
Carte d’Identité

2 joueurs

12 ans

30 min

10 €

Décembre 2024

Exemplaire Presse

Auteur : Seiji Kanai
Illustrateur : Yamamori
Éditeur : La Boite de Jeu
Distributeur : Blackrock Games
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Cartes / Affrontement

Amateur
Description Rapide
Recrutez les meilleurs sorciers de votre équipe pour affronter votre adversaire lors de la Wizards Cup !
Le jeu se déroule en deux manches gagnantes. Chaque manche se compose de cinq étapes :
– Sélection des cartes. Lors de la première manche, chaque joueur présente à son adversaire l’ensemble de ses cartes, face cachée. Les concurrents tirent alors une carte au hasard dans cette offre et la révèlent. Ensuite, ils sélectionnent cinq cartes sur l’ensemble de leur paquet respectif.
– Ordre des cartes. Les joueurs choisissent cinq cartes sur les six déjà sélectionnées et forment une pioche, face cachée, en choisissant l’ordre des cartes dans cette pioche. La sixième carte, non choisie, est mise de côté et est désignée « carte en attente ».
– Duel. Au début de chaque duel, les joueurs révèlent simultanément la première carte de leur pioche. Ensuite, le duel est résolu selon trois critères, dans cet ordre précis :
° Pouvoir magique. Certaines cartes possèdent un pouvoir immédiat lorsqu’elles sont déployées dans la zone de duel, certaines, un pouvoir permanent, tant qu’elles résident dans la zone de duel, et d’autres un pouvoir dormant lorsqu’elles se situent au-dessus de la défausse. Si un de ces pouvoirs permet de définir un gagnant, les joueurs passent à la quatrième étape.
° Élément associé. Les cartes représentent un des six éléments présents dans le jeu. Chaque élément répond à des règles de force et de faiblesse en rapport à un ou plusieurs autres éléments. Ces rapports, résumés sur l’aide de jeu, peuvent permettre de définir un gagnant. Si c’est le cas, les joueurs passent à la quatrième étape.
° Valeur. Les cartes portent des valeurs, qui une fois comparées, peuvent servir à définir un gagnant (la plus haute valeur). Si c’est le cas, les joueurs passent à la quatrième étape.
– Fin d’un duel. Le sorcier ayant perdu le duel, place sa carte au-dessus de sa défausse personnelle et révèle une nouvelle carte de sa pioche.
– Fin de la manche. Si un des joueurs ne possède plus de cartes pour affronter son adversaire, il perd la manche.
Entre deux manches, chaque joueur à la possibilité d’échanger une carte de son paquet constitué en début de partie (six cartes) avec une carte de son set, laissé de côté précédemment. Les concurrents entament alors une nouvelle manche à l’étape 2.
La partie se termine lorsqu’un joueur gagne deux manches. Il est déclaré vainqueur.

Oui ou Non

- Un tout petit format, parfait pour le style de jeu proposé
- Un matériel et une mécanique minimaliste
- Un duel de cartes rappelant CHALLENGERS, plus rapide, plus joueur
- Le choix aléatoire de la première carte adverse, à partir de laquelle les concurrents construisent leur paquet
- De la programmation et de l’anticipation bien que rien ne se passe comme prévu
- Des tentatives subtiles de lecture du jeu adverse
- Un vrai moment de divertissement, à la fois léger et costaud

- Une thématique fonctionnelle mais anecdotique
- Beaucoup de hasard

Mon Avis
Je ne suis pas toujours fan des jeux de Seiji Kanai. Je trouve, par exemple, LOVE LETTER sympa sans être le bijou que tout le monde décrit. Cela étant dit, un nouveau jeu de cet auteur est toujours un événement, notamment quand on apprécie les titres malins et minimalistes.
Sur ce plan là, WIZARDS CUP ne déçoit pas. La taille de sa boîte donne un indice non-négligeable sur son côté épuré. Mais le jeu renferme bien des surprises. En effet, avec quelques cartes, il parvient à faire vivre une bataille mémorable. Le terme « bataille » n’est pas galvaudé puisque le titre reprend le système bien connu du jeu de cartes traditionnel. Les joueurs retournent donc, de manière quelque peu intempestive, les cartes de leur paquet respectif pour gagner l’affrontement.
Qui dit bataille, dit hasard… Oui, il ne faut pas être allergique aux imprévus. Mais WIZARDS CUP n’est pas qu’un simple jeu de chance. Les joueurs constituent leur « deck » d’affrontement à partir d’une carte tirée au hasard par l’adversaire. Ceci induit une belle rejouabilité et des capacités d’adaptation obligatoires. De plus, il est possible, après chaque manche, d’échanger une carte de son paquet avec une laissée de côté en début de partie. Le jeu se révèle donc assez tactique, bien plus que prévu, d’autant plus que les joueurs prévoient l’ordre de pioche de leurs cartes. Les « combos » sont au rendez-vous et les coups tordus aussi.
Une version deux joueurs et survitaminée de l’excellent CHALLENGERS.
WIZARDS CUP peut presque se « pitcher » comme une version deux joueurs et survitaminée de l’excellent CHALLENGERS. Ici, trois critères, observés dans l’ordre, déterminent l’issue d’un duel de cartes. Ainsi, les pouvoirs passent avant les dominances de familles, qui passent avant la force des cartes. Les joueurs sont donc dans l’obligation de former intelligemment leur « deck » pour proposer une force cohérente et équilibrée tout en tentant de contrer les arguments adverses.
WIZARDS CUP fait passer des moments simples, agréables et addictifs.
Le résultat est vraiment très propre. WIZARDS CUP fait passer des moments simples, agréables et addictifs. Il se joue en quelques minutes, partout, et son accessibilité permet de le proposer à presque tout le monde. Pour autant, sa maîtrise complète requiert un peu d’expérience, ce qui renforce également le plaisir. WIZARDS CUP est une excellente découverte.

Au Final
Surprenant ! ★★★★☆
Un jeu de cartes d’affrontement pour deux joueurs, minimaliste, malin et addictif !

