
Carte d’Identité

1-6 joueurs

9 ans

30 min

Cartes / Placement / Draft

Familial

Octobre 2023

18 €

Auteur : Scott Almes
Illustrateur : Olivier Danchin
Éditeur : Ghost Dog Games
Distributeur : Asmodee
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété
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Exemplaire Presse
Une description rapide
Redonnez vie harmonieusement aux îles englouties par le Dieu Yno Tahu !
Une partie se compose de neuf tours de jeu. À leur tour, les joueurs réalisent trois actions obligatoires dans un ordre défini :
– Prendre une carte île de la rivière de cartes au centre de la table en déposant un jeton Coco sur chaque carte non choisie de gauche à droite.
– Ajouter cette carte sur leur île en recouvrant au moins un symbole. Attention, les plages doivent être continues et les mers ne peuvent entrer sur les terres.
– Compléter la rivière de cartes Île de façon à ce qu’elle comporte toujours quatre cartes. Les cartes piochées sont dans un premier temps prises dans la pile A, puis la pile B, et enfin la pile C.
De manière facultative, les joueurs peuvent acheter une carte Destin, permettant de gagner (ou perdre) des points selon condition en fin de partie et/ou retourner leur carte Voyageur octroyant des points selon les éléments présents dans la rivière de cartes à cet instant et portant des symboles comptabilisés pour les décomptes à suivre.
Dès qu’une pile est vide, un décompte a lieu. Les joueurs choisissent alors une ou plusieurs Sources d’harmonie à comptabiliser sur leur île :
° Pile A vidée : 1 source
° Pile B vidée : 2 sources jamais comptabilisées
° Pile C vidée : 3 sources jamais comptabilisées
Il est donc possible de gagner des points selon six sources d’harmonie :
° Les Pécheurs apparents à conditions de posséder plus de Poissons que de Pécheurs.
° Les Chasseurs apparents à condition de posséder plus d’Oiseaux que de Chasseurs.
° Les Pirogues apparentes à condition de posséder plus d’Arbres que de Pirogues.
° Les jetons Coco possédés.
° Les Totems différents apparents.
° Les distances séparant les Volcans au Village d’origine.
Dès que tous les joueurs ont ajouté leur neuvième carte à leur île, la partie prend fin. Les joueurs effectuent le dernier décompte intermédiaire avant d’ajouter les éventuels bonus et malus de leurs cartes Destin et les points de leur Voyageur retourné en cours de partie. Le joueur ayant le plus grand nombre de cartes Plage remporte des points supplémentaires tout comme celui qui possède le plus de jetons Cocos. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.


Oui ou Non

- Un format pratique et minimaliste
- Un très beau jeu
- L’originalité de « scorer » les différentes Source d’harmonie dans un ordre choisi
- La cohérence écologique du « scoring »
- Une mécanique de « draft » et de collection accessible et plutôt épurée
- Du placement « dans tous les sens » destabilisant

- Une lisibilité peu évidente des îles
- Un système classique de « draft » avec l’ajout de quelques « twists » intéressants mais peu convaincants
- Des décomptes intermédiaires hachant le rythme des parties
- Des calculs incessants de symboles pour répondre aux conditions


En Résumé
Arrêtez-moi si je me trompe, mais MOTU avait déjà vu le jour en Print & Play sous les couleurs de Superlude, il y a quelques années. Le voici dans une belle boîte, et c’est Ghost Dog Games qui prend le relais.
Je ne m’attarderai pas très longtemps sur la thématique paradisiaque du jeu. En effet, elle est plutôt anecdotique tant la mécanique l’efface dès les premiers tours de partie. Par contre, elle est prétexte à un très beau matériel, à des jetons et des cartes exotiques, qui font du bien au moral à l’approche de l’hiver. Ah si, il faut quand même noter l’effort de cohérence écologique dans la façon de décompter les points. L’auteur a veillé à ce qu’il y ait plus de poissons que de pêcheurs et plus d’arbres que de pirogues ! C’est déjà une belle attention.
MOTU surfe sur un système de jeu somme toute très classique. À leur tour, les joueurs achètent une carte de la rivière, en semant sur les autres cartes leurs jetons Coco en guise de paiement, et la positionnent dans leur aire de jeu. Évidemment, les paysages doivent correspondre et il y a obligation de recouvrir au moins un symbole d’une carte préalablement jouée. Ainsi, le titre est clairement un jeu de placement et de collection puisque chaque symbole est synonyme de points potentiels lors des différents décomptes. Les dilemmes récurrents se trouvent donc dans le choix des icônes à recouvrir. Quel sera le bon sacrifice pour mieux rebondir par la suite ?
Oui, car c’est bien le système de « scoring » qui rend MOTU quelque peu original. Ce sont les joueurs eux-mêmes qui décideront de leur propre façon de marquer des points lors des décomptes intermédiaires. Ces paramètres se doivent d’être différents de sorte que chaque participant comptera la même chose mais pas au même moment. Ainsi, il sera possible de recouvrir des icônes devenues inutiles, car déjà comptabilisées. Les joueurs devront voir juste sur le moment présent et se projeter dans le futur de la partie pour évaluer leur potentiel dans chaque domaine et optimiser un paramètre à l’instant T.
C’est bien le système de « scoring » qui rend MOTU quelque peu original.
Hormis ces décomptes au tempo différencié, MOTU se distingue également dans la grande liberté de placement qu’il suppose. Les cartes peuvent être orientées dans n’importe quel sens, ce qui crée, avouons-le, un sacré bazar. La lisibilité n’est pas épargnée par cette fantaisie. Il est difficile d’avoir une vision d’ensemble en un coup d’œil, d’autant que certains symboles se ressemblent beaucoup. Du coup, entre ce fouillis et l’objectif de collection, les joueurs passent leur temps à compter le nombre des uns par rapport aux autres, ce qui peut véritablement enquiquiner.
Aussi, la partie est très courte avec neuf tours seulement. Il faut donc optimiser chaque pose de cartes. Mais, entre un rythme de jeu saccadé par des décomptes intermédiaires et des changements furtifs d’objectifs personnels, c’est un sentiment de rupture qui domine. Et cette rupture n’aide pas à entrevoir une stratégie à long terme et un contrôle sur le déroulement de la partie.
Si vous cherchez un jeu rapide, compact, fluide et léger sans être idiot, il a de quoi vous étonner.
En résumé, MOTU est agréable même s’il ne révolutionne rien. Ces petits « twists » lui permettent d’exister aux côtés d’autres mastodontes ludiques de pose de tuiles et de collection. Mais la concurrence est si rude dans cette catégorie qu’il va lui être difficile de lutter. Pourtant, si vous cherchez un jeu rapide, compact, fluide et léger sans être idiot, il a de quoi vous étonner. Il met même un doigt dans de la gestion de ressources, c’est pour dire qu’il n’est pas si familial qu’il en a l’air.
Au Final
Charmant !
★★★✯☆
Du « draft » et de la collection classiques aux twists originaux et déstabilisants !


