
Carte d’Identité

1-5 joueurs

14 ans

90 min

Programmation / Développement

Expert

Juin 2023

42 €

Auteurs : Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustrateurs : Dominik Mayer & Cristian Romero
Éditeur : Grrre Games
Distributeur : Blackrock Games
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété
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Une description rapide
Voyager dans l’espace, grâce à votre compagnie, afin de rendre vivables les planètes ainsi découvertes.
Une partie se compose de plusieurs tours de jeu, constitués de trois phases :
– Phase de programmation. À tour de rôle, les joueurs choisissent une carte Action de leurs mains et la place face cachée sur un emplacement vide du plateau de programmation.
– Phase d’actions. Les cartes actions du plateau de programmation sont révélées et appliquées les unes après les autres de gauche à droite. Le joueur ayant joué la carte activée, nommé la Planificatrice, bénéficie d’un avantage. Il existe cinq actions possibles :
° Production. La Planificatrice choisit une des deux ressources indiquées sur la carte révélée. Chaque compagnie reçoit des ressources de ce type selon les vaisseaux, colonies, et usines qu’elle possède sur les planètes les produisant.
° Échanges commerciaux. Les compagnies révèlent leurs cartes Ressource. La Planificatrice peut échanger librement des ressources avec les autres joueurs ou la banque (de par une mécanique de plus en plus onéreuse).
° Voyage. La Planificatrice choisit un des trois systèmes indiqué sur la carte révélée. Elle peut diriger un de ses vaisseaux vers ce système pour découvrir une planète inexplorée ou atterrir sur une planète disponible. La découverte d’une nouvelle planète octroie une ressource du type qu’elle produit alors que la découverte d’une planète Alien donne accès aux cartes Artefact Alien, aux fortes capacités. Selon l’ordre indiqué par la Planificatrice, les autres compagnies peuvent rejoindre de la même façon ce système.
° Construction. La planificatrice peut construire jusqu’à deux pions, alors que les autres compagnies ne peuvent effectuer qu’une seule construction. Il est possible de construire une Colonie, une Usine, un Vaisseau ou un Terraformeur en dépensant les ressources requises. Chaque élément possède ses propres spécificités en termes de « scoring », de règles de construction et de production.
° Score. La Planificatrice s’empare du marqueur Leader et choisit l’une des deux façons de « scorer » présente sur la carte révélée. La compagnie gagnant le plus de points remporte un bonus, alors que la compagnie en remportant le moins se voit attribuer un malus. Le nombre de colonies, d’usines, de vaisseaux, de planètes Alien occupées, de terraformeurs, ainsi que la disposition des pions dans les systèmes et les ressources pouvant être défaussées représentent les options de « scoring » possibles.
– Phase d’entretien. Les joueurs ne conservent que 10 cartes Ressource en main. Ils récupèrent leurs cartes Action jouées, excepté celles de « scoring », pour débuter un nouveau tour. Le premier joueur est celui qui détient le marqueur Leader.
Lorsqu’une compagnie atteint ou dépasse 77 points, la partie se termine à la fin du tour en cours. Le joueur ayant accumulé le plus de points remporte la partie.


Oui ou Non

- Un thème spatial toujours efficace et approprié à la mécanique qu’il porte
- Des mises en place aléatoires variées
- Des règles accessibles pour un jeu riche tactiquement
- Une association entre programmation, « guessing », gestion et développement très subtile
- Des temps de « scoring » définis par les joueurs, obligeant à un sens du timing important, pour profiter d’un éventuel écart dans un secteur
- Des sensations originales alors même que la mécanique apparaît plutôt classique
- Une variante deux joueurs qui fonctionne parfaitement

- Un temps de jeu déterminé par les joueurs aux-même, pouvant s’avérer trop long si les cartes de « scoring » tardent à être jouées
- Des sensations répétitives
- Le nez trop régulièrement penchés sur l’aide de jeu



