Carte d’Identité

Auteurs : Anselm Ostertag & Helge Ostertag
Illustrateur : Mihajlo Dimitrievski
Éditeur : Grail Games
Distributeur : PTS

2-4 joueurs

12 ans

90 min

42 €

Mai 2026

Exemplaire Presse
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Tuiles / Placement d’ouvriers

Expert
Description Rapide

Prenez la tête d’un clan d’habitants du Marais de Feya et devenez le plus prospère possible.

Posséder plus de points que les adversaires.

Une partie se déroule en quatre manches, composées de trois phases successives. Lors de la première phase, dite de Revenus, les joueurs reçoivent les effets indiqués (par le symbole Revenus) sur leur plateau Clan (après avoir retiré des tuiles Village) et sur leur carte Guilde. Lors de la phase de Tours, les joueurs réalisent une des trois actions possibles à tour de rôle. Ils peuvent placer un ouvrier sur une case Action libre du plateau principal pour effectuer une action en bateau. Pour réaliser ce type d’actions, les participants doivent déplacer chacun de leurs bateaux (d’un nombre de cases maximal égal à leur capacité de déplacement) avant de réaliser l’action choisie avec chaque navire. Il est alors possible de pêcher pour récupérer des poissons (le nombre de poisson pêchés dépend du nombre d’icônes correspondantes possédées par le joueur actif et le type de poisson dépend de la carte Pêche active), de vendre du poisson (un village ne peut accueillir que trois poissons maximum) aux villages adjacents (s’il s’agit de villages adverses, le joueur actif gagne de l’argent), de construire un village sur un emplacement adjacent au bateau contrôlé et à côté d’une tuile déjà positionnée d’une île (c’est en construisant que les joueurs libèrent des bonus et capacités comme des bateaux ou ouvriers supplémentaires), ou de simplement naviguer et éventuellement récupérer une tuile Temple (aux quatre coins du plateau) donnant un bonus. Les joueurs peuvent également placer un ouvrier sur une case Action libre du plateau principal pour effectuer une action au sol. Il est alors possible d’améliorer ses voiles (sa capacité supplémentaire de déplacement), de célébrer en choisissant un village pour gagner des points selon le nombre de tuiles accueillant des poissons et selon les poissons possédés par chaque joueur), et de vénérer un nouvel esprit pour placer une nouvelle tuile Esprit sur une île et y ajouter le Totem (offrant des récompenses supplémentaires lors des actions Célébrer et Vendre). Enfin, la dernière option consiste à passer son tour pour choisir une tuile Bonus de manche (capacité spécifique à utiliser ultérieurement), activer une capacité éventuelle de fin de manche affichée sur la carte Guilde détenue, remplacer sa carte Guilde par une autre disponible dans le marché et ajouter une tuile Esprit sur une île (seulement le dernier joueur à passer son tour). La carte Guilde choisie par chaque joueur définit l’ordre du tour, la capacité de déplacement, le coût des construction et une capacité spéciale valable pour la manche en cours. La phase de maintenance intervient lorsque tous les joueurs ont passé leur tour. Ils récupèrent alors leurs ouvriers, replacent sur le plateau les ouvriers neutres utilisés, retournent la carte Pêche de la manche venant de se terminer, positionnent un marqueur Poisson sur chaque Guilde non choisie et ajustent le prochain ordre du tour.

La partie se termine à la fin de la phase Tours de la quatrième manche. Le décompte final prend en compte les points octroyés par les deux cartes Score mises en place en début de partie, les ressources restantes aux concurrents (poissons sur les tuiles Village, gemmes de Mana, argent), ainsi que les points de chaque île, à savoir le nombre de tuiles possédées multiplié par le nombre d’esprits présents.




Oui ou Non

- Un style graphique particulier et attirant
- Un matériel très agréable
- Le choix des guildes en début de manches, véritable dilemme
- Le plateau évolutif, qui fait tout l’intérêt du jeu
- L’interaction indirecte très plaisante
- De la pose d’ouvriers accessible associé à une création de moteur sympathique
- La recherche du bon timing dans la réalisation de ses actions

- Une variété d’une partie à l’autre mitigée, entre des objectifs peu nombreux et des axes stratégiques restreints
- Un thème vite oublié
- Un temps de jeu légèrement long, avec une impression de répétitivité
- Des actions plus attirantes que d’autres
- Une salade de points baissant l’intérêt de chaque action entreprise


