Un Œil sur RAGUSA

Carte d’Identité

1 – 5 joueurs

12 ans

90 min

Placement / Construction / Échanges de ressources

Amateurs

40 €

Auteur : Fabio Lopiano
Illustrateur : Bartlomiej Roczniak
Éditeur : Braincrack Games
Distributeur : Atalia


Mars 2021


Une description rapide

Construisez Ragusa au XVè siècle, et contribuez à sa richesse et à son essor commercial !

Une partie se déroule en une succession de tours de jeu durant lesquels les joueurs effectuent une action unique : ils positionnent une de leurs maisons sur un emplacement libre du plateau de jeu, au croisement de trois hexagones et effectuent les actions permises par chaque hexagone adjacent à cette nouvelle maison. Il existe deux types d’emplacement :
– La campagne. Chaque hexagone à l’extérieur de la ville permet d’augmenter la capacité de production d’une ressource (poisson, bois, pierre, olive, raisin et minerai d’argent). Ainsi lorsqu’un joueur place une maison adjacente à un hexagone de campagne, il pivote la carte de la ressource correspondante d’un cran de son plateau personnel. Ces ressources ne sont jamais « dépensées ». Mais à tout moment, un joueur peut échanger du poisson contre d’autres ressources selon un barème présent sur le plateau de jeu.
– La ville. Chaque hexagone à l’intérieur des remparts possède ses propres caractéristiques :
° Cave, Pressoir et Orfèvre : produire des marchandises (vin, huile et argent) à partir des ressources spécifiques accessibles
° Architecte : construire des tours
° Maçon : construire des remparts autour de la vieille ville. Chaque rempart fait marquer un point de victoire plus un point supplémentaire par élément de sa couleur adjacent (tour ou maison)
° Poissonnier : convertir du poisson en points de victoire
° Marché : acheter une carte bateau pour obtenir des points de victoire. Chaque carte coute un certain prix en marchandises. L’achat de cartes « bateau » et le système de remplacement des cartes achetées font évoluer le cours des marchandises.
° Quais : échanger des marchandises contre des points de victoire
° Palais du Recteur : obtenir une carte « Bonus »
° Cathédrale : avoir en fin de partie la possibilité de convertir des lots de marchandises en points de victoire
Des conditions sont nécessaires pour pouvoir s’installer sur un emplacement. A la campagne, il s’agit de disposer d’autant de bois que de maisons personnelles déjà présentes sur chaque hexagone adjacent. Dans la Ville, le même principe est appliqué mais avec de la pierre. De plus, en ce qui concerne les échanges, il faut être en capacité de pouvoir en effectuer au moins un et avoir donc les ressources ou marchandises nécessaires. Aussi, les actions des hexagones de ville, à part exception, sont réalisables par l’ensemble des joueurs ayant une maison adjacente dès qu’une nouvelle maison est construite, et le nombre de maisons présentes de chaque joueur agit comme un multiplicateur pour la réalisation des actions.

La partie se termine dès que tous les joueurs ont positionné toutes leurs maisons. Le décompte final prend en compte :
– Un point pour chaque élément de sa couleur et rempart liés sans interruption dans la « ligne » personnelle la plus longue. Une tour et une maison de même couleur au même endroit font gagner deux points
– Chaque maison placée autour de la Cathédrale fait gagner un nombre de points de victoire égal à la somme des valeurs d’un lot des trois marchandises.
– Chaque carte « bonus » fait gagner les points mentionnés par les conditions qu’elle requiert. Les joueurs débutent la partie avec une carte « bonus » et peuvent en récupérer d’autres au Palais du Recteur.
Je joueur ayant obtenu le plus de points à l’issue de ce décompte final remporte la partie.

