
Carte d’Identité

2-4 joueurs

12 ans

90 min

Développement / Gestion / Placement

Amateur

Août 2023

50 €

Auteur : Andreas Faul
Illustrateurs : Christof Tisch & Inga Keutmann & Loic Billiau & Lukas Siegmon
Éditeur : Super Meeple
Distributeur : Neo Ludis
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété
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Exemplaire Presse
Une description rapide
Développez votre faction et étendez son influence sur le territoire !
Une partie se compose de cinq manches, scindées en trois phases :
– Revenus. Les joueurs récupèrent les revenus (argent et pouvoir) rendus visibles sur leur plateau personnel par la construction de bâtiments ainsi que ceux octroyés par la tuile Bonus qu’ils ont choisie.
– Actions. À tour de rôle, chaque joueur effectue une action parmi sept possibles :
° Rendre habitable et Construire. Il s’agit de construire une maison (Coût : 4 pièces) sur une case de son terrain natal à portée ou sur un terrain différent (toujours à portée) en le rendant habitable, c’est-à-dire en payant son coût déterminé par le nombre de pelles séparant ce type de Terrain au Terrain natal sur le Cercle des Terrains de son plateau personnel. Les cases Terrain adjacentes à une construction personnelle sont à portée, ainsi que celle que l’on peut atteindre par la mer avec la valeur de navigation atteinte.
° Améliorer des Bâtiments. Il s’agit de convertir une Maison en Comptoir (Coût : 7 ou 10 pièces selon la d’un bâtiment adverse adjacent) ou un comptoir en Palais (Coût : 14 pièces). Chaque bâtiment construit est retiré du plateau personnel du joueur actif de gauche à droite alors que chaque bâtiment retiré du plateau principal retourne dans l’emplacement disponible le plus à droite du plateau personnel du joueur. La construction de bâtiments permet de faire apparaître des revenus supplémentaires. Chaque construction réalisée à côté d’un bâtiment adverse fait gagner du pouvoir à ce concurrent. Les Palais offrent des capacités permanentes. Les bâtiments sont porteurs d’une valeur (Maison : 1, Comptoir : 2, Palais : 3). Dès qu’au moins quatre bâtiments d’un même joueur adjacents ont une valeur totale de 7, une ville est créée et permet de tirer profit d’un des quatre avantages des tuiles villes possédées par les joueurs.
° Augmenter la Navigation. Il s’agit de déplacer d’une case le marqueur Navigation de son plateau personnel. (Coût : 8 pièces)
° Construire un Pont. Il s’agit de relier un bâtiment personnel à un autre terrain séparé par la mer pour les rendre adjacents (Coût : 10 pièces).
° Actions de Pouvoir. Il s’agit de réaliser une des actions encore disponibles du plateau principal contre du Pouvoir. Les joueurs disposent de trois Cercles de Pouvoir sur leur plateau personnel. Seul le Pouvoir contenu dans le bol 3 peut être utilisé et retourne ainsi dans le bol 1. Les gains de Pouvoir font passer les jetons correspondants du Bol 1 au Bol 2, et si seulement ce Bol 1 est vide, du Bol 2 au Bol 3.
° Actions Spéciales. Il s’agit d’utiliser une fois par manche la capacité spéciale d’un Palais construit, ou de la tuile Bonus possédée.
° Passer. Il s’agit de mettre fin à sa participation à la manche en cours. Le joueur actif échange sa tuile Bonus contre une se trouvant toujours au centre de la table. Le premier à passer devient Premier joueur pour la manche suivante.
Chaque action peut bénéficier d’un gain de points de victoire si elle correspond à la tuile Décompte intermédiaire de la manche en cours.
– Fin de manche. Lorsque tous les joueurs ont passé, les jetons X placés sur les actions de pouvoir ou spéciales sont enlevés pour à nouveau être choisies. Les tuiles Bonus non sélectionnées reçoivent une pièce et la tuile Décompte intermédiaire de la manche achevée est retournée.
La partie se termine à la fin de la 5ème manche. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points accumulés tout au long de la partie.
– Les points accumulés tout au long de la partie.
– Les points de l’agent restant (il est toujours possible de convertir un pouvoir du Bol 3 en une pièce).
– les points attribués selon le plus grand groupe de bâtiments personnels à portée.


