Un Œil sur LANFEUST DE TROY – Chapitre Premier : Evilhëne

Carte d’Identité

2-4 joueurs

8 ans

30 min

Roll & Write / Exploration

Familial

Octobre 2023

30 €

Auteur : Nathalie Saunier & Rémi Saunier
Illustrateur : Didier Tarquin
Éditeur : Oka Luda
Distributeur : Gigamic


Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété

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Exemplaire Presse

Une description rapide

Incarnez et devenez le plus grand Héros de l’aventure, en coopérant avec les autres !

Une partie se compose de tours de jeu, durant lesquels les joueurs réalisent quatre phases successives :
– Indiquer sa case de passage. Sur la carte faisant office de plateau de jeu, le joueur actif dessine un point sur la case de départ ou sur une case adjacente à une précédente Exploration. Il offre un point d’expérience à l’adversaire sur lequel il s’appuie pour indiquer sa case de passage.
– Lancer les dés et créer une Forme d’Exploration. Le joueur actif dispose de trois lancers maximum (il peut relancer tout ou partie des dés à chaque lancer) pour réaliser une combinaison de valeurs qui lui convient. Les dés sont ensuite positionnés sur le plateau Rose des Vents en respectant les valeurs inscrites sur ce dernier. Les dés de valeurs équivalentes ou composant une suite sont obligatoirement regroupés. Une ou plusieurs Formes sont ainsi créées.
– Dessiner son Exploration. Le joueur actif ne retient qu’une seule Forme de son résultat de lancers de dés. Il dessine cette Exploration sur le plateau principal en intégrant obligatoirement sa case de passage. Selon la taille de son Exploration, il coche un nombre de points d’expérience sur son plateau personnel.
– Cocher une case Tour. Le joueur actif termine son tour de jeu en cochant une case de la piste de tours du plateau principal.

La partie se termine lorsqu’un Héros explore la case de sortie du plateau. Les joueurs ajoutent les points de leurs blessures aux points d’expérience amassés en cours de jeu pour déterminer le vainqueur. Si les joueurs ne sont pas sortis du plateau de jeu avant la fin des tours imposés, aucun joueur n’est désigné vainqueur. Les participants recommencent le plateau venant d’être exploré, en réinitialisant leurs données si besoin.

Mode Aventure :
Les joueurs possèdent une fiche Héros avec points de vie, pouvoir spécial, capacités, inventaire et points d’expérience accumulés. Lorsqu’ils atteignent un certain nombre de points d’expérience, les participants améliorent les capacités de leur Héros. Elles sont de deux ordres :
– Des compétences spécifiques pour agir sur des éléments du plateau.
– Un pouvoir agissant sur les lancers de dés.
Les plateaux d’Aventure possèdent des informations diverses influant sur l’expérience de jeu :
– Des zones, appelées Biomes, peuvent modifier les règles de jeu.
– Les Parchemins indiquent la lecture de chapitres du Livret d’Aventure.
Aussi, lorsqu’une Exploration renferme un Coffre, un Évènement ou un Monstre, ou s’arrête au pied d’une porte ou d’une grille, le joueur actif pioche une carte correspondant à la situation et au Biome dans lequel son Héros se situe. Selon ses capacités, il résout cette situation, qui peut octroyer des points d’expérience, faire gagner des ressources, mais aussi faire perdre des points de vie. Un joueur n’ayant plus de points de vie, est KO, et ne joue plus sur le plateau en cours, à moins de posséder une potion de soin.

En début de partie, les joueurs possèdent une carte Objectif secret, qu’ils doivent réaliser pour remporter des points supplémentaires.
À la fin de chaque plateau, les joueurs récupèrent deux points de vie pour vivre la suite de l’aventure et reportent les points d’expérience accumulés sur leur fiche Héros. La grande Aventure se termine par la découverte du mot Fin du livret d’aventure. Le grand gagnant est le joueur ayant accumulé sur l’ensemble des parties le plus de points d’expérience (en comptant également les blessures et les ressources restantes).

Oui ou Non

  • Une très jolie boîte, à l’illustration de couverture magnifique
  • Des règles accessibles pour un jeu résolument familial
  • Un matériel singulier, agréable et ludique
  • Une initiation parfaite à différentes mécaniques : « roll & write », exploration, « stop ou encore », campagne, développement de capacité, asymétrie progressive, pose de tuiles
  • Un côté pédagogique indéniable
  • Une narration et des aventures au service de l’expérience de jeu
  • Des choix légers, devenant de plus en plus cornéliens au fil des parties
  • Une aventure coopérative, mais surtout compétitive, aux interactions fortes qui offrent des possibilités de discussions et négociations
  • Un titre très thématique où les joueurs vivent presque réellement l’histoire racontée
  • Une mécanique plutôt répétitive
  • Peu d’enjeu entre adultes
  • Un livret de règles organisé étrangement, parfois confus
  • La recherche des cartes correspondantes à la partie en cours dans les différents paquets

En Résumé

Je ne vais pas vous mentir, je connais LANFEUST DE TROY, la bande dessinée, que de nom. Je n’aurais donc aucun avis sur la cohérence thématique de la transposition de cette série en jeu de société. Par contre, je peux bien évidemment évoquer ici mes ressentis sur le jeu en lui-même, et rien que le jeu.

La première impression est ravissante. La boîte est élégante, mince, jolie, colorée et les illustrations sont signées Didier Tarquin, dessinateur de la bande dessinée d’inspiration. Voilà un petit indice quant à notre questionnement potentiel sur la cohérence d’un tel projet. La couverture évoque l’aventure et l’héroïsme, sans pour autant trop se prendre au sérieux. Ce sont précisément ces principales sensations que le jeu parvient à nous faire vivre.