Mon Avis
C’est The Mico qui est aux pinceaux de ce FEYA’S SWAMP, très attractif visuellement. Le style change un peu de ce qu’il a l’habitude de faire, et ce n’est pas pour me déplaire. Avec son esthétique avantageuse et les bons échos dont le jeu peut se vanter, difficile de ne pas avoir envie de tester l’attraction du moment.
Question matériel, les joueurs ne seront pas déçus. L’intérieur illustré de la boîte fait vraiment de l’effet et les jetons Village tout comme les « meeples » en bois, sont très agréables à manipuler et à regarder. Le plateau principal, bien qu’un peu chargé dans sa partie supérieure, se révèle élégant. Les couleurs utilisées donnent un joli relief et une prestance indiscutable. Les joueurs remarquent, à coup sûr, ce FEYA’S SWAMP sur n’importe quelle table de festival.
La thématique, quant à elle, sert davantage de décor sympathique qu’à l’immersion des participants dans une histoire passionnante. En vrai, elle s’avère complètement inexistante dans les têtes et disparaît dès la fin de la première phase d’explication des règles. Reste le marais comme terrain de jeu. Le reste, les joueurs s’en fichent, mais alors, royalement. Pourquoi ? Parce qu’ils sont davantage préoccupés par leur placement d’ouvriers, leur placement de tuiles et leurs déplacements de bateaux !
FEYA’S SWAMP met en jeu du placement à tous les étages.
Oui, FEYA’S SWAMP met en jeu du placement à tous les étages. Il s’agit avant tout d’un jeu de pose d’ouvriers. Ainsi, à leur tour, les concurrents placent une de leurs petites bestioles sur une case Action et réalisent l’effet inscrit. Il s’agit, principalement, d’aller pêcher pour vendre les poissons aux villages présents dans le marais. Mais encore faut-il construire ces villages ! C’est là que le placement de tuiles intervient. Paraissant secondaire en début de partie, il devient rapidement une arme : une arme pour occuper le terrain, une arme pour se rendre attractif aux yeux des futures ventes des adversaires, une arme pour contraindre les déplacements des bateaux, une arme pour répondre aux objectifs de partie, une arme pour améliorer sa puissance. En effet, c’est en posant des villages que les joueurs débloquent des revenus, des possibilités de pêche ou de déplacement plus grandes, des ouvriers ou des bateaux supplémentaires. FEYA’S SWAMP ne fait donc pas l’impasse sur le côté développement, même si certaines options paraissent plus essentielles que d’autres.
Et ceci constitue mon premier bémol. Après quelques parties, il me paraît difficile de se priver d’une pêche conséquente, d’un ouvrier de plus ou d’un bateau supplémentaire. La dernière piste se trouve quelque peu délaissée des joueurs. De la même façon, certaines actions du plateau principal attirent plus que d’autres. La pêche, la vente et les célébrations occupent davantage les esprits que le reste. En ce sens, j’ai tendance à penser que les participants vont tout le temps opter pour les mêmes choix. D’ailleurs, il n’est pas rare de débloquer toutes les pistes. Le jeu offre donc peu de frustration. Il s’agit juste de priorités à donner plutôt que d’une réelle ligne directrice sans retour en arrière possible.
Autre point qui m’a légèrement chiffonné : certains objectifs de partie, au nombre très restreint d’ailleurs, sont en opposition avec le « scoring » final. L’exemple le plus flagrant concerne celui demandant aux joueurs de ne posséder qu’un village par île, alors que l’essentiel des bénéfices demande, au contraire, de concentrer les villages dans les îles ayant le plus de tuiles Esprit. Je ne comprends pas ce sabotage de la salade de points finale. Oui, FEYA’S SWAMP se conclut par un décompte laborieux, alors même que le jeu offre déjà la possibilité de gagner des points tout le temps et un peu partout. Trop de points de victoire tuent les points de victoire, et les résultats deviennent, par conséquent, anecdotiques.
Les cartes Guilde déterminant tout un tas de paramètres pour chaque joueur lors de chaque manche, sont la plus belle trouvaille du jeu.
Malgré cela, le jeu possède de bonnes idées. Les cartes Guilde déterminant tout un tas de paramètres pour chaque joueur lors de chaque manche, sont la plus belle trouvaille du jeu, même si le concept n’est pas si original que ça. Le plateau évolutif rend les déplacements, anodins en début de partie, de plus en plus tendus, obligeant à des optimisations efficaces et des prévisions de plus en plus fines. De ce fait, les interactions indirectes sont sournoises et très plaisantes, voire jouissives parfois. Non, vraiment, FEYA’S SWAMP est un très bon jeu.
Un peu gourmand, peut-être. Le temps de jeu, qui s’allonge de manche en manche, est un poil exagéré pour la complexité relative du titre. On tourne un peu en rond, même si les questions tactiques tournant autour du timing des actions à entreprendre sont agréables. Les règles, bien moins complexes qu’en apparence, permettent d’initier les joueurs moins experts à du placement d’ouvriers un peu plus ardu qu’à l’accoutumée. Et si le livret n’est pas parfait, les aides de jeu, elles, sont impeccables. FEYA’S SWAMP est un bon jeu, c’est une évidence. Maintenant, est-ce que j’ai envie d’en faire plus de trois ou quatre parties ? Je n’en suis pas certaine. Certes, le plateau de jeu change, les guildes et les objectifs également, mais le fond de jeu et la façon dont je l’aborde risquent de rester bien trop similaires d’une partie à une autre.

Au Final

Efficace !
Du placement (de tuiles et d’ouvriers) très propre pour un jeu expert accessible !
Un grand merci à ESPRIT JEU,
Boutique partenaire, qui par son soutien, m’a permis de réaliser cette chronique en me fournissant un exemplaire du jeu.