Oui ou Non

- Une édition parfaite en tout point de vue : matériel, règles du jeu, ergonomie…
- Une expérience rendue facile par une mécanique infaillible et des éléments de jeu pensés pédagogiquement
- Un jeu à la fois riche stratégiquement, tactiquement et accessible
- Des asymétrie de peuples et capacités bien dosées
- Des interactions indirectes permettant une expérience moins froide qu’attendue
- Une montée en puissance très agréable, impliquant des décisions de plus en plus subtiles
- Une belle fluidité

- Un manque de variété sur le long terme



En Résumé
Non, je ne comparerai pas TERRA NOVA à un (ou deux titres) que tout le microcosme ludique a sur les lèvres. J’ai un peu de mal avec l’idée d’un milieu qui ne s’adresse qu’à lui-même. Pourtant, je m’inclus souvent dans ce « snobisme » en utilisant des termes techniques que le grand public ne connaît pas. Mon surnom, « lemeeplejaune », en est le parfait exemple. Mais je me soigne. Alors, oui, TERRA NOVA est dérivé d’un jeu expert très réputé, que 98 % des clients d’une boutique ludique ne connaissent pas. Donc, en vérité, on s’en tape le coquillart…
Ce qui compte, c’est le jeu en lui-même. Est-ce qu’un ludicaire peut orienter un client, amateur de jeux modernes sans être pour autant expert en la matière, en ne prenant aucun risque, vers TERRA NOVA ? La réponse est « oui ». Est-ce que le client va revenir vers la boutique tant il a kiffé ses parties ? La réponse est encore « oui ». L’essentiel est bien là. TERRA NOVA est un excellent titre, qui peut d’ailleurs susciter l’envie de découvrir plus complexe ou bien seulement d’éprouver le plaisir de son efficacité.
Effectivement, avant de l’envisager comme un jeu « passerelle » vers du plus loin, plus haut, plus fort, il faut se pencher sur son perfectionnisme. Premièrement, le jeu est beau, bien conçu, parfaitement lisible. Sa règle du jeu est un modèle de pédagogie. Tout est fait pour mettre le plaisir du joueur au centre de l’expérience. On ne revient pas au livret, jamais. Les icônes sont intuitives et les actions aussi d’une certaine façon. Tout est inscrit sur les plateaux personnels. Les joueurs n’ont plus qu’à se laisser aller. Les objectifs de chaque manche sont compréhensibles en un coup d’œil. Bref, c’est facile. Oui, c’est ça, le moment est facile.
Pourtant, les règles ne se résument pas à une petite page et le titre, par conséquent, ne s’adresse pas à un public familial. Le nombre d’actions possible est relativement conséquent. En-tout-cas suffisamment pour provoquer des réflexions extrêmement bien dosées, ni trop exigeantes, ni trop faciles justement. En résumé, tout est facile sans l’être et c’est ce qui est absolument délicieux !
En résumé, tout est facile sans l’être et c’est ce qui est absolument délicieux !
Les joueurs auront pour objectif d’étendre leur influence sur le plateau principal. Pour ça, il faudra faire preuve d’opportunisme, de stratégie, et d’intelligence par rapport aux faits et gestes des adversaires. En soi, TERRA NOVA n’est pas le jeu le plus interactif de l’univers. Mais le rythme de réalisation des actions, les choix d’emplacements ou de tuiles Bonus font que la solitude ne se ressent absolument pas.
L’asymétrie des différents peuples et la variété limitée des tuiles de « scoring » permettent une rejouabilité encore une fois bien dosée. Il n’y a pas opulence de possibilités mais suffisamment pour combler le public cible de bonheur. Mais la force du titre réside surtout sur une belle montée en puissance permise par le développement progressif des peuples des joueurs et de leurs capacités. La gestion devient alors moins tendue sur le papier alors que chaque choix, à l’inverse, oblige à plus de perspicacité, de finesse et de précision.
Sous des airs froids et hautains, il parvient à rendre l’expérience chaleureuse en articulant richesse et simplicité, tension et légèreté, exigence et bienveillance.
TERRA NOVA est absolument délicieux. Sous des airs froids et hautains, il parvient à rendre l’expérience chaleureuse en articulant richesse et simplicité, tension et légèreté, exigence et bienveillance. La mécanique s’avère absolument imparable et permet de mettre autour d’une table des joueurs aux profils variés. Le jeu dégage une force assez rare et surprenante. Si ce n’est pas le tout meilleur dans sa catégorie, il n’en est pas loin.
Au Final
Infaillible ! ★★★★✯
Du développement à la portée de presque tous, audacieux et d’une grande justesse !



