
Carte d’Identité

1-4 joueurs

14 ans

90 min

Dés / Draft / Placement

Expert

Août 2023

50 €

Auteur : Bernd Eisenstein
Illustrateur : Lukas Siegmon
Éditeur : Sylex
Distributeur : Asmodee
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété
☑☐☐☐☐
☑☑☑☐☐
☑☑☑☐☐
☑☑☑☑☐
☑☑☑☐☐
☑☑☑☑☐

Exemplaire Presse
Une description rapide
Devenez le meilleur Gouverneur afin de recevoir la récompense de l’impératrice Agrippine et de son fils Néron lors de leur visite.
Une partie se déroule sur un maximum de quatre années, divisées en cinq saisons, représentant les cinq tours de jeu composés de deux phases :
– Lancer de dés. Le premier joueur lance les trois dés et les positionne sur les emplacements du plateau correspondant à leur valeur.
– Actions. Le premier joueur sélectionne un dé qu’il positionne sur son plateau pour réaliser son action. Les deux dés restants sont utilisables par les autres joueurs, dans l’ordre du tour, pour réaliser leur action. La valeur du dé sélectionné indique les actions de la tuile correspondante qu’il est possible d’effectuer. Il existe cinq possibilités :
° Construire un bâtiment. Il s’agit de prendre une tuile Bâtiment de la colonne du dé choisi et de la positionner sur un emplacement libre de sa Cité correspondant à son type : les Bateaux vont sur les Ports, les Casernes sur les Forts, les Échoppes sur un Marché, les Fermes dans un Champ.
° Déployer des ouvriers. Il s’agit d’envoyer des ouvriers d’une couleur spécifique de sa réserve personnelle sur un navire, une caserne, une échoppe ou une ferme. Chaque tuile Bâtiment comporte une à trois cases que les joueurs doivent remplir d’ouvriers. Cette action permet de remplir totalement la première case libre d’une tuile Bâtiment (en partant de la case la plus haute, dans le sens des aiguilles d’une montre).
° Aménager une Extension. Il s’agit d’ajouter une tuile Extension, soit à sa Cité permettant d’accueillir un nouveau bâtiment par la suite, soit aux pistes d’amélioration et d’expédition afin d’obtenir de nouvelles options.
° Améliorer sa Cité. Il s’agit de positionner une étoile de sa réserve sur la case libre la plus basse de sa piste d’amélioration pour obtenir des effets immédiats ou permanents.
° Gagner des étoiles. Il s’agit de récupérer des étoiles du plateau pour les ajouter à sa réserve personnelle.
Des actions secondaires peuvent également être effectuées sous conditions :
+ Déploiement spécial. Si un ou plusieurs Bâtiments de sa Cité affichent la même valeur et la même couleur que le dé choisi, il est alors possible d’y déployer des ouvriers.
+ Le Bateau des Saisons. Si le dé choisi se situe au même endroit que le bateau des saisons, il est alors possible de récupérer l’effet bonus présent sous ce dernier sur le plateau de jeu.
+ Extension Multiple. Lorsqu’un joueur est parvenu à construire quatre ou six extensions, il choisit une tuile Privilège, bénéficiant de son effet immédiat ou permanent.
+ Expédition et Amélioration. Lorsqu’un joueur positionne une étoile sur une de ses deux pistes, il bénéficie de l’effet présent sur la case complétée. Les bonus les plus importants sont la construction de Tours, permettant de lutter plus facilement contre les Barbares ou d’effectuer des échanges précieux d’ouvriers, l’avancée du marqueur Aqueduc, ou encore le gain de modificateurs, utiles pour changer une fois par année la valeur d’un dé.
+ Compléter un Décret. Lorsqu’un joueur parvient à réunir les objectifs communs d’un Décret, il le récupère et l’ajoute à son plateau personnel pour bénéficier des éventuels bonus recouverts.
La fin d’année intervient lorsque le bateau des saisons atteint la cinquième case de sa piste. Les joueurs doivent alors résoudre :
° L’invasion des barbares. Les joueurs comparent leur force (nombre d’ouvriers présents sur des Casernes ou Tours entièrement complétées) à celles des tuiles Barbares révélées pour la manche. Si celle-ci est inférieure ou supérieure à celle des envahisseurs, les joueurs obtiennent un bonus ou un malus.
° Le besoin de recrutement. Les joueurs piochent dans le sac de nouveaux ouvriers. Leur nombre dépend du nombre de symboles Recrutement encore visibles sur leur plateau, du nombre de cases vides de leurs Bâtiments et de leur avancée sur l’Aqueduc (réduction).
Une nouvelle Année commence avec une réinitialisation des tuiles (Bâtiments, Barbares, Modificateurs) et un nouveau premier joueur (celui qui possède le plus d’ouvriers).
Si un joueur parvient à vider entièrement sa réserve d’ouvriers, il remporte immédiatement la partie. Sinon, c’est le joueur qui en possède le moins à l’issue de la quatrième année qui la remporte.