En Résumé
Je ne connaissais AD’ ASTRA que de nom et de réputation. Mais, quand deux grands auteurs sont aux manettes, ma curiosité grandit indiscutablement. C’est donc avec une grande envie que je découvre THE ARTEMIS ODYSSEY, l’adaptation 2023 du titre de Bruno Faidutti et Serge Laget.
Encore un thème spatial, me direz-vous ! Pour le coup, il était là au commencement. Ce n’est donc pas une réédition surfant sur la vogue du moment. THE ARTEMIS ODYSSEY promet une belle promenade dans l’espace pour des compagnies concurrentes, avides de laisser leurs empreintes sur les différentes planètes visitées. La thématique est un joli support à une mécanique qui se prête avec cohérence à l’exercice. En ce sens, l’espace est un terrain de jeu parfait pour ce jeu mêlant programmation, « guessing » et développement.
En effet, la première phase de chaque tour de jeu permet aux joueurs de prévoir les actions qu’ils souhaitent entreprendre lors de la seconde phase en jouant secrètement des cartes Action de leurs mains sur un plateau de jeu dédié. Jusque-là, rien n’est très original. On pense notamment à COLT EXPRESS. Mais, THE ARTEMIS ODYSSEY présente un « twist » étonnant et intelligent. Ces cartes peuvent être placées sur n’importe quel emplacement, et non pas obligatoirement les unes à la suite des autres, ce qui a pour conséquences de bouleverser constamment l’ordre du tour de jeu pendant la phase d’actions, mais également d’augmenter considérablement les réflexions autour des possibles actions adverses.
Le « guessing » devient alors un élément central dans la course à la victoire. Il faut savoir deviner les volontés adverses, pour en tirer profit au bon moment, afin d’entreprendre une action personnelle particulièrement bien choisie et efficace quand vient notre tour. Évidemment, l’avantage du joueur actif sera de profiter seul de son action ou tout du moins de laisser des miettes aux autres. En ce sens, THE ARTEMIS ODYSSEY s’appuie sur des interactions permanentes très subtiles, assez sournoises, et franchement coquines.
THE ARTEMIS ODYSSEY s’appuie sur des interactions permanentes très subtiles, assez sournoises, et franchement coquines.
Plus haut, j’évoquais une « Course à la victoire ». C’est bien cela dont il est question. THE ARTEMIS ODYSSEY est une course aux points, mais présentant une réelle singularité dans la manière de les obtenir. Seuls les joueurs décident des moments de « scoring » et des éléments à prendre en compte pour ceux-ci. En effet, c’est en jouant une carte Score que le joueur actif décide pour tout le monde quand et comment les points seront marqués. Là encore, il s’agit de profiter de ce moment tout en désavantageant les adversaires, d’autant plus que le participant obtenant le plus de points se voit attribuer un bonus alors que celui en ayant récupéré le moins est sanctionné d’un malus. Ainsi, il ne s’agit pas d’attendre toute la partie et le développement total de notre Compagnie pour déclencher des décomptes de points. À l’inverse, il faudra être attentif au terrain de jeu pour remarquer les éléments personnels plus aboutis que ceux de nos adversaires afin de profiter de cette avance. THE ARTEMIS ODYSSEY devient alors un jeu de « court-circuitage » aux sensations véritablement singulières et rafraîchissantes. Il met en scène une course au développement contre les autres, et dans laquelle il faudra en permanence se démarquer.
THE ARTEMIS ODYSSEY devient alors un jeu de « court-circuitage » aux sensations véritablement singulières et rafraîchissantes.
Le reste est plus classique, il s’agit de voyager, de récupérer des ressources, de construire des bâtiments, permettant de produire davantage. La montée en puissance est, en ce sens, remarquable. L’action Échanger, indispensable tant il est impossible de produire toutes les ressources nécessaires aux constructions, fait indiscutablement penser à CATAN. Oui, c’est bien cela, THE ARTEMIS ODYSSEY, c’est CATAN, en plus expert, en plus fourbe, en plus subtil, en largement mieux.
La comparaison ne s’arrête pas aux bonnes sensations. Le jeu traîne en longueur devant la répétitivité des différentes phases à effectuer. Pourtant, le jeu se veut dynamique sur le papier de par la quasi-simultanéité des choix et des actions à effectuer. Les coûts et les règles de construction obligent les joueurs à zieuter l’aide de jeu presque en permanence, sur les premières parties au moins, ce qui casse considérablement le rythme.
THE ARTEMIS ODYSSEY est un très bon titre, suffisamment ludique pour un jeu expert, mais suffisamment expert pour un jeu accessible.
En résumé, THE ARTEMIS ODYSSEY est un très bon titre, suffisamment ludique pour un jeu expert, mais suffisamment expert pour un jeu accessible. Le matériel rend l’expérience encore plus agréable. Il devient absolument succulent quand les joueurs maîtrisent l’ensemble des paramètres afin de le mettre sur un rythme de croisière orbitale.
Au Final
Excellent ! ★★★★☆
Du développement spatial obligeant la maitrise du timing et des intentions adverses !




Bonjour,
Selon B. Faidutti, les règles françaises sont mal fichu, difficile à comprendre et l’éditeur français lui a refusé sa rédaction des règles (alors qu’il a fait les règles en anglais) pour la re-ecrire à son goût. Voir le blog de B.F.
B.F. Conseil de prendre la version anglaise et de télécharger sa rédaction des règles.
Qu’en pensez vous ? Merci.
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Bonjour,
Je n’ai que la version française entre les mains donc je ne pourrais pas me prononcer à ce sujet. Cela dit, je n’ai pas éprouvé de difficulté particulière à lire le livret de règles français. Il faudrait que je lise les règles de Bruno Faidutti pour me faire une idée.
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