
Carte d’Identité

2-4 joueurs

14 ans

100 min

70 €

Septembre 2024

Exemplaire Presse

Auteur : Christophe Boelinger
Illustrateurs : Sabrina Tobal & Dave Youkovich & Dogan Oztel
Éditeur : Ludically
Distributeur : Ludistri
Thématique
Esthétique
Complexité
Réflexion
Ambiance
Interactions
Variété
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Placement / Contrôle de territoires

Expert
Une description rapide
Incarnez un chef de clan pour contrôler et exploiter les merveilleuses terres de Rise & Fall !
Avant de débuter la partie, les joueurs agencent, à tour de rôle, les tuiles composant le Monde. Dans un premier temps, ils placent les Mers, puis placent les Plaines par dessus les Mers, les Forêts par dessus les plaines, les Montagnes par dessus les Forêts, et les Glaciers par dessus les Montagnes. Aussi, ils effectuent un déploiement initial en positionnant un Nomade, une Ville et un Navire et prennent en main les cartes Civilisation correspondantes.
Une partie est une succession de tours de jeu durant lesquels les joueurs réalisent six étapes :
– Jouer une carte Civilisation. Simultanément, les joueurs choisissent une carte Civilisation de leur main et la posent, face cachée, devant eux, avant de la révéler. Les cartes qu’ils ont en main représentent à chaque instant les pièces présentes dans le Monde. Ainsi, ils peuvent en gagner ou en perdre au cours de la partie.
– Actions. À tour de rôle, en commençant par le Premier Joueur, les participants activent tout ou partie des pièces, dans l’ordre de leur choix, correspondant à la carte jouée. Voici un résumé des fonctions des différentes pièces :
° Les Nomades se déplacent sur une case vide adjacente, sans franchir de falaise (deux tuiles d’écart en hauteur), produisent du bois en Forêt et de la pierre en Montagne, construisent des Villes, des Temples, ou des Navire.
° Les Villes créent de nouveaux Nomades, les éduquent pour les transformer en Marchand ou en Montagnard et produisent de la richesse selon le type de tuile sur lequel elles sont.
° Les Navires se déplacent sur n’importe quelle case d’eau d’une même région, permettent la construction de Ville ou de Temple sur une côte, se transforme en Nomade ou Marchand près d’une côte, et approvisionnent les villes côtières pour gagner de l’argent.
° Les Temples convertissent les unités adverses adjacentes et prélèvent des taxes pour chaque pièce personnelle adjacente.
° Les Montagnards se déplacent de trois cases, franchissent les falaises, abordent les Glaciers et traversent les cases occupées par son clan, produisent du bois dans les Forêts et de la pierre dans les Montagnes, et construisent des Villes.
° Les Marchands se déplacent jusqu’à quatre cases, franchissent les falaises et traversent n’importe quelle case occupée pour s’arrêter dans une Ville alliée ou adverse pour commercer avec elle contre de l’argent, vendent ou achètent des ressources à la banque et construisent des Navires.
Le premier joueur à poser toutes les pièces d’un même type sur le plateau de jeu remporte le Trophée correspondant. Il prend la tuile associée afin de décaler les suivantes vers le haut de la piste des Trophées.
– Déclin. Si un Trophée a été remporté lors de ce tour, chaque joueur doit placer, face cachée, une carte de sa main ou de sa défausse, dans la zone de Déclin, la rendant ainsi inutilisable. Les cartes sont ensuite révélées.
– Rachat d’une carte en Déclin. Chaque joueur a la possibilité de racheter une carte mise dans la zone en Déclin. Le prix varie et dépend du nombre de Trophées déjà remportés.
– Recyclage des cartes et passage du jeton Premier joueur. Chaque joueur n’ayant plus de cartes en main reprend toutes ces cartes jouées composant sa défausse. Dès qu’un joueur « recycle », le jeton Premier Joueur circule vers le joueur situé à sa gauche.
– Fin de tour. Si le nombre de Trophées obtenus est inférieur aux conditions de fin de partie, les concurrents entament un nouveau tour de jeu.
La partie se termine dès que le nombre de Trophées obtenus est égal ou supérieur aux conditions de fin de partie (4, 5 ou 6). Le décompte de points pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Économie : un point pour deux pièces d’or possédés.
– Trophées : les points indiqués sur les Trophées gagnés.
– Développement : un nombre de points égal au nombre de pièces en jeu pour chaque carte que possède les joueurs.
– Présence territoriale : le joueur possédant le plus de pièces dans chaque région (ensemble de cases adjacentes de même type) remporte des points selon la taille de la région et le type de tuiles qui la compose (1 point pas case de Plaine, 2 points par case de Mer, 3 points par case de Forêt, 4 points par case de Montagne et Glacier.


