
Carte d’Identité

Auteurs : Johannes Goupy & Bruno Cathala
Illustrateur : Paul Mafayon
Éditeur : Catch Up Games
Distributeur : Blackrock Games
Thématique ★★★☆☆
Esthétique ★★★★☆
Complexité ★★★☆☆
Réflexion ★★★☆☆
Interactions ★★★★☆
Rejouabilité ★★★★☆
Une description rapide
Devant la destruction de votre île, prenez la tête d’une expédition visant à rendre viable votre nouvelle terre d’accueil !
Une partie se compose d’une succession de manches, au cours desquelles les joueurs effectuent chacun un tour de jeu. Le joueur actif réalise, dans l’ordre, les quatre phases suivantes :
– Sélectionner une carte (obligatoire). Il s’agit de choisir une carte encore disponible sur le plateau Action en payant éventuellement son coût en Hoplites. Les cartes sont ensuite décalées vers la gauche pour combler l’espace créé.
– Placer sa tuile terrain (obligatoire). Il s’agit de positionner la tuile prise avec la carte Action sur un espace libre de son île, adjacente à une autre tuile. Si la tuile porte une créature, cette dernière se déplace avec la tuile sur le plateau du joueur. Si, de cette manière, le joueur actif atteint un port, il reçoit les récompenses qui s’y trouve. Aussi, s’il crée ou agrandit une zone d’au moins trois cases de même type de territoire, il attire l’attention d’un Titan correspondant et s’empare de la tuile correspondante. Cette tuile se positionne au-dessus de son plateau personnel et représente un point de victoire, en plus d’octroyer un bonus d’action.
– Résoudre sa carte Action (facultatif). Il s’agit d’effectuer l’Action figurant sur la carte. Il existe quatre actions différentes :
° Produire de l’Orichalque : récupérer autant de pépites d’Orichalque que de mine présentes sur le plateau du joueur actif.
° Recruter des Hoplites : récupérer autant d’Hoplites que de camps d’entraînement présents sur le plateau du joueur actif.
° Capturer des Créatures : tenter de se débarrasser des créatures de son île en essayant d’obtenir, de par des lancers de dés de combat, une somme égale ou supérieure à la force de la Créature. Les Hoplites dépensés permettent de lancer des dés supplémentaires et d’augmenter ainsi ses possibilités de réussites.
° Construire : il existe trois possibilités de constructions :
+ Choisir un bâtiment du plateau correspondant pour l’ajouter sur un Terrain de son île. Les bâtiments octroient des capacités permanentes.
+ Construire un Temple sur quatre terrains adjacents différents. Le joueur actif obtient ainsi un jeton Temple, à positionner au-dessus de son plateau personnel, synonyme de point de victoire.
+ Forger un médaillon d’Orichalque en dépensant cinq pépites. Le joueur actif obtient ainsi un jeton Médaillon, à positionner au-dessus de son plateau personnel, synonyme de point de victoire.
– Jouer une action supplémentaire (facultatif). Il s’agit de dépenser deux ressources (pépites, Hoplites, Créatures) pour effectuer une action supplémentaire parmi celles existantes.
Lorsque tous les joueurs ont effectué leur tour de jeu, les plateaux Action et Construction sont complétés. Les tuiles Terrain et éventuellement les Créatures (apparaissant sur des volcans) sont ajoutées sur les nouvelles cartes Action. Le joueur possédant le plus d’Hoplites devient premier joueur, alors que le nouveau dernier joueur obtient un Hoplite en compensation.
La partie prend fin immédiatement si un joueur possède 5 points de victoire et plus aucune Créature sur son île. Il remporte la partie.



Oui ou Non

- Un matériel très agréable, beau et lisible
- Un mélange très malin entre opportunisme et gestion
- Une véritable Course aux points
- Des règles plutôt accessibles pour un titre visant un public initié
- Un dénouement incertain, témoignant d’une tension constante
- Des intéractions à la fois indirectes et pouvant être assez brutales parfois
- L’action principale, très simple, autour d’un « draft » d’un duo « Action-Tuile »
- La liberté inconsciente qu’offre le titre alors que les objectifs sont finalement restreints

- Annoncé comme un 4X. Alors, oui, mais de loin !
- Un titre et une illustration de couverture peu vendeurs