Oui ou Non

- Un matériel de grande qualité
- Une illustration de couverture qui ne laisse pas indifférent
- L’objectif original et rafraichissant de se débarrasser de ses ouvriers
- Une mécanique de « draft » de dés plaisante, interactive, et accessible
- Une belle fluidité
- Des bonus d’activation et des enchaînements excitants
- Les sensations d’une lutte permanente, aussi frustrantes qu’agréables
- Fonctionne très bien dans toutes ses configurations

- Un « look » peu attirant
- Un thème anecdotique, très vite oublié
- Des sensations assez solitaires malgré la présence d’interactions autour des choix des dés


En Résumé
DISCORDIA est l’un des rares jeux qui m’a attiré dans ses filets sans n’avoir rien lu à son sujet et sans coup de cœur particulier pour sa direction artistique. En réalité, je n’ai encore, à ce jour, aucune idée des raisons de cette curieuse attirance. Une chose est, par contre, certaine, c’est que j’ai eu du nez !
Cela dit, il est difficile de rester insensible à son illustration de couverture très picturale, signée Lukas Siegmon. Qu’on la trouve jolie ou pas, elle marque les esprits et attise les curiosités. J’avoue être assez épatée par le travail réalisé sans pour autant y être sensible… Les goûts et les couleurs, ma bonne-dame, ne s’expliquent pas.
DISCORDIA ne mise pas non plus tout son charme sur le matériel. Bien qu’il soit de belle qualité, on ne passe pas ses parties à rêvasser dessus. Si les plateaux double-couche sont appréciables, le reste fait le « job » efficacement, sans chichi autour, ni robes qui tournent. Le résultat est un peu tristounet et finalement très « Allemand », sans fantaisie, ni gaieté. Pourtant, les joueurs ont la lourde tâche de gouverner le mieux possible afin d’épater l’impératrice Agrippine. Sur le papier, cela promet du magnifique et du grandiose. En réalité, la thématique va très vite être reléguée au dixième plan, voire au onzième. Les joueurs n’y penseront pas une seule seconde, bien trop préoccupés par l’objectif farfelu d’une partie, à savoir se débarrasser de leurs ouvriers.
C’est cet objectif qui relève du magnifique et du grandiose ! Cette course, presque perdue d’avance, tant les ouvriers ont tendance à se multiplier d’une manche à l’autre, s’avère un défi original et captivant. Le jeu devient alors singulier uniquement de par le but qu’il propose. En effet, sa mécanique de « draft » de dés se révèle plus commune tout en étant absolument impeccable. Les tours de jeu sont très fluides, les parties sont dynamiques et les interactions indirectes sont d’une justesse remarquable.
Le jeu donne l’impression d’une boucle régénératrice de punitions, d’une machine infernale qui ne s’arrête jamais de vous anéantir.
Les participants éprouvent donc toutes les peines du monde à placer leurs ouvriers sur leurs bâtiments. Cette difficulté est source d’émotions fortes, entre fierté d’avoir accompli un bon tour de jeu et frustration de devoir réaliser ce qui a déjà été fait. Le jeu donne l’impression d’une boucle régénératrice de punitions, d’une machine infernale qui ne s’arrête jamais de vous anéantir. Comme le temps de jeu est raisonnable, les joueurs plaisantent de cette sensation d’inconfort, qui finalement ne dure que très peu. Tout va effectivement très vite, bien trop vite pour concevoir une victoire anticipée.
Cette victoire, elle se construit par le choix des dés, bien entendu, qui offrent différents bonus. Mais le choix des tuiles et de leurs valeurs d’activation va se révéler également déterminant. Faut-il tout miser sur une seule valeur pour tenter le Jackpot et des réactions en chaîne à gogo, éveillant les soupçons adverses et jouant avec le hasard ? Ou bien est-il plus raisonnable de se diversifier pour faire des tours de jeu moins merveilleux, mais de qualité plus régulière ? DISCORDIA réclame sans doute un juste équilibre entre un peu de folie, de la logique, et un bon sens plus sage.
DISCORDIA réclame sans doute un juste équilibre entre un peu de folie, de la logique, et un bon sens plus sage.
D’ailleurs, le jeu est un peu ce mélange. Il associe excentricité et éléments plus habituels. Mais avec quelle rigueur et quelle maîtrise ! DISCORDIA est assez étonnant et provoque beaucoup de plaisir. Même si la mise en place est assez pénible, la suite n’est que bonheur, tension et réjouissance. Il se hisse dans les meilleurs jeux experts du moment, en se concentrant sur une belle accessibilité qui lui permet d’être joué plus facilement. Sous ses airs « maronnasse », il se révèle bien plus « fun » qu’il n’y paraît. C’est assez rare pour les titres de sa catégorie.
Au Final
Revigorant ! ★★★★✯
Du « draft » de dés pour un objectif original, offrant des sensations d’inconfort jubilatoires !

le.meeple.jaune a besoin de vous !
Vous pouvez me soutenir en faisant un don :
Et/ou en cliquant sur ce lien (tout en acceptant les cookies) pour réaliser vos achats :



