
Carte d’Identité

2-4 joueurs

12 ans

45 min

Enchères / Gestion / Stop ou encore

Amateur

Octobre 2023

38 €

Auteur : John D. Clair
Illustrateur : Kwanchai Moriya
Éditeur : Lucky Duck Games
Distributeur : Neo Ludis
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété
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Exemplaire Presse
Une description rapide
Votre Empire connaît de nombreuses difficultés. Saurez-vous les surmonter pour conserver votre prestige ?
Les joueurs possèdent, en début de partie, un Empire constitué de 11 tuiles Lieu, portant un nombre de points de prestige différent. Une partie est une succession de phases, indiquées sur le plateau par l’avancée du sablier. Il en existe six différentes :
– Fléau. Une carte Fléau est révélée et cible un lieu dans tous les Empires. En commençant par le Premier joueur et en sens horaire, les participants choisissent entre combattre ou subir ce Fléau. Dans le premier cas, ils doivent dépenser une ressource indiquée sur la carte et la poser à côté de celle-ci. Dans le second cas, il s’agit de recevoir le marqueur Premier Joueur, de récupérer toutes les ressources dépensées lors de cette phase, de détruire le Lieu ciblé en retournant la tuile (qui devient alors inactive) et d’ajouter la carte Fléau sous une tuile Lieu prospère pour rendre son Innovation active.
– Double Fléau. Suivant le même principe qu’un Fléau, les joueurs révèlent deux cartes et doivent choisir pour chacune d’elles s’ils la combattent ou la subissent.
– Économie. Les joueurs activent les capacités Économie de leurs tuiles Lieu prospères et de leurs innovations actives. Cette phase s’effectue simultanément. Il s’agit la plupart du temps de recevoir ou d’échanger des ressources.
– Croissance. Les joueurs peuvent construire (en s’acquittant d’un éventuel coût en marteau) ou vendre deux cartes de leur main (contre une pièce). Les constructions sont des Innovations à positionner sous une tuile prospère. De plus, ils peuvent réparer un lieu sinistré en payant le coût de réparation pour retourner la tuile correspondante. Il est également possible d’activer les capacités de Croissance des Lieux prospères. Celles-ci permettent le plus souvent d’obtenir une réduction lors de constructions ou d’échanger deux Lieux.
– Conflit. Une carte Conflit est révélée. Les joueurs choisissent un nombre de haches qu’ils enferment dans leur main, poing serré, à ajouter à la force de leur Empire (nombre d’épées actives présentes). Ils révèlent simultanément leur main avant d’obtenir une récompense ou un malus selon la force totale qu’ils possèdent.
– Économie et Croissance. Il s’agit d’effectuer entièrement une phase Économie suivie d’une phase Croissance.
La partie s’achève lorsque le sablier atteint la dernière case de sa piste de progression. Les joueurs additionnent la valeur de leurs Lieux prospères avec les points octroyés par leurs Innovations de fin de partie. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.



Oui ou Non

- Une très belle édition, avec un matériel soigné et très agréable
- Une idée originale de destruction d’un Empire
- Des sensations nouvelles, entre souffrance et survie
- Une mécanique d’enchères sous forme d’un « stop ou encore » véritablement redoutable
- Le subtil équilibre à trouver entre perdre à l’instant T pour tenter de gagner sur du long terme
- Une asymétrie progressive très fine
- De fortes émotions pour un vrai divertissement, interactif et réflexif

- Un jeu très mécanique
- Des sensations fortes de « souffrance », qui peuvent ne pas convenir à tout le monde


