
Carte d’Identité

1-5 joueurs

8 ans

45 min

Cartes / Majorités

Familial

Mai 2023

25 €

Auteur : Steven Aramini
Illustrateur : Katy Grierson
Éditeur : Lucky Duck Games
Distributeur : Lucky Duck Games
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété
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Exemplaire Presse
Une description rapide
Incarnez le seigneur d’une grande Maison et prenez le contrôle des Royaumes !
Une partie se déroule en trois manches, composées d’une succession de tours de jeu lors desquels le joueur actif effectue une action parmi trois possibles :
– Revendiquer un Territoire. Il s’agit de jouer une carte de sa main dans l’un des cinq royaumes en respectant les conditions du décret de celui-ci, mis en place au début de chaque manche. Les Décrets imposent des contraintes indépendantes, selon la dernière carte posée ou en relation avec d’autres Royaumes (voisins ou tous). Ensuite, le joueur actif place un de ses cubes d’influence sur un territoire libre du Royaume dans lequel il vient d’ajouter une carte. L’emplacement de la Capitale ne peut être occupé uniquement que si le Royaume est entièrement rempli. Dès qu’une Capitale est revendiquée, le joueur concerné met fin à sa participation à la manche en cours. Enfin, le joueur actif pioche une carte de façon à en avoir toujours quatre en main.
– Rallier. Il s’agit de refaire tout ou partie de sa main de cartes et de gagner un point de victoire. Attention, il n’est plus possible de rallier dès qu’un joueur à passé son tour.
– Passer. Il s’agit de mettre fin à sa participation à la manche en cours. Le premier joueur à passer obtient une tuile « Premier à passer » pourvoyeuse de points de victoire en fin de partie.
Une manche se termine dès que tous les joueurs ont passé leur tour. Chaque Royaume est alors décompté. Le joueur possédant le plus de cubes dans chaque Royaume obtient la tuile de points correspondante à la manche en cours. Le second obtient trois points, alors que le troisième gagne un point. À égalité pour la première place, les joueurs se livrent une bataille en choisissant une carte de leur main simultanément. La plus forte l’emporte (le 1 gagne sur le 8 exceptionnellement). Le perdant se voit attribuer un jeton Renfort, pouvant ajouter 2 points de valeur à une carte utilisée dans une future bataille ou un point de victoire en fin de partie. Enfin, les cubes placés sur une Capitale sont transférés sur un emplacement de Conseil, ce qui permet une présence définitivement acquise dans le Royaume concerné. Les autres cubes sont récupérés par leurs propriétaires. Les joueurs conservent leurs cartes en main alors que de nouveaux Décrets sont positionnés et que l’ensemble des cartes Créature sont rassemblées pour former une nouvelle pioche. Le joueur avec le moins de points devient Premier joueur.
La partie se termine après la troisième manche. Les joueurs ajoutent à leur score déjà acquis leurs points de tuiles « Premier à passer » et jetons Renfort qu’ils leur restent. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.



Oui ou Non

- Une direction artistique particulièrement efficace en rapport au public cible
- Des règles très accessibles ouvrant sur des réflexions plus subtiles qu’il n’y paraît
- Un mélange entre décisions tactiques légères et hasard très bien dosé
- Une gestion du « tempo » de pose de cartes indispensable
- Une expérience très fluide et dynamique
- Un jeu de prises de majorités relativement original au final
- Une belle rejouabilité

- Des illustrations sombres pour une expérience pourtant lumineuse
- Un thème prétexte


En Résumé
Depuis sa sortie, LES ROYAUMES SAUVAGES bénéficie d’un écho très positif. C’est donc avec engouement que je me penche tardivement sur cette boîte colorée mystérieuse.
Colorée, c’est le moins qu’on puisse dire, que ce soit pour les illustrations de la couverture, des cartes ou du plateau de jeu. On pourrait même dire quelque peu chargé, ce qui gâche légèrement la prise en main du titre. Visuellement, les impressions sont paradoxales. D’un côté, le jeu se veut joyeux et enjoué, de l’autre, les illustrations paraissent sombres et témoignent d’une certaine mélancolie pas forcément appropriée. Cela étant dit, la direction artistique propose quelque chose de vraiment solide en rapport avec le public familial auquel s’adresse le jeu. C’est « efficacement beau ».
D’autres éléments se révèlent particulièrement efficaces. La règle du jeu se comprend et s’explique en quelques minutes tandis que la mise en place ne prend que quelques secondes. Les joueurs entrent ainsi rapidement et avec plaisir dans le vif du sujet.
Tout est une question d’observation, de tempo… Et de chance aussi.
Le sujet, parlons-en ! LES ROYAUMES SAUVAGES est un jeu de cartes très accessible avec pour objectif de conquérir des majorités. Sur le papier, rien de très « folichon » ! Sauf quand on se rend compte que la sauce prend. Elle prend même très vite et avec assurance. À leur tour, les participants n’ont qu’à jouer une carte de leur main, les échanger avec la pioche ou passer. C’est simple comme bonjour. Mais le but est bel est bien de poser des cartes dans les différents Royaumes, ce qui marque, par la même occasion, leur position. Alors, les joueurs possédant le plus de marqueurs dans chaque zone s’empareront des points de victoire correspondant en fin de manche. Basique ! Mais chaque zone possède sa propre contrainte de pose ainsi que des emplacements permettant d’avoir un temps d’avance pour les manches suivantes. L’affaire se révèle plus subtile qu’il n’y paraît. Tout est une question d’observation, de tempo… Et de chance aussi.
En effet, si le jeu se révèle un poil tactique pour décider quelle carte jouer à quel endroit, faut-il encore posséder les « bonnes cartes » au bon moment. Le hasard est omniprésent. Pourtant, il ne dérange pas cette expérience rafraîchissante. Il fait entièrement partie du jeu et est accepté de la sorte facilement. Il s’agit d’un pur jeu de cartes, après tout, qu’il faut ranger dans la bonne catégorie, c’est-à-dire familiale et légère.
Voilà un jeu simple mais pas simpliste, sans prétention et élégant.
Mais le système de jeu est véritablement malin et porte LES ROYAUMES SAUVAGES dans une autre dimension qu’un simple jeu de chance. Cette association entre hasard et prise de décision légère est une vraie réussite. Autre réussite, c’est la rejouabilité du titre. Entre les points de victoire mis en place aléatoirement en début de partie, la variable des cartes possédées et les nombreux prérequis de zones présents dans la boîte et s’associant différemment entre eux selon la place qu’ils occupent sur le plateau, le jeu bénéficie d’un nouvel engouement à chaque partie. Non, vraiment, LES ROYAUMES SAUVAGES est une très bonne surprise. Voilà un jeu simple mais pas simpliste, sans prétention et élégant.
Au Final
Surprenant ! ★★★★☆
Un jeu familial de prises de majorité à la fois tactiques et hasardeuses !

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