Un Œil sur THE VALE OF ETERNITY

Carte d’Identité

2-4 joueurs

10 ans

45 min

Cartes / « Combos » / Course aux points

Amateur

Décembre 2023

28 €

Auteur : Eric Hong
Illustrateurs : Stefano Martinuz & Jiahui Eva Gao
Éditeur : Mandoo Games
Distributeur : Blackrock Games


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété

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Exemplaire Presse

Une description rapide

Devenez le plus grand dresseur de Monstres !

Une partie se compose de dix manches, scindées en trois phases :
– Capture. De nouvelles cartes sont piochées (le double du nombre de joueurs) et ajoutées dans les espaces correspondants à leurs types autour du plateau principal. En commençant par le Premier joueur, puis en sens horaire, les participants pose un jeton Capture sur une carte. Le deuxième jeton Capture est posé de la même façon mais en sens anti-horaire.
– Action. Dans le sens horaire, les joueurs réalisent autant d’actions qu’ils le souhaitent. Il existe quatre possibilités :
° Vendre une carte qui accueillait un de leurs jetons Capture. la carte est défaussée et le joueur actif remporte les Pierres magiques en fonction de la famille de la carte. Attention, les joueurs ne disposent que de quatre emplacements de stockage de Pierres magiques.
° Apprivoiser une carte qui accueillait un de leurs jetons Capture. Le joueur actif ajoute cette carte à sa main.
° Invoquer une carte. Le joueur actif paie le coût de la carte en Pierres magiques (le jeu ne rend pas la monnaie !) et pose la carte concernée dans son Arène. L’Arène est la zone devant lui, limitée à un nombre de cartes égal au numéro de la manche en cours. Si jamais la carte possède des effets instantanés, ils sont résolus.
° Bannir une carte. il s’agit de défausser une carte de son Arène. le prix est égal au numéro de la manche en cours.
– Résolution. À tour de rôle, les joueurs déclenche une fois, et dans l’ordre de leur choix, les effets activables des cartes présentes dans leur Arène.
Le jeton Premier joueur est transmis en sens horaire et le compteur de manche avance d’une case pour signifier le début de la manche suivante.

La partie se termine, soit à la fin de la dixième manche, soit lorsqu’un joueur atteinte soixante points. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.

Oui ou Non

  • Une très belle direction artistique
  • Une mécanique élégante et épurée
  • Des interactions sournoises permanentes
  • Des contraintes d’achat, de stockage, de pose, ou de retrait donnant toute la richesse au jeu
  • Un opportunisme incessant, associé à des stratégies à plus long termes
  • Un jeu de « combos » et de pouvoirs accessibles
  • Une très grande fluidité
  • Des choix tendus et déterminants à chaque instant
  • Un très gros potentiel derrière son apparence enfantine
  • Un thème servant les illustrations mais anecdotique

En Résumé

J’avoue être complètement passée à côté de THE VALE OF ETERNITY dans mes repérages divers, et notamment à Vichy, où pourtant, il a fait grand bruit. Ce sont les échos de ces dernières semaines qui m’ont alertée sur cette potentielle bombe. Parfois, il est bon d’écouter les copains de la « presse » ludique.

Je suis également un peu passée à côté du thème. On retrouve des créatures héroïques que l’on tente de dompter au mieux. En vrai, on s’en fiche, mais alors, complètement. Ce qui nous intéresse se trouve plutôt du côté de la mécanique, épurée, solide, fluide, et efficace à l’extrême. Une manche débute par un « draft » de cartes, posées visibles autour du plateau commun selon sa catégorie. Puis, vient ensuite le temps des actions. Elles sont simples, accessibles, nerveuses, et portent pourtant de réels dilemmes tactiques, voire stratégiques. Oui, car si l’opportunisme prend une grande place autour de la table, les joueurs prendront le temps d’envisager les cartes pour les combinaisons qu’elles permettent entre elles. Les protagonistes pourront donc les prendre en main, les ajouter à leur zone de jeu, les retirer de leur zone ou bien les défausser.

