All In – Predictions

Auteur : Phil Walker-Harding
Illustrateur : Dan Gartman
Éditeur : Next Move
Distributeur : Asmodee


2-5 joueurs

10 ans

45 min

16 €

Mars 2026

Exemplaire Presse

Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété

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Cartes / Bluff

Initié

Utilisez vos capacités mentales pour obtenir la meilleure main de cartes !

Posséder plus de runes que vos adversaires.

Une partie se déroule en trois manches, composées de trois phases. Lors de la première phase, en sens horaire, les joueurs peuvent effectuer l’une des trois actions possibles. En premier lieu, ils peuvent jouer une carte de leur main, face visible, devant eux et appliquer ses effets (de haut en bas) avant de la transférer dans la rivière (sur l’emplacement libre le plus à gauche, ou à défaut, recouvrant en partie la carte la plus à gauche). Attention, ils doivent posséder au maximum cinq cartes en main à l’issue de cette phase sous peine de choisir les cartes excédentaires à défausser. La seconde possibilité permet de passer son tour pour ajouter la première carte du paquet à la rivière. La dernière option permet de « tout risquer ». Le joueur actif pose alors sa main de cartes, face cachée, devant lui et ajoutent deux cartes du paquet à la rivière. Ils est dans l’obligation de passer son tour jusqu’à la fin de la manche. La phase de Prédiction débute lorsque la limite de la rivière est atteinte. En suivant l’ordre du tour, les joueurs positionnent leur jeton Prédiction devant le joueur qu’ils imaginent posséder la combinaison de cartes la plus forte (selon les règles du Poker pour le jeu de base). Enfin, durant la phase de Révélation, les joueurs dévoilent leur main de cartes. Les participants ayant trouvé le joueur ayant la combinaison la plus forte se partagent le pot commun de runes équitablement. Tous les concurrents remportent également des runes selon la combinaison de leur main de cartes.

La partie se termine à la fin de la troisième manche. Le joueur ayant accumulé le plus de runes remporte la partie.

  • Des illustrations de cartes élégantes
  • Une forme inhabituelle pour une revisite du Poker déstabilisante dans les premiers instants de jeu
  • La gestion fine du tempo de chaque manche
  • Le « bluff » comme arme tactique
  • La double utilité des cartes, entre actions et valeurs (et couleurs)
  • Des choix tactiques subtils et élégants
  • Des sensations nouvelles
  • L’association entre création d’une main de cartes et prédictions de celles des autres
  • Bien moins intéressant à moins de quatre joueurs
  • Un thème inutile
  • Une illustration de couverture peu parlante et peu engageante

J’avais découvert ALL IN dans sa version prototype (bien avancée), il y a un peu moins d’un an. Le titre était déjà très prometteur et faisait partie de ceux que j’attendais le plus cette année. Le voilà donc en boutique dans ses habits de lumière ou presque…

Oui, je ne suis pas « fan » de l’illustration de couverture mettant en scène ce que l’on peut percevoir comme une cartomancienne. Il est bien difficile de cerner le jeu en un coup d’œil, et même après une étude plus approfondie de cette image. Même s’il se dégage un petit côté féerique et magique, le côté sombre ressort comme si le titre voulait jeter des mauvais sorts. En réalité, c’est à lui-même qu’il en lance, tant cette première impression est difficilement compréhensible. Quant à la thématique, elle se révèle complètement anecdotique. Là aussi, je me demande s’il n’était pas plus honnête de faire un jeu sans thème plutôt que de proposer quelque chose d’aussi inutile.

Heureusement, une fois la boîte ouverte, les joueurs découvrent de belles cartes, subtilement illustrées. Mais ils entrevoient également un très bon jeu, au potentiel énorme, qui conserve une part de mystère lors de la lecture de règles et de la partie. Oui, ALL IN donne l’impression d’avoir déjà été joué cent fois alors que son « gameplay » se révèle véritablement original, voire même perturbant au début. Il s’inspire du POKER, et le réinvente pour donner un résultat d’une grande élégance.

Les concurrents vont donc avoir pour objectif de se créer la meilleure main de cartes possible, en prenant appui sur les combinaisons classiques du Poker. Pour cela, la principale action consiste à jouer une carte pour récupérer d’autres cartes, soit face visible dans une rivière évolutive, soit face cachée sur le dessus de la pioche. Ils peuvent également passer leur tout afin d’ajouter une carte dans la rivière. Se faisant, ils accélèrent également la fin de la manche. Enfin, ils peuvent « tout risquer » et décider de ne plus jouer afin de presser temporellement les adversaires.

Et pour quoi ? Pour avoir la meilleure main possible, je me répète, mais aussi pour rafler les points de victoire du pot commun en prédisant le joueur possédant la plus belle combinaison. Le « bluff » est au rendez-vous, tout comme l’observation et la chance à laquelle il ne faut pas être allergique.

ALL IN associe donc paris et « draft » de cartes pour revisiter le POKER de manière brillante. Le jeu devient particulièrement passionnant à partir de quatre joueurs lorsque les prédictions sont davantage incertaines. En nombre restreint, le titre patine un peu et les sensations restent plates. Les deux variantes incluses permettent de varier les plaisirs. ALL IN épate par sa capacité à produire des émotions et sensations nouvelles avec du déjà vu. Le jeu ne fera sans doute pas l’unanimité et son positionnement en boutique ne sera pas évident tant les règles sont accessibles, mais les choix tactiques à réaliser manquent d’évidence pour convaincre un très grand public. De mon côté, j’aime beaucoup sa fourberie et sa singularité.

Surprenant !

Des sensations nouvelles pour une revisite du Poker très étonnante et subtile.



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