En Résumé
Je n’aime pas tous les titres de John D. Clair. Mais, le moins que l’on puisse dire, c’est que le garçon ose, et j’aime les gens qui tentent des choses, qui brouillent les pistes, et qui prennent des risques.
De ce point de vue là, je ne suis pas déçue. EMPIRE’S END se révèle extrêmement singulier. Les joueurs débutent la partie avec un capital de points qu’ils doivent essayer de conserver le plus possible face à des catastrophes diverses. Il s’agit d’un jeu de survie en quelques sortes, sur fond de civilisation. Côté thématique, on ne va pas se mentir, on a connu plus joyeux. On ne dansera pas la Carioca autour de la table. Les tours de jeu s’enchaînent entre Épidémies, Incendies ou encore Famines. Vous reprendrez bien un peu d’espoir dans ce monde à feu et à sang ?
Cela étant dit, si le thème vient expliquer la mécanique de destruction progressive de notre Empire et notre souffrance à supporter nos pertes, il s’efface peu à peu devant une mécanique très forte, voire peut être trop forte. C’est en effet le gros point noir du jeu. EMPIRE’S END est très mécanique. La progression presque automatique du marqueur de temps sur la piste des événements en est le parfait exemple. Les joueurs vont donc réagir à des faits plutôt qu’agir. Si cette sensation de presque soumission est très présente dans les jeux coopératifs, elle s’avère plutôt nouvelle pour un compétitif.
Pourtant, les joueurs vont devenir de véritables acteurs, notamment lors des phases d’enchères et d’amélioration de leur zone de jeu. La première consiste en un « stop ou encore » de sacrifices de ressources pour ne pas subir de destruction. Les choix sont tendus et cornéliens. Les joueurs ont pour objectifs, évidemment d’échapper à une catastrophe synonyme de perte de points de victoire, mais aussi si jamais cela devait se produire, de récupérer le plus de ressources possibles ainsi qu’une carte Amélioration la plus intéressante qui soit. C’est donc en perdant qu’on devient plus fort ! Le tout est de savoir quand perdre, lorsqu’on en a le choix.
C’est donc en perdant qu’on devient plus fort ! Le tout est de savoir quand perdre, lorsqu’on en a le choix.
Le deuxième moment important consiste à « customiser » son Empire en achetant des Améliorations ou en échangeant deux tuiles lieux. Si cette dernière option ne paraît pas primordiale lors des premières parties, elle s’avère pourtant essentielle à la mise en place de combinaisons efficaces ou pour simplement défier les autres joueurs sur un terrain asymétrique. Je m’explique, il sera sans doute plus facile de conserver une tuile à 32 points contre quelqu’un qui possède 6 points à la même position. À noter que ces deux options, Amélioration et Échange, rappellent un autre titre de John D. Clair, tout aussi excellent, à savoir SPACE BASE.
Ainsi, les interactions sont évidemment présentes et très directes lors des enchères, mais se révèlent plus sournoises lorsqu’il s’agit de surveiller les possibilités adverses. Et même si le jeu semble froid, les réactions de frustration autour de la table réchauffent rapidement l’ambiance et le moral des joueurs. D’ailleurs, à certains moments, la souffrance prend la place de la frustration. Le jeu est une lutte permanente, sans n’avoir jamais l’impression que l’on va pouvoir s’en sortir. En ce sens, la thématique ressurgit brusquement.
Le jeu est une lutte permanente, sans n’avoir jamais l’impression que l’on va pouvoir s’en sortir.
EMPIRE’S END ne laisse pas indifférent. Je comprends tout à fait qu’on puisse le détester. Moi, je l’adore exactement pour les mêmes raisons que certains le détestent. Les émotions qu’ils provoquent sont novatrices et ce mélange entre sérieux et divertissement témoigne d’un numéro d’équilibriste de haute voltige. En effet, on rit des catastrophes que subissent les autres tout autant qu’on établit des plans stratégiques pour optimiser la moindre tuile qu’il nous reste. Il ne faut surtout pas le voir comme un jeu de civilisation, mais comme un jeu d’opportunisme où l’objectif est de contrôler le plus possible un inconnu nuisible. Voilà une belle proposition, originale, clivante et audacieuse.
Au Final
Audacieux ! ★★★★✯
Une fuite vers le chaos sous forme d’enchères en mode « stop ou encore », mécanique mais innovante !