Si j’emploie le terme « vivre », ce n’est pas un hasard. En effet, LANFEUST DE TROY propose un cheminement parsemé d’événements, de rencontres, de mésaventures ou d’épopées, la vie en quelque sorte. Évidemment, pour mieux ressentir ce périple, les joueurs expérimenteront le mode Aventure, qui propose en plus d’une narration, une progression logique en rapport aux différentes actions entreprises par les personnages. Oui, vous l’aurez compris, LANFEUST DE TROY se joue principalement en campagne, qui voit honorer son grand vainqueur après plusieurs parties, sur différents plateaux de jeu.

LANFEUST DE TROY propose un cheminement parsemé d’événements, de rencontres, de mésaventures ou d’épopées, la vie en quelque sorte.

Évidemment, la grande difficulté de ce genre de titre est de jouer toujours avec les mêmes protagonistes. L’expérience perdra en saveur si cette démarche s’avère impossible. Mais, par rapport à ses petits camarades plus experts, LANFEUST DE TROY se veut familial, et s’adresse clairement aux parents souhaitant jouer avec leurs enfants sans bailler toutes les trois minutes. Ainsi, normalement, la campagne devrait pouvoir se réaliser bien plus facilement, à condition de ne pas oublier vos progénitures à la garderie tous les soirs.

Cela étant dit, il est possible de jouer de manière libre sans se soucier de l’après, ou bien même de refaire la campagne plusieurs fois, pour vivre différentes aventures, étant donné la belle rejouabilité, et la non-destruction du matériel. D’ailleurs, soulignons la qualité globale de ce matériel, pensé de manière très ludique, dans un esprit familial. Les crayons de couleur effaçables en sont le parfait exemple, en remplaçant les feutres « velleda » aux allures souvent sérieuses et scolaires.

Revenons sur la narration évoquée plus haut. Là encore, elle est légère et ne prend jamais le pas sur le temps de jeu. Moi qui ne suis pas une grande fan de pavés narratifs à engloutir avant de passer aux choses sérieuses, ici, la narration est parfaitement restreinte et équilibrée pour ne pas perdre l’essentiel de vue, à savoir l’expérience de jeu. Avec un peu d’humour, un style simple et condensé, elle s’adapte parfaitement au public cible du titre.

Et la cible du jeu est très familiale, comme je l’ai déjà dit à quelques reprises. La mécanique est accessible et repose sur un « stop ou encore » de trois lancers de dés pour réaliser des formes géométriques afin d’explorer les plateaux de jeu. L’aventure est bien plus compétitive que coopérative même s’il faut absolument que les joueurs parviennent au bout d’une aventure en un nombre de tours définis, sous peine de perdre leur progression.

Les participants rencontreront des monstres à combattre, ouvriront des portes ou encore découvrirons des trésors. Ces actions leur permettent d’améliorer leurs capacités tout en prenant quelques risques parfois. Oui, la prise de risque est au cœur du système de jeu. Il faut alors savoir guider son expédition avec panache sans laisser trop d’opportunités à ses petits camarades, qui pourtant nous aident à avancer sereinement. Le jeu offre ainsi des possibilités de discussions, de négociations et d’échanges légers mais intelligents.

Le jeu offre ainsi des possibilités de discussions, de négociations et d’échanges légers mais intelligents.

Les réflexions tournent autour des chemins à emprunter, des objectifs à réaliser, des formes à dessiner avec opportunisme. Rien de très compliqué, mais malgré tout, les enfants auront besoin d’adultes pour affiner leurs choix et se frayer un chemin efficace dans une aventure plus coriace qu’elle ne paraît. En effet, il y a quand même pas mal d’informations à glaner sur les plateaux, et de consignes à suivre. Certaines règles peuvent être rapidement oubliées, comme celles concernant les marécages par exemple. Les pouvoirs des personnages se développent et les possibilités augmentent au fil des parties. Le jeu très familial dans sa version Tutoriel s’affine pour devenir progressivement plus complet et riche.

Pour autant, l’expérience s’avère assez répétitive. Les joueurs implantent leur point de départ, lancent les dés, dessinent leur forme géométrique, et cochent le tour joué. Les événements ont bien du mal à atténuer cette sensation de récurrence. Entre adultes, le jeu peut paraître plat et sans grands enjeux alors qu’avec la présence d’enfants, les effets de surprise font mouche. Si le jeu est préconisé à partir de 8 ans, il a clairement ses raisons. Il faut absolument se focaliser sur cet âge pour mieux comprendre les sensations autour de la table et ne pas prendre LANFEUST DE TROY pour ce qu’il n’est pas.

À ces conditions, LANFEUST DE TROY est assez épatant. Il parvient à faire vivre une aventure à la fois légère et riche, en proposant des mécaniques de jeu accessibles mais subtiles. La narration est au service du jeu et non l’inverse. Tout est pensé de manière ludique pour que les familles puissent s’approprier au mieux ce titre, très pédagogique dans le fond et la forme. Il est une bonne introduction aux jeux de campagne, au « roll & write », au « stop ou encore », aux développements de capacités, et même aux poses de tuiles. Le résultat est brillant et le travail est considérable, cela se ressent.

Il est une bonne introduction aux jeux de campagne, au « stop ou encore », aux développements de capacités, et même aux poses de tuiles.

Oui, le livret de règle n’est pas des plus confortables, tout comme la lisibilité des plateaux de jeux ou la recherche de la bonne carte dans le bon paquet, mais au final, on pardonne à LANFEUST DE TROY ce petit fouillis, qui lui donne d’ailleurs un certain charme. La singularité de sa proposition parle pour lui.

Au Final

Épatant ! ★★★★☆

Un « roll & write » d’aventure qui cible avec grande justesse un public familial, conquis par la singularité de la proposition.


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