Oui ou Non

- Un matériel et un rendu visuel époustouflant
- La modélisation du Monde singulière d’une partie à une autre, permettant une grande variété
- Des actions logiques en rapport aux types de pièces utilisées
- Un jeu de placement riche, très tactique, stratégique, sans aucun hasard
- Des prises de majorités subtiles, à la courbe de progression immense
- Une expérience intense en moins de deux heures
- La possibilité de jouer à huit joueurs en cumulant deux boîtes

- Une prise en main peu évidente avec les nombreuses actions permises par chaque pièce
- Des tours de jeu lents, qui peuvent réellement sortir un joueur de la partie, le temps d’activation de toutes les pièces
- Un manque de fluidité du à trop de possibilités et de contraintes
- Un décompte de majorités fastidieux



Mon Avis
Il est possible de jouer l’équilibriste et de proposer dans le même catalogue SHUPPA et RISE & FALL. C’est le pari de Ludically en cette fin d’année. Voyons comment se porte la plus grosse boîte des deux !
Une grosse boîte ou devrais-je dire une énorme boîte ! Il serait pourtant dommage de l’utiliser comme un engin de musculation tant le matériel qu’elle renferme est précieux. Quelle qualité les amis ! C’est presque du jamais vu. Les pièces en bois sont véritablement sensationnelles. L’ensemble du matériel se range dans de belles boîtes en carton ou dans des casiers inclus dans la boîte. Les tuiles sont d’une épaisseur modèle et accentue le plaisir de leurs manipulations. Et je ne parle pas du rendu visuel, une fois la partie bien avancée… Non, vraiment, c’est époustouflant !
L’unique effet secondaire à autant de majestuosité, c’est la peur et l’angoisse qui envahissent les joueurs en débutant la lecture des règles du jeu. Personnellement, je me suis demandée si j’allais être à la hauteur ! Tant de matériel est souvent synonyme d’une complexité le plus souvent imbuvable. Première surprise, le livret n’est pas si épais ! Et si le titre n’était pas si complexe ? C’est une réalité, il s’avère plutôt accessible, en tout cas, en ce qui concerne son déroulement et sa mécanique principale.
Non, la complexité provient avant tout du nombre d’actions possibles et de la richesse tactique et stratégique de la bête. Et encore… Car les possibilités de chaque pièce s’avèrent logiques avec leurs caractéristiques. Heureusement, les cartes Civilisation rappellent tous les effets possibles, symbolisés avec rigueur pour une facilité de compréhension. En réalité, la complexité n’est qu’une impression ! Chose rare, objectivement, les étapes à effectuer et les activations à réaliser sont aisément compréhensibles. Mais faut-il les exécuter avec justesse et intelligence… À ce petit jeu là, il y aura une vraie grande différence entre les joueurs habitués de RISE & FALL et les débutants. En effet, la courbe d’apprentissage est immense. Le jeu est punitif et un mauvais geste fait au mauvais moment peut provoquer de longs déboires.
Le titre propose du contrôle de territoires avec un objectif revendiqué de prises de majorités.
Et des gestes, les joueurs en font beaucoup. Il y a effectivement pas mal de manipulations, chose assez normale pour un jeu de placements abstraits dans un monde presque ouvert. Abstrait, abstrait… Pas tant que ça, car encore une fois, tout fait sens. Mais le titre propose tout de même du contrôle de territoires avec un objectif revendiqué de prises de majorités. Pour autant, l’ambiance est solaire, sereine et bon enfant. Il n’est pas question de guerres, ni d’exterminations. En ce sens, le jeu porte quelque chose de paisible alors même que de vraies luttes coexistent.
C’est un grand oui pour RISE & FALL, qui parvient à rendre presque simple la complexité. L’inverse est également vrai !
Comme le titre réclame beaucoup de finesse et de jugeote, et qu’il est possible d’activer l’ensemble d’un type de pièce à son tour, une impression de lenteur s’installe, ainsi qu’un manque de fluidité. C’est sans doute la seule réserve que je me permets de faire. Ah si, le titre n’est pas hyper original. Mais son efficacité efface cette dernière remarque. Oui, les parties peuvent largement tenir en moins de 90 minutes, une fois l’ensemble maîtrisé. Toutes ne se ressemblent pas par cette possibilité de créer un nouveau Monde à chaque fois. De plus, les interactions sur le plateau, qui font le sel du jeu, seront bien différentes d’une partie à une autre. C’est un grand oui pour RISE & FALL, qui parvient à rendre presque simple la complexité. L’inverse est également vrai ! Il propose une expérience intense, tendue, très bien ficelée, si ce n’est cette impression très floue lors des premières parties et par conséquent cette nécessité de maîtrise pour trouver un maximum de plaisir. Une fois tous les éléments bien fixés en tête, le titre se révèle passionnant, d’autant plus qu’il regorge de bonnes idées, comme ce déclin après l’apogée ou encore cette valse de pièces, diminuant ou accentuant les possibilités par le nombre de cartes possédées en main.

Au Final
Impressionnant ! ★★★✯☆
De la conquête de territoires exigeante, portée par un matériel époustouflant, manquant malheureusement de fluidité !

