Un Œil sur LE CHÂTEAU BLANC

Carte d’Identité

1-4 joueurs

12 ans

90 min

Draft / Dés / Placement d’ouvriers

Expert

Novembre 2023

32 €

Auteurs : Isra C & Shei S
Illustrateurs : Joan Guardiet
Éditeur : Iello
Distributeur : Iello


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété

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Exemplaire Presse

Une description rapide

Incarnez un chef de clan et assurer son avenir à la cour du Héron Blanc.

Une partie se divise en trois manches, au cours desquelles les joueurs effectuent trois tours de jeu. Un tour de jeu comprend quatre phases :
– Choix d’un dé. Le joueur actif sélectionne un dé présent à l’une des deux extrémités d’un des trois ponts. Une fois cette sélection réalisée, l’emplacement ainsi libéré est comblé par le dé le plus proche présent sur la partie centrale. Les valeurs restent toujours inchangées.
– Placement du dé choisi. Le joueur actif positionne le dé sélectionné sur l’un des emplacements dédiés du plateau principal ou sur son plateau Domaine. Il est possible d’empiler jusqu’à deux dés sur un même emplacement du plateau principal (excepté à deux joueurs). Le joueur actif gagne (si son dé est de valeur supérieure) ou perd (si son dé est de valeur inférieure) un nombre de pièces égal à la différence entre les valeurs du dé posé et celui qu’il recouvre.
– Bonus Lanterne. Si le joueur actif récupère le dé situé côté gauche du pont, il récupère les récompenses de l’action Lanterne.
– Résolution de l’action. Le joueur actif réalise, dans l’ordre de son choix, les actions de l’emplacement choisi. Certains emplacements nécessitent une couleur de dé spécifique pour être entrepris. En mettant de côté le gain de ressources (fer, nourriture, nacre), d’argent, de sceaux Daimyo, de points de victoire et la progression possible sur la piste Passage du Temps, il existe cinq actions principales :
° Courtisan. Il est possible de réaliser jusqu’à deux actions différentes. La première consiste à placer le Courtisan le plus à gauche de son plateau personnel à l’entrée du Château en payant deux pièces. La deuxième permet de faire évoluer un Courtisan déjà sur le plateau, d’un ou de deux étages en payant deux ou cinq nacres. Dans ce cas, le joueur actif récupère la carte Action présente sur la case atteinte qui vient remplacer celle jusque-là présente sur son plateau personne. cette dernière est retournée et rejoint la zone Lanterne. Il n’est pas possible d’effectuer cette action au dernier étage du Château qui permet de gagner les récompenses Lanterne en plus d’un bonus supplémentaire.
° Guerrier. Il s’agit de prendre le Guerrier le plus à gauche de son plateau personnel et de le positionner sur un terrain d’entraînement. Ce placement à un coût en fer et permet de réaliser la ou les actions indiquées sur cet emplacement.
° Jardinier. Il s’agit de prendre le Jardinier le plus à gauche de son plateau personnel et de le positionner sur une carte Jardin non occupée par un autre de ses Jardiniers. Ce placement à un coût en nourriture et permet de réaliser l’action indiquée sur l’autre moitié de la carte.
° Lanterne. Il s’agit de gagner l’ensemble des avantages de toutes les icônes visibles situées dans la zone Lanterne du joueur actif.
° Puits. Il s’agit de gagner un sceau Daimyo et les avantages indiqués sur les deux tuiles mises en place en début de partie.
À tout moment de la partie, il est possible d’échanger deux sceaux Daimyo contre une ressource ou un sceau contre une pièce.
La fin d’une manche est déclenchée lorsqu’il ne reste plus que trois dés sur les ponts. Un nouvel ordre de tour est défini selon la position des joueurs sur la piste Passage du Temps. Les joueurs possédant des Jardiniers associés à un pont accueillant encore un dé peuvent effectuer l’action de la carte qu’ils occupent. Enfin, les dés sont relancés et replacés sur les ponts.

La partie se termine à la fin de la troisième manche. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les ressources, l’argent, et les sceaux Daimyo restants.
– Les points de la case atteinte sur la piste du Passage du Temps.
– Les points des membres du clan :
° Les Courtisans selon l’étage atteint.
° Les Jardiniers selon la carte qu’ils occupent
° Les Guerriers selon le nombre de membres présents dans le Château multiplié par la valeur des terrains d’entraînement qu’ils occupent.

