
Carte d’Identité
Une description rapide
Préparez votre passage vers l’Au-Delà. Enfant de Pharaon, l’ensemble de vos actes sera jugé au moment de la pesée de votre âmes !
Une partie se déroule en cinq manches. A chaque manche, les joueurs alternent leur tour de jeu et peuvent effectuer à leur tour une action parmi les deux possibles :
– Effectuer l’action d’un quartier. Pour cela, les joueurs doivent payer le coût d’accès à ce quartier en déposant une ressource spécifique sur l’un des emplacements de la roue. Ensuite, selon le quartier, ils doivent défausser un certain nombre et type de ressources pour effectuer l’action. Ils peuvent faire des offrandes, s’entourer de « Nobles », recruter des « Artisans », prospérer dans la région du Nil ou encore construire une « Chambre Funéraire ».
– Passer. Lorsqu’un joueur ne veut ou ne peut plus jouer, il peut choisir de passer et ainsi placer son jeton « Compte tour » sur la Pyramide du temps. Quand son tour de jeu revient, il avance son pion d’une case et reçoit le « bonus » indiqué.
Lorsque tous les joueurs ont « passer », une nouvelle manche débute. Le plateau est « rafraichi » et la roue tourne d’un cran dans le sens indiqué en début de partie.
A la fin des cinq manches, la partie prend fin. Les joueurs comptent alors leurs points de prestige répartis sur :
– Les objectifs des Dieux. Des Dieux sont représentés sur les intersections de chaque quartier et permettent de remporter des points de victoire si les conditions de chaque quartier l’entourant sont réunies.
– Les cartes « Nobles »
– Les cartes « Artisans »
– Le niveau de construction de la « Chambre Funéraire »
– Le niveau atteint des pistes du Nil
– Les jetons offrandes et ressources restants
– Le jeton premier joueur et Pharaon (le premier joueur à posséder deux nobles et à avoir atteint la troisième étape de construction de la Chambre Funéraire)
Le joueur qui totalise le plus de points l’emporte.
Oui ou Non

- L’esthétisme superbe du jeu en général
- La qualité du matériel
- Les plateaux modulaires et le plateau tournant
- Le coût d’entrée dans les différentes « actions » variant d’une manche à l’autre
- Une mécanique forte
- L’originalité des conséquences de l’action « passer »
- Des règles accessibles
- Des choix tactiques et stratégiques multiples
- Une iconographie impeccable
- Une durée de partie idéale
- Pratiquement aucun hasard
- Fonctionne très bien de 2 à 5 joueurs avec une tension plus ou moins prononcée sur certains emplacements

- Une thématique illusoire
- Un décompte de points en mode « salade » plutôt laborieux
- Des interactions faiblardes
- Des choix légèrement induits par les ressources possédées
En Résumé
C’est sur le tard que je découvre enfin PHARAON avec autant d’appréhension que d’envie. En effet, ce que j’ai pu en lire ça et là ne va clairement pas dans le même sens. Des joueurs en disent le plus grand bien comme il est possible de tomber sur plusieurs critiques cuisantes. Un jeu qui ne fait donc pas l’unanimité, et c’est de mon point de vue toujours bon signe. C’est souvent l’indifférence ou la neutralité qui me laisse perplexe, bien plus que des avis différents et tranchés. Commençons par le matériel splendide et de grande qualité, le plateau tournant surdimensionné et original et les illustrations toujours aussi excellentes de Christine Alcouffe. PHARAON possède une identité visuelle forte et vraiment très attrayante, en plus d’une thématique Égyptienne toujours efficace, même si le thème est ici assez vite relégué au second plan pour laisser la mécanique de gestion et de collection de ressources s’exprimer pleinement. PHARAON possède un fond plutôt commun. Il sera question de récolter des ressources permettant de les utiliser dans les cinq différents quartiers du plateau de jeu. Ainsi vous progresserez sur différentes pistes, obtiendrez des cartes ou d’autres ressources afin de pouvoir prétendre au gain de points de victoire lors du décompte final. Un décompte sous forme d’une « salade de points », assez alambiqué, surtout dans la prise en compte des objectifs des Dieux. C’est le plus gros bémol que je pourrai apporté à PHARAON tant l’expérience, au delà de sa fin de partie, est intéressante et maligne. Déjà, la forme que prend ce jeu de gestion témoigne d’une certaine singularité de par l’introduction de petites originalités et disséminées un peu partout. Le « coût d’accès » des quartiers changeant d’une manche à l’autre en est le parfait exemple, tout comme les « bonus » de l’action « Passer » pouvant s’accumuler jusqu’à devenir suffisamment forts pour renverser le cours du jeu ou encore le décompte des points de victoire des objectifs des Dieux. Un jeu à la fois donc classique et suffisamment original pour posséder une identité qui lui est propre. PHARAON est également particulièrement agréable dans sa lisibilité et son accessibilité. Les règles de jeu sont compréhensibles par le plus grand nombre sans pour autant délaisser les enjeux réflexifs et tactiques. Les choix d’actions sont intelligents, même s’ils diminuent au cours d’une manche et qu’ils sont parfois induits par les ressources que les joueurs possèdent. Il faudra donc faire attention aux « places » restantes sur le plateau et ainsi faire certaines actions à des moments plus opportuns que d’autres. C’est d’ailleurs dans les « accès » aux actions que se trouve la majeure partie des interactions, en plus de la course à l’acquisition de certaines cartes. Mais PHARAON reste un jeu, pratiquement sans aucun hasard, dans lequel chaque joueur va faire sa petite « salade » sans franchement positionner les faits et gestes adverses comme une obsession. Il occupe une place bancale entre un jeu mécaniquement très abordable, plutôt rapide et fluide mais pas si familial que ça non plus de part son décompte final laborieux et son côté calculatoire. PHARAON est une excellente surprise et permet un certain degré de réflexion en restant dans une légèreté vraiment très agréable.

CONFLITS
Il s’agit de la première extension du jeu sorti en juin 2021.
De nouvelles cartes Nobles et Artisans, de nouveaux jetons Offrande et Pharaon ainsi qu’un plateau supplémentaire du Nil viennent compléter le matériel de base pour donner encore plus de variété.
Mais cette extension introduit surtout un nouveau mécanisme de conflits. Chaque manche fait apparaitre des tuiles Conflits sur des emplacements de la roue des actions augmentant considérablement le cout d’accès du quartier correspondant. Les joueurs payant ces coûts supplémentaires obtiennent des jetons Épée en récompense. Ces jetons sont désormais utilisés pour effectuer l’action Bonus du quartier après avoir réalisé son action de base. Les actions Bonus permettent entre autre de récupérer des ressources, offrandes, vases, cartes Nobles ou Artisan, ou de progresser plus vite dans le quartier du Nil ou de la Chambre Funéraire.
Cette extension crée une tension encore plus forte sur chaque emplacement de la roue des actions et notamment dans la gestion de ressources. En effet, les actions Bonus, très puissantes, peuvent faire la différence. Il est donc important de faire quelques conflits afin de pouvoir payer ces actions. Les choix tactiques et stratégiques deviennent plus nombreux et moins frustrants. Les parties sont également plus variées. Et chose importante, le jeu est toujours aussi fluide et ne dure pas plus longtemps. CONFLITS est une extension très réussie, apportant une mécanique cohérente et parfaitement intégré au jeu de base, même si les intéractions se font encore trop rares.