Jusque-là, rien de bien trépidant. Sauf que THE VALE OF ETERNITY présente deux twists qui provoquent une belle frustration et donc beaucoup de plaisir. Ils reposent sur des contraintes. La première propose des achats sans rendu de monnaie. De plus, les joueurs sont limités à quatre emplacements de stockage de ressources seulement. Ceci rappelle quelque peu les fameuses cales de bateaux de JAMAICA. La deuxième oblige les participants à avoir un nombre maximum de cartes dans leur Arène égal au numéro de la manche en cours. Ainsi, les sélections et placements de cartes se font après mûres réflexions, car chaque action a son importance, et l’ordre de réalisation encore davantage. Se débarrasser d’une carte devenue inutile coûte aussi de plus en plus cher. Ainsi, il faudra essayer de faire des choix dans le bon tempo.

Et le moins que l’on puisse dire, c’est que le temps file. Les parties durent moins d’une heure, ce qui crée une recherche de rentabilité absolue pour chaque option choisie. Pourtant, la tension n’est pas la première impression qui se dégage du moment passé. Au contraire, les illustrations très « Feel Good », colorées, voire naïves, induisent des sensations de détente. C’est d’ailleurs assez étrange étant donné les interactions fortes que THE VALE OF ETERNITY présente.

Sa plus grande délicatesse est de proposer un jeu de « draft » et de « combos » au plus grand nombre, en étant tout à fait exigeant avec lui-même et avec son public.

Effectivement, après plusieurs parties, il est bien souvent d’usage d’opter pour une carte, plus pour embêter un camarade que pour se soigner soi-même. Le fait que le nombre de cartes, mis en place à chaque manche soit limité, ne perd pas les joueurs dans de trop nombreuses informations, ce qui est le cas dans beaucoup de jeux de cartes. Ici, les éléments à prendre en compte sont restreints, ce qui facilite l’expérience.

Les nombreuses contraintes de jeu et la prise d’information limitée créent une richesse insoupçonnée.

On peut d’ailleurs résumer THE VALE OF ETERNITY à cette idée. Les nombreuses contraintes de jeu et la prise d’information limitée créent une richesse insoupçonnée. Au premier abord, on a presque l’impression d’un jeu enfantin ou très familial. Non, le titre possède une plus grande profondeur, qui s’apprivoise en douceur. Sa plus grande délicatesse est de proposer un jeu de « draft » et de « combos » au plus grand nombre, en étant tout à fait exigeant avec lui-même et avec son public. THE VALE OF ETERNITY est un bonbon acidulé, qui cache son énergie et son potentiel derrière un masque rassurant. Il propose divers niveaux de lecture pour s’adresser à un public très éclectique. Il m’a mis une belle claque. J’espère et j’attends impatiemment d’autres cartes pour varier les plaisirs. Je ne vois pas comment il pourrait en être autrement. Mais surtout, je prie tous les dieux pour qu’ils conservent cette grande pureté, élégante et bienveillante.

Au Final

Redoutable ! ★★★★✯

Des sélections et « combos » de cartes, au cœur d’un système de jeu malin et accessible, dans un joli écrin !


Artifacts

ARTIFACTS est la première extension de THE VALE OF ETERNITY. Il ne peut pas mieux porter son nom puisqu’en début de manche, les joueurs devront se positionner sur un Artifact différent du précédent pour recevoir son effet immédiat, permanent ou d’activation. Aussi, un autre élément apparaît, l’Abri, offrant en quelques sortes la possibilité de se créer une réserve de cartes potentiellement récupérables en main.

Même si cette extension ne révolutionne pas l’expérience, elle permet d’ouvrir des possibilités et de décoincer certaines situations. Le jeu est ainsi plus ouvert et sans doute moins frustrant. Personnellement, j’ai un petit faible pour la franchise du « gameplay » d’origine. ARTIFACTS alourdit quelque peu les parties et augmentent le temps de jeu.


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