Oui ou Non

  • Un décor japonais charmant et apaisant
  • Une mécanique de « draft » de dés bien ficelée, et plutôt singulière
  • Une montée en puissance progressive très agréable, provoquée par un placement d’ouvriers et un « deckbuilding » minimaliste
  • Des combinaisons d’actions stimulantes par l’activation de bonus
  • Une optimisation de chaque instant
  • Des interactions indirectes bien présentes
  • Un nombre de tours de jeu restreint et frustrant pour faire tout ce que l’on souhaite réaliser
  • Un décompte de fin de partie qui tombe légèrement à plat par rapport aux très bonnes sensations de jeu, comme si les objectifs n’étaient pas à la hauteur de la mécanique

En Résumé

Après LA CATHÉDRALE ROUGE, voici une autre petite boîte experte bien pleine, j’ai nommé LE CHÂTEAU BLANC. On prend les mêmes auteurs, le même format et on recommence, mais en pas pareil !

Effectivement, les deux titres n’ont pas grand-chose en commun à part leur format très compact et un certain minimalisme au cœur d’une mécanique fluide et sans chichi. Visuellement, il y a également quelques parallèles à effectuer, notamment le charme que dégagent les illustrations et la simplicité des traits au service de deux univers thématiques très marqués.

On ne va pas se mentir, le thème du CHÂTEAU BLANC sert avant tout de décor très sympathique et exotique. Et même si des courtisans vont se hisser dans les étages du château, des jardiniers vont œuvrer en extérieur et des soldats auront pour tâche de le défendre, l’histoire ne va pas nous effleurer l’esprit une seule seconde. Le titre se révèle mécanique, entre sélections de dés, enchaînement d’actions, optimisation, placements d’ouvriers et « deckbuilding ».

Tout ça, oui ! Mais tous ces éléments restent quelque peu en surface comme si le cœur du jeu était recouvert de feuilles légères de types différents. Me voilà devenue poète… Pour être plus claire, LE CHÂTEAU BLANC associe plein de mécaniques qui restent dans leur plus simple appareil, sans jamais tenter de devenir plus complètes ou plus profondes. Par exemple, le « deckbuilding » ne concerne qu’une seule carte pouvant être remplacée plusieurs fois. Le placement d’ouvriers, quant à lui, est avant tout un objectif à atteindre pour le « scoring » final. Le « draft » de dés ne sert qu’à la réalisation de l’action principale.

LE CHÂTEAU BLANC associe plein de mécaniques qui restent dans leur plus simple appareil.

Pourtant, LE CHÂTEAU BLANC ne manque pas de profondeur pour autant. En neuf tours de jeu, seulement, il s’agira de faire les meilleurs choix d’actions pour tenter d’en optimiser leurs éventuels bonus. Les parties sont plutôt courtes et frustrantes, opposant constamment ce que l’on fait avec ce que l’on aimerait réaliser. Un des principaux obstacles à nos projets est l’interaction constante sur le plateau de jeu. Les dés et les emplacements d’actions font l’objet de convoitises nombreuses et seront le théâtre d’une lutte passive acharnée.

Pour autant, le jeu dégage une atmosphère très « zen ». Les tours de jeu s’enchaînent avec une grande fluidité et les règles accessibles permettent un moment très serein. Sur ce point, on retrouve l’élégance et la grâce de LA CATHÉDRALE ROUGE, en plus d’une certaine naïveté très maîtrisée qui impressionne.

Mais il y a un hic… Le décompte final ne parvient pas à nous passionner. Il paraît presque inintéressant en rapport aux sensations de jeu extrêmement plaisantes. Les enjeux ne sont pas à la hauteur de l’expérience, comme si la fin du film avait été bâclée. En ne soignant pas sa sortie, LE CHÂTEAU BLANC nous laisse sur notre faim, avec un arrière goût en bouche de légère déception.

Le moment est délicat, et rempli de douceur, ce qui est plutôt rare dans la gamme experte.

Malgré cette sensation d’inachevé, le jeu reste excellent. Un peu moins épuré que son prédécesseur russe, il étonne sans doute moins, mais n’est pas moins remarquable de justesse. Le moment est délicat, et rempli de douceur, ce qui est plutôt rare dans la gamme experte. Si son nom peut évoquer les meilleurs Miyasaki, il porte mécaniquement aussi un peu de la fantaisie du créateur japonais.

Au Final

Savoureux ! ★★★★☆

Du « draft » de dés très bien ficelé, dans un décor japonais charmant !


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