Un Œil sur LES AVENTURIERS DU RAIL LEGACY – LÉGENDES DE L’OUEST

Carte d’Identité

2-5 joueurs

10 ans

90 min

« Legacy » / Connexion / Cartes / Objectifs

Familial

Novembre 2023

100 €

Auteurs : Matt Leacock & Alan R. Moon & Rob Daviau
Illustrateurs : Cyrille Daujean & Julien Delval
Éditeur : Days of wonder
Distributeur : Asmodee


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété

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Exemplaire Presse

Une description rapide

Prenez la tête d’une compagnie ferroviaire et tentez de connecter l’Amérique toute entière !

Attention, les règles présentées ici, sont celles du début de la Campagne. Le paquet de cartes Histoire guidera les joueurs au cours de celle-ci. La Campagne se déroule en douze parties, aux règles évolutives, à l’issue desquelles le joueur le plus riche l’emporte.
Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquels le joueur actif réalise une action parmi trois possibles :
– Prendre des cartes Wagon. Il est possible de les choisir, face visible, parmi les cinq de la rivière de cartes, ou de les piocher, face cachée. Une Locomotive (joker) est prise seule, si elle est sélectionnée visible. Sinon, les joueurs prennent deux cartes. Lorsqu’une carte Journal est piochée, un Évènement se produit et reste valable tant qu’il n’est pas recouvert par une autre carte Évènement.
– Prendre une route. Il s’agit de jouer un nombre de cartes Wagon correspondant en nombre et en couleur à la liaison existante entre deux villes du plateau. Le joueur actif dépose alors des wagons de sa couleur sur cette liaison. Chaque joueur prenant une route correspondant à la couleur de sa compagnie gagne deux dollars.
– Piocher des Tickets. Le joueur actif pioche trois Tickets (en plus de ceux choisis en début de partie). Il doit obligatoirement en garder au minimum un et les conserver jusqu’à la fin de la partie secrètement.

La fin de la partie se déclenche lorsqu’un joueur ne possède plus que deux wagons ou moins. Le vainqueur est désigné selon :
– L’argent que les joueurs possèdent.
– Le Bonus des wagons que les joueurs possèdent encore.
– La valeur totale des Tickets. Les points sont en positif lorsque la liaison d’un Ticket est établie, en négatif si les deux villes mentionnées ne sont pas reliées.
Les joueurs inscrivent leur résultat sur un reçu bancaire qu’ils glissent dans leur Coffre-fort. Le perdant devient Premier joueur pour la partie suivante.

Oui ou Non

  • Une édition sublime
  • La curiosité d’ouvrir les différentes boîtes et de découvrir les évolutions de règles et le matériel ajouté
  • Un jeu très fidèle aux jeux de la série, conservant les mêmes sensations
  • Des ajouts limités en nombre et en difficulté, permettant une adaptation douce entre chaque partie et une initiation au système « legacy »
  • Un titre résolument familial, qui offre quelques moments stressants et tendus, causes d’interactions fortes de placements
  • Une mécanique toujours aussi efficace, qui chez moi, n’a pas pris une ride
  • Un « Legacy » trop proche du jeu d’origine, sans évolutions renversantes
  • Un sentiment de répétitivité
  • Une histoire inintéressante, sans enjeu, presque sans conséquence

En Résumé

Après 7 WONDERS, LES AVENTURIERS DU RAIL – EUROPE est le deuxième jeu de société dit « moderne » que j’ai acheté. C’est donc avec beaucoup de nostalgie, d’envie, mais d’appréhension aussi, que je découvre la version évolutive de cette série à succès. Saura-t-elle être à la hauteur de mes attentes ?

Autant le dire immédiatement, dès la première partie, nous sommes en terrain conquis. Les ajouts et nouveautés viendront plus tard, au cours de la campagne, et toujours avec beaucoup de retenue. Certes, les joueurs les plus exigeants, qui attendaient de cet opus, une révolution, seront forcément déçus. Mais, la volonté de rester le plus fidèle possible au jeu d’origine paraît évidente. C’est d’ailleurs le principal reproche que l’on peut faire à ces LÉGENDES DE L’OUEST, on a parfois l’impression de faire douze parties de la boîte de base, avec quelques petits twists sans nouveautés bouleversantes. Les évolutions seront très progressives, et bien moins intenses que les fans de la série pouvaient espérer. Cela étant dit, le jeu reste droit dans ses bottes, en ciblant prioritairement un public familial, pas nécessairement connaisseur des titres de la gamme.

Autre petit pincement au cœur, l’histoire devient rapidement anecdotique, voire même absolument inintéressante. Elle n’est que prétexte à des évolutions mécaniques qui auraient très bien pu s’effectuer sans elle. Les joueurs perdent le fil très vite, oublient même parfois de lire les quelques lignes, lui étant consacrée, et s’en passent très largement et sans incidence. En conséquence, les parties produisent une sensation de répétitivité importante.

Après avoir décrit mes déceptions, je peux maintenant vous dire le plaisir que j’ai pris à faire les douze parties de la campagne. Certes, mon avis est encore plus subjectif que d’habitude, car j’aime LES AVENTURIERS DU RAIL pour ce qu’il est et pour ce qu’il me rappelle. Il est ma madeleine de Proust et j’ai conscience d’avoir bien du mal à en dire du mal, malgré des défauts objectivement existants. Déjà, le matériel est dingue. Oui, je sais, on n’apprécie pas un jeu parce qu’il est beau… Un peu, quand même, on ne va pas se mentir. Ensuite, LÉGENDES DE L’OUEST m’ont permis de passer d’excellents moments en famille, des moments parfois fourbes, des moments souvent stressants, bref, des moments de partages privilégiés. Et ces moments n’ont pas de prix.

LÉGENDES DE L’OUEST m’ont permis de passer d’excellents moments en famille, des moments parfois fourbes, des moments souvent stressants.

Et puis même si le jeu aurait pu être plus inventif, plus percutant, il parvient tout de même, tout en douceur, à faire rentrer tout le monde dans une aventure progressive. Il ne faut pas perdre de vue que le public cible est très familial. Ainsi, les petits ajouts ne viennent pas perturber les joueurs moins expérimentés. LÉGENDES DE L’OUEST peut être vu, en ce sens, comme une initiation au système « legacy ». Pour exemple, ma maman ne revient toujours pas du fait que l’on puisse poinçonner des cartes et donc les abîmer.

Voilà une boîte bien pleine, bien faite, bien efficace, qui joue l’équilibriste entre tradition et nouveauté, quitte à ne pas plaire à tout le monde.

L’idéal est de faire la campagne à quatre joueurs. Les interactions seront régulières du début à la fin sur un plateau de jeu ni trop petit, ni trop grand. Le jeu est parfait en famille. L’ouverture des différentes boîtes de contenu apporte toujours son lot de curiosité et l’évolution des règles rend le jeu addictif. Le livret, avec l’accueil d’autocollants, est véritablement bien fichu pour ne pas oublier des concepts en chemin. Il est tout à fait possible de jouer avec la version finale de la campagne. Bref, voilà une boîte bien pleine, bien faite, bien efficace, qui joue l’équilibriste entre tradition et nouveauté, quitte à ne pas plaire à tout le monde.

Au Final

Efficace ! ★★★★☆

Un « Legacy » très proche du jeu d’origine, sans doute beaucoup trop, mais qui parvient à convaincre de par la force d’une mécanique familiale, ses petites évolutions, et la nostalgie du classique !


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