En Résumé
Il y a des jeux qu’on attend depuis très longtemps. ORICHALQUE en fait parti ! Annoncé comme un 4X (exploration, expansion, exploitation et extermination) familial, cela doit bien faire deux ans que je le surveille, de newsletters en prototypes. Le voici enfin !
Commençons par son côté 4X justement… On en est très très loin. D’ailleurs, je ne comprends pas tellement pourquoi avoir basé sa communication sur cette idée. Soit je suis passée à côté de quelque chose, et dans ce cas, veuillez m’en excuser platement, soit je me fais une fausse idée de tous les jeux de ce type auxquels j’ai eu l’occasion de jouer. Alors, oui, on va placer des tuiles, récupérer quelques ressources et se battre, mais alors les sensations sont franchement très éloignés de l’annonce. Je ne suis pas certaine que la distance qui sépare l’expérience de la description aide véritablement le jeu à s’implanter…
Une autre information me paraît légèrement erronée. Le jeu n’est pas si accessible que ça ! Certes, si on continue à le comparer à un 4X, il s’avère plus simple que la plupart des autres titres de ce style. Mais dans la mesure où l’expérience est véritablement différente, ORICHALQUE n’est pas si familial que ça. L’explication des règles peut d’ailleurs s’avérer plus périlleuse que prévue alors même que les actions à effectuer ne sont pas compliquées, il est vrai. J’avais tellement entendu dire qu’il proposait quelque chose de familial que j’ai été surprise de découvrir les 12 ans recommandés, à juste titre, sur la boîte.
Ces deux bémols sur les « quand dira-t-on » seront les seuls. En effet, ORICHALQUE est vraiment agréable. Déjà, le matériel est extrêmement plaisant et très lisible. Les plateaux joueurs sont grands, les tuiles de qualité et tout a été pensé pour faciliter l’expérience. Visuellement, c’est coloré et très attrayant.
Mécaniquement, on reconnaît instantanément la patte de Bruno Cathala, même s’il co-signe le titre avec Johannes Goupy. On retrouve son côté taquin avec les Titans, à « piquer » aux autres joueurs et offrant un bonus d’action, son attrait pour l’asymétrie progressive avec les bâtiments octroyant des capacités permanentes et son envie de rendre accessible la complexité avec une action principale simple mais porteuse de dilemmes permanents… Oui, mais pourtant, malgré son côté assez classique dans plusieurs de ses aspects, ORICHALQUE porte quelque chose d’original.
Déjà, parce qu’il s’agit clairement d’une course. Une course aux points, certes, mais une course. Du coup, chaque tour de jeu doit être le plus optimisé possible. La victoire va se jouer dans un mouchoir de poche et chaque décision sera tendue. Alors, oui il y a des lancers de dés qui peuvent influencer le classement final… Et encore que, puisque les combats peuvent se contrôler avec l’aide de nos Petits Hoplites, gagnés à la sueur de nos fronts. Oui, on ne contrôle pas tout, mais beaucoup quand même.
Il s’agit clairement d’une course. Une course aux points, certes, mais une course.
En ça, ORICHALQUE porte un côté gestion indéniable. Il faut gérer les deux ressources du jeu avec justesse. En fait, là où le jeu surprend, c’est qu’il a tout d’un jeu classique de gestion, et d’optimisation, mais qu’il se cache derrière des mécaniques inhabituelles pour ce type de jeu. Il est question de choisir un duo « Tuile-Action », sans pose d’ouvriers ni quoi que ce soit d’autre. Il est également question de connections de tuiles de façon très libre, ce qui n’est encore pas si commun que ça. En fait, le jeu propose des pistes que les joueurs choisiront de prendre avec plus ou moins de rapidité pour remporter la partie. Cette grande liberté de choix et de tempo de réalisation des actions donne une impression faussée de zénitude puisqu’il s’agit de gagner les points de victoire et d’éliminer les créatures le plus vite possible.
Ainsi, ORICHALQUE épate par l’accessibilité de l’action principale à effectuer et la richesse de ce que l’on peut y mettre autour pour l’emporter. Cette course aux apparences tranquilles devient très vite tendue. Tous les joueurs se surveillent et se jaugent pour faire le bon choix au bon moment. Ainsi, dès la deuxième partie, les interactions deviendront plus chafouines même si les joueurs ont clairement le nez penché sur leur plateau personnel.
ORICHALQUE épate par l’accessibilité de l’action principale à effectuer et la richesse de ce que l’on peut y mettre autour pour l’emporter.
Ça aussi, c’est une des caractéristique du jeu, si sensations de 4X il y a, elles se font plutôt en solitaire… Bref, vous l’aurez compris, pour moi, ORICHALQUE est bien plus proche d’un jeu de course et d’opportunités à saisir que d’un jeu de développement. Il propose un mélange très réussi entre gestion, pose de tuiles et réalisation d’actions. Le résultat est malin et franchement rafraîchissant. Les choix entre étendre son territoire et construire des bâtiments pour être plus efficace sont des crève-cœur permanents, tout comme le choix de la carte et de la tuile qu’elle porte. Encore une fois, Catch Up Games signe un titre singulier, pour un public initié qui n’a pas peur de surfer sur des classiques pour découvrir une expérience nouvelle.
Au Final
Captivant ! ★★★★☆
Une course aux objectifs passionnante et mécaniquement très solide !

Bizarre que tu aies aimé, j’ai trouvé cela vraiment pas terrible. Vendu après 2 parties a 2 joueurs. Le genre de jeu qu’on a envie d’aimer en raison du thème et des graphismes et qui fait flop car trop répétitif et trop basique.
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Bonjour Eric, j’ai vraiment beaucoup aimé. Ce ne sera sans doute pas mon jeu de l’année mais il permet de jouer de façon légère à un jeu plutôt profond avec un public large, ce qui est rare et agréable. Aussi, à force d’enchaîner les parties de jeux en tout genre, je crois aimer de plus en plus la simplicité 😉
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