
Carte d’Identité

1-4 joueurs

14 ans

120 min

Construction / Livraison

Expert

Mai 2023

50 €

Auteur : Fabio Lopiano & Nestore Mangone
Illustrateur : Javier González Cava
Éditeur : Intrafin Games
Distributeur : Intrafin Games
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Interactions
Variété
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Une description rapide
Développez le réseau fédéral d’autoroutes en Allemagne, au cours de plusieurs périodes, et supervisez le transport des marchandises pour gagner des échelons hiérarchiques au sein de votre entreprise.
Le jeu se déroule sur trois périodes différentes, constituant trois manches. Chaque manche est une alternance de tours de jeu durant lesquels le joueur actif effectue quatre étapes :
– Activer un bonus de livraison (optionnel). Le joueur actif fait glisser un de ses jetons Livraison positionné sur une icône de marchandise vers l’action bonus correspondante afin de bénéficier de son effet.
– Réaliser une action (obligatoire). En plus de pouvoir défausser une tuile Bonus pour réaliser son effet, le joueur actif effectue une action parmi les trois suivantes :
° Jouer une carte de sa main en face de l’un des cinq emplacements d’actions possibles de son plateau personnel. La couleur de la carte détermine le secteur d’action sur le plateau principal. Le nombre de cartes dans chaque emplacement dépend des capacités déverrouillées de chaque joueur. Il est ainsi possible de :
+ Construire une section de route en prolongeant le réseau déjà existant. Le coût dépend du type de route et de la manche en cours. Le joueur actif place une tuile Route « simple » sur le plateau de jeu et un employé de sa réserve sur le siège vide le plus à gauche dans le Bureau de construction correspondant à la carte qu’il vient de jouer. Les employés déjà présents sont décalés d’un rang jusqu’à atteindre le Hall d’entrée du Ministère. En ajoutant des routes sur le plateau de jeu, les villes changent progressivement de valeur selon le nombre de liaisons et d’autoroutes à deux voies qu’elles regroupent.
+ Améliorer une liaison routière en retournant une tuile Route « simple » en « deux voies ». Le coût dépend de la manche en cours. De la même manière que pour la construction de route, un employé est envoyé dans le Bureau de construction de même couleur que la carte jouée par le joueur actif et les valeurs des villes sont mises à jour.
+ Charger un camion en le positionnant sur un entrepôt de la couleur de la carte jouée. Une marchandise correspondant à l’entrepôt est ainsi placée sur le camion.
+ Construire une Station-service le long d’une autoroute de la même couleur que la carte jouée sur un emplacement dédié.
+ Débloquer une Technologie en prenant un jeton clé de son plateau personnel de la même couleur que la carte jouée pour le placer sur une serrure accessible et ainsi bénéficier d’une capacité immédiate ou permanente et obtenir l’accès du service concerné du Ministère.
° Reprendre ses cartes en main et gagner un Deutschemark pour chacune d’elles.
° Demander des financements une fois par manche en plaçant un employé dans la section correspondante du plateau de jeu pour obtenir des Deutschemarks.
– Déplacer un ou deux camions situés dans une zone de même couleur que la carte jouée. Le nombre de sections pouvant être franchies dépend de la manche en cours. Les Stations-services octroient des bonus aux joueurs possesseurs dès qu’un camion passe devant l’une d’entre-elle. Si, à la suite d’un déplacement, un camion atteint l’extrémité d’une autoroute, il effectue une livraison. Il récupère ainsi une tuile Bonus s’il en reste sur le plateau, défausse sa marchandise. Si celle-ci correspond aux attentes du Pays livré, le joueur actif place un jeton Livraison sur l’icône Marchandise correspondante de son plateau. Sinon, il gagne la somme en Deutschemark du pays concerné.
– Reprendre ses cartes en main uniquement si le joueur actif a joué toutes ses cartes.
Une période prend fin lorsque les joueurs ont construit un nombre de routes défini. Une phase administrative se déroule alors en trois étapes :
– Les joueurs gagnent de l’argent en fonction du nombre d’employés présents dans chaque Bureau de Construction et des valeurs des villes des autoroutes correspondantes à chaque Bureau de construction.
– Le joueur ayant construit la dernière section de route de la manche réalise une promotion. Une Promotion consiste à placer un employé vers un étage débloqué d’un des services du Ministère.
– Les joueurs vérifient si leur carte Itinéraire (choisie en début de partie) est réalisée, c’est-à-dire si les deux villes indiquées sont reliées entre-elles. Selon la qualité de cette liaison, ils gagnent des promotions et de l’argent.
La partie prend fin après la phase administrative de la troisième période. Le décompte final prend en compte :
– Les employés dans le Hall d’entrée du Ministère rapportent deux points.
– Les employés des Services du Ministère rapportent des points selon leurs étages et certaines conditions (présence dans les Bureaux de Construction, Pays livrés, Stations-services construites, Argent restant).



Oui ou Non

- Un thème bien retranscrit mécaniquement
- Un jeu complet avec du développement, de la gestion de main de cartes et du « Pick up & Delivery »
- Des interactions obligeant à beaucoup d’opportunisme
- Des contraintes d’utilisation de cartes fortes et frustrantes
- Une mécanique de gestion de cartes ingénieuse
- Un résultat final, visuel et de rendement collectif, stimulant et galvanisant

- Des points de règles biscornus et des évolutions en cours de parties pas toujours évidentes à suivre
- Un thème peu « sexy »
- Des difficultés de lisibilité sur le plateau principal et une iconographie peu clairvoyante
- Une phase administrative laborieuse



En Résumé
On ne peut pas dire que le dernier opus localisé par Intrafin Games nous donne des papillons dans le ventre. Le titre est sinistre : AUTOBAHN, non mais quoi encore ! Le pitch va finir de nous enterrer vivant. Les joueurs incarnent des gérants d’entreprise œuvrant à la construction des autoroutes allemandes. De la joie, je vous dis, « dans le ciel et par-dessus les toits » !
Non, mais j’exagère. L’illustration de couverture est guillerette et colorée pour mieux nous flatter. Elle ne parvient pas pour autant à nous convaincre du moment de bonheur que nous allons vivre. Le matériel, nous réconcilie un peu de par son charme « antique » et plutôt bien au fait de la thématique du jeu. Certes, il faut aimer le « marronnasse » mais la beauté est subjective après tout !
Et puis surtout, la beauté ne fait pas tout ! AUTOBAHN mérite qu’on lui ouvre nos portes malgré tous nos préjugés de joueurs mesquins et habitués à d’autres codes esthétiques. Pourquoi ? Et bien parce que le jeu est suffisamment différent de nombre de jeux experts actuels. Il présente aussi une complexité à la hauteur de sa complétude. En effet, il propose de la construction sur plateau principal, du développement de capacités personnelles, de la gestion de main de cartes et de la livraison de ressources. Les joueurs auront fort à faire pour surveiller tous les aspects de ce « fouillis » organisé, n’oublions pas que nous représentons une entreprise tout de même !
C’est d’ailleurs ce « bazar » qui m’a quelque peu effrayée et déstabilisée. On m’aurait donc menti ? AUTOBAHN n’est pas si Allemand que ça… Si vous cherchez des lignes claires ou quelque chose de droit dans ses bottes, alors vous vous trompez de route. AUTOBAHN présente des points de règles biscornus, des phases administratives laborieuses, et un décompte de points difficile à cerner. Attention, ce ne sont pas forcément des mauvais points. Mais ce jeu n’a d’Allemand que son nom, son thème et ses illustrations. Mécaniquement, il prend des détours, qui l’éloignent du stéréotype qu’on lui a attribué.
Mais ce jeu n’a d’Allemand que son nom, son thème et ses illustrations. Mécaniquement, il prend des détours, qui l’éloignent du stéréotype qu’on lui a attribué.
Et ce n’est pas un mal. Effectivement, il apparaît presque excentrique à vouloir incorporer autant de paramètres et d’aspects dans un système de jeu pas si complexe en définitive. AUTOBAHN prend des risques à associer programmation et opportunisme par exemple. Il se démarque par son côté presque coopératif de construction dans un but d’optimisation égocentrique. D’ailleurs, le résultat final rend fier l’ensemble des joueurs, comme si la communauté avait œuvré pour le bien de l’humanité. Il bouleverse nos habitudes avec un décompte uniquement final. Bref, AUTOBAHN est un drôle de chemin.
Ce chemin est borné par une mécanique assez élégante de gestion de cartes indiquant des zones ou des possibilités d’action. Ces contraintes obligent à une grande rigueur et provoquent beaucoup de frustration, d’autant plus que les fortes interactions vont s’ajouter à nos propres difficultés. « Quelle carte, pour quelle action, et à quel moment ? » Ces trois questions vont hanter les protagonistes en permanence. Le jeu n’est réellement pas simple à prendre en main, mais dévoile tout son potentiel progressivement.
Son côté rafraîchissant nous fait oublier l’impression de « fouillis » qui nous anime souvent pendant la partie.
Certes, il n’est pas parfait. Les parties sont longues et les manches peuvent paraître répétitives. La lisibilité du plateau principal laisse à désirer et quelques icônes ne vont pas de soi. Et certains points de règles sont délicats à suivre tout au long de la partie. Mais AUTOBAHN parvient à nous surprendre. Il demande une certaine expertise pour saisir tout ce qu’il a dans le ventre. Son côté rafraîchissant, et ce même avec la lourdeur de son thème et de son esthétisme, nous fait oublier l’impression de « fouillis » qui nous anime souvent pendant la partie. Il saura plaire à ceux qui lui laisseront une chance, car véritablement, il propose une grande richesse, notamment à plus de trois joueurs.
Au Final
Très bon !
★★★★☆
Un jeu expert complet, surprenant et enthousiasmant malgré quelques défauts et une impression de pagaille !


