confus

En Résumé
Attirée par la direction artistique colorée, c’est quasiment à l’aveugle que je découvre LE MONDE DE RETERRA. Certes, les noms des auteurs sont très connus mais cette nouveauté, signée Hasbro, est un invité surprise parmi les dernières sorties, tant personne n’en a entendu parler.
La découverte du matériel n’est pas sans surprise non plus. Les boîtes de rangement sont impeccables et ne laissent rien traîner. Amis psycho-rigides, cette organisation est faite pour vous ! Les bâtiments mi-cartes, mi-tuiles, sont une belle idée pour les différencier des tuiles Terrain plus épaisses. Non vraiment, la première impression est lumineuse.
Et la lumière va rapidement se diffuser sur l’ensemble du titre. Les règles s’expliquent en quelques minutes et pourtant, le jeu offre de belles perspectives tactiques et stratégiques. C’est, en apparence, un jeu de « draft » de tuiles tout simple, à partir d’une rivière commune. Les joueurs vont construire leur territoire de quatre tuiles par quatre, avec très peu de contraintes, puisque les terrains adjacents n’ont pas pour obligation d’être semblables. La sensation de liberté est donc très forte, voire même déstabilisante. Mais la présence de rouages, sur certains quarts de tuiles, va limiter l’imagination débordante des participants. En effet, les constructions de bâtiments ne peuvent se faire que sur eux et sur des terrains de type équivalent. Avec ette règle, qui n’a l’air de rien, le jeu vient de rentrer dans une autre dimension.
La sensation de liberté est donc très forte, voire même déstabilisante.
Et c’est sans compter sur le fait que le joueur actif peut, soit construire un bâtiment, soit ajouter un habitant, condamnant ainsi le rouage recouvert pour la partie entière. Ainsi, les choix sont très simples, mais réclament pas mal de réflexions pour organiser notre petit monde dans l’immédiat et prévoir le futur. Le plus souvent, c’est bel et bien la construction de bâtiments, plus pourvoyeuse de points de victoire, qui est recherchée. Là encore, le jeu propose des choix presque basiques entre quelques bâtiments de tailles et d’effets différents. Il n’y en a pas 42, non, mais seulement cinq ! Ils sont, en plus, limités en nombre, ce qui provoque une course pour leur acquisition vraiment bienvenue. En les bâtissant, les joueurs prennent ainsi des chemins stratégiques différents. L’asymétrie apparaît donc peu à peu entre ceux qui, par exemple, se penchent plutôt vers la collection de reliques ou ceux qui accumulent les habitants.
Si vous rajoutez à tout ça un objectif commun de faire plusieurs territoires de plus de sept terrains de même type adjacents, la liberté évoquée plus haut devient au final un casse-tête plus que redoutable. C’est exactement ça… En réalité, LE MONDE DE RETERRA se joue des joueurs en proclamant, d’un air naïf, un gameplay en apparence très ouvert, mais qui se referme progressivement de par les façons de marquer des points, communes ou personnelles. Avec une accessibilité impressionnante, le jeu est riche, profond tout en restant divertissant. Quel exploit !
Avec une accessibilité impressionnante, le jeu est riche, profond tout en restant divertissant. Quel exploit !
De plus, la rejouabilité est assurée par un nombre de bâtiments important pouvant être combinés comme bon vous semble. LE MONDE DE RETERRA est une des plus belles surprises familiales de ce début d’année 2024. Il conjugue à la perfection simplicité et intérêt, en proposant des basiques mécaniques parfaitement agencés entre elles, pour au final lui donner une identité personnelle forte. Moi qui ne suis pas la plus grande amatrice de jeu de tuiles, je suis conquise à 200%.
Au Final
Surprenant ! ★★★★✯
De la pose de tuile accessible et exigeante, aux idées simples mais lumineuses !