Oui ou Non

  • Un mélange de pose d’ouvriers et de placement abstrait
  • Les boîtes de rangement en carton, écologiques et pratiques
  • Une règle du jeu très claire, avec des exemples en situation précis
  • Une belle accessibilité
  • Un jeu d’opportunisme tactique avant tout
  • Des interactions fortes
  • La prise en compte indispensable de l’avancée des adversaires pour faire les actions dans le bon timing
  • Le système de ressources disponibles sous forme de cartes à orienter
  • L’évolution du cours des marchandises
  • Une seule action à son tour de jeu
  • Des parties rapides pour ce type de jeu
  • Véritablement à mi-chemin entre du familial et de l’expert
  • Un design « sérieux » et plutôt austère
  • Un doute important sur la variété des parties et la rejouabilité sur le long terme
  • Un fond mécanique plutôt classique, entre récolte, transformation de ressources et réalisation d’objectifs
  • Les oublis récurrents d’activation d’actions par manque d’attention

En Résumé

J’attendais RAGUSA depuis de nombreux mois. Sa promesse de proposer une mécanique abstraite de placement associée à de la gestion de ressources sous forme de pose d’ouvriers (de maison) me mettait l’eau à la bouche. En appréciant de plus en plus les jeux épurés, s’expliquant en quelques minutes, RAGUSA cochait quasiment toutes les cases de ce que j’attends en ce moment d’un jeu de société, sans perdre pour autant l’envie de me creuser un peu la tête devant des voies stratégiques nombreuses. Sur ce point RAGUSA réussit parfaitement l’exercice. Les règles sont très accessibles et la simplicité d’un tour de jeu est saisissante. Les joueurs doivent uniquement poser une de leurs maisons à l’intersection de trois hexagones. Mais les conséquences de cette action minimaliste sont nombreuses à la fois sur leurs propres lignes directrices à suivre mais aussi et surtout sur les possibilités qu’ils offrent à leurs adversaires. RAGUSA oblige à des interactions fortes et poussent les joueurs à réfléchir presque davantage aux actions que les adversaires pourraient faire si l’occasion se présentait. Il ne faut pas se tromper, RAGUSA est avant tout un jeu d’opportunisme dans lequel il faut savoir occuper un emplacement au bon moment et réunir les conditions nécessaires à une activation efficiente de l’action correspondante. La lutte pour le placement de chaque élément est féroce, tout en étant parfaitement pacifique. En effet, et c’est un des gros point fort du jeu, RAGUSA permet de s’embêter avec élégance et sans aucune agressivité. Par contre, chaque placement est extrêmement tactique, et les résultats très tendus de chaque partie témoignent de l’importance du détail dans les choix à effectuer. La mécanique est ingénieuse et les tours de jeu déroulent sans forcer jusqu’au décompte final venant clore des parties plutôt rapides et du coup frustrantes pour ce type de jeu. Il manque à chaque fois quelques tours pour véritablement aller au bout de nos envies tactiques. Sur le plan esthétique, RAGUSA n’est pas des plus attrayant. Même si le rendu du plateau final est très joli, les illustrations des ressources, cartes et du plateau sont sombres et assez peu modernes, ce qui aurait tendance à refroidir l’atmosphère autour de la table. Autre point pouvant casser le rythme pourtant soutenu entre deux tours de jeu, c’est la nécessité de porter une attention considérable aux actions de chaque adversaire. Si aucun temps mort n’existe et que les joueurs sont tous potentiellement concernés tout le temps, l’activation générale des actions peut prendre un peu de temps et sont sujettes à pas mal d’oublis, notamment sur les premières parties. RAGUSA est original dans la forme que prend sa mécanique classique de production de ressources et vente de marchandises. En effet, elle est associée à un côté abstrait de positionnement et de construction surprenant et efficace. Tout fonctionne parfaitement. Pourtant, il m’a manqué quelque chose pour vraiment l’apprécier comme je l’espérais. La sauce n’a pas prise à la hauteur de mes attentes alors qu’objectivement les ingrédients sont plutôt savoureux. Je n’ai pas vraiment d’explication si ce n’est peut être son côté quelque peu répétitif. RAGUSA est pourtant un bon jeu de part les interactions fortes qu’il impose et la fluidité qu’il présente tout en proposant une belle profondeur en à peine une heure de temps. Il est une passerelle parfaite vers des jeux plus complexes et apparait plutôt singulier dans sa façon d’agencer les éléments mécaniques entre